Маг воды. УУКС, классика БЕЗ лп за уровень
Пара ремарок
В этой теме почему-то мага воды называют среди слабейших несколько человек. Абсолютно не оправдано.
Несколько раз встречал тут мнение (например, на пару постов выше), что очень неэкономный по мане.
Отзыв пишу аккурат сразу после выхода обновы, которая, как я понял, затрагивает мага воды напрямую. Возможно что-то поменялось
Во-первых, классика без лп за уровень - это значит, что убийство мобов, кроме лута, лп с уникальных и кармы с бандитов, НИЧЕГО не дает. То есть, опыт и уровень гг ничего не значит, как и нанесенный урон. Это несколько расширяет привычный гейплей, когда мобье может друг друга валить, а мы только и рады. Когда мобье дохнет, падая в пропасть, а нам только и на руку. Когда нам достаточно залутать место, а моба убивать в лом, то его можно просто отвести, залутать и оставить его жить до конца игры (например, черный тролль в яркендаре). В этом режиме духи с мечами в хоринесе это уберсила: превращаемся в волка, вытаскиваем духа на мобье и он вырезает все вокруг. Например, дух в восточном лесу легко вырезает весь этот лес. А дух у гробницы гиннока всю пещеру и низину с варгами. Вот только почему то мракорисы им параллельны. В общем режим довольно интересный, но...
Во вторых, классика без лп - это очень сложный старт. Пол игры мы бегаем ваншотными. Ставя режим без лп, мы терям всего треть лп на игру, но эта треть самая темповая, большая часть которой получаемая на стартовых уровнях. А без нее 2/3 оставшихся мы получим уже во второй половине игры, когда сможем убивать 3+лпшных уникальных мобов. А первую треть еще надо как-то нашкилять с миру по нитке и за них собрать из персонажа что-то вменяемое, что сможет убивать все более сильных уникальных мобов дальше. То есть только в урон и ничего в выживаемость.
И вот тут маг воды САМЫЙ лучший класс. Он самый экономный, самый дамажный на старте и самый сейвовый в течение всей игры.
Самый экономный - для уверенного старта нужно всего 10 лп - чисто вкачать первый круг. Руны бесплатно. А с первой руной ледяная стрела можно творить чудеса и легко двигаться дальше. А также - выучить 2 языка зодчих стоит на 5 лп меньше, есть встроенный реген маны. Более того, рунами 3го круга можно пройти игру. Предполагаю, ни один маг так не может. Хотя с ледяным драконом и аватаром в самом конце придется повозится. Но я взял еще 4й круг и руну уризеля, которая лучше родной 4го круга. С ней стало еще веселее.
Самый дамажный - ледяная стрела убивает бритвозубов и гулов, не давая им добежать. Огненный шар мага огня так не может. Без комментариев). При этом стоит 10 маны за каст. Главное, максим интеллект и можем убивать почти весь средний монстряк.
Самый сейвовый - почти все враги убиваются после предварительной заморозки, включая 80% боссов. А возможность минимально вложиться в круги и руны способствует прокачке большого пула хп, хоть и в поздней игре.
Прокачка.
Мой приоритет бонусов на выбор: интеллект>хп>мана. Пироги и дары (смог взять 13 за игру) брались все на интеллект, тк даже после достижения порога шаровой это неплохо бустило ее урон благодаря зарядке, а также прокачивало големов. Все щавели, вытяжки и диалоговые бонусы на выбор брались на хп. И только сдача книг бралась на ману. Даже при таком раскладе маны всегда хватало. Никогда особо не испытывал ее нехватку. Все потому, что ледяная стрела экономная в пересчете на дамаг, а шаровая молния самая экономная в игре в принципе - наносить в среднем 2,5к урона с учетом защиты за 80 маны не всем дано. А ледяной блок заменяет блинкование и сводит на нет промахи. В молоко мана практически не улетает.
Из интересного - периодически сравнивал шаровую с БОШем (вместе с прокачанным горением). Так вот, шаровая по дпс и итоговому урону почти не уступает, вот только БОШ это 4й круг+покров огня+прокачка горения, то есть значительно дороже по прокачке и сильно позже. А все потому, что БОШ хорошо так урезали и у него базовый урон теперь ниже, чем у шаровой (который множится при зарядке на 4). А это значит, что БОШ может действительно вырваться по урону только на очень высоких значениях интеллекта. Такая себе математика для мага огня.
Бижутерию не брал, тк грубый подсчет дал расклад, что получу +/- то же самое, но гораздо раньше. Не смог нацепить топовое оружие и броню. 2к хп посчитал лучше, чем 300 маны и 100 инты
Тактика на боссах:
95% боссов милишников убивались так: блок - отбежал - 1-4 каста шаровой в зависимости от арены - блок - повторять до победы. На многих даже банок не пил.
Почти все маги убивались отвлечением големами. Тут надо было всегда следить, чтобы маны хватало на постоянный призыв големов.
Несколько боссов в игре вообще не морозятся. Темный наставник, червяк на плато, все демоны, големы + еще кто-то. Их по ситуации обычно големами, на крайняк блинком.
Самые сложные противники за игру:
- все архидемоны, когда не одни, тк големы в таких случаях спасают совсем не гарантированно, а архи очень больно бьют и быстро летают
- хошкар из-за архидемонов. Без них он как и любой другой маг. Если архов не получилось быстро убить, то высок риск отлететь
- ледяной дракон из-за высокого регена. Убить шаровой очень сложно. Можно, если впитать максимально доступного контента перед его убийством, чтобы дпс шаровой был достаточным (после эгезарта и долины теней). Ну или уризелем.
- аватар белиара. Хотя убил легко, но из-за призыва магов были сложности
- как ни странно, илфер. Големов нельзя использовать из-за его отхила и вроде не морозится, а арена такая себе, в общем неприятный
- малсура я не смог убить, но тогда не было големов и я про их текущие способности не знал, поэтому скорее всего я бы его легко убил
В общем все остальные без проблем убивались одной из тактик выше. Как только появляется 3й круг и его 3 руны, то нам остается максить интеллект и докидывать по возможности ману.
В сухом остатке:
Боеспособным становится при 10 лп и вступлении в адепты воды
Выходит на пик (3 руны 3го круга) - где-то 110-120 лп
К отплытию на ирдорат 6к+ хп, 800+ маны, 900+ инты
Ввиду наиболее малому количеству лп, требуемому для уверенной боевки, которое сохраняется до конца игры, маг воды больше всего подходит для такого режима прохождения
Немного слов про замеченные изменения в геймплее.
- со многих сундуков убрана необходимость взлома. Жирный плюс
- устранение старых душных механик (например, открытие двери на ирдорате). Также жирный плюс
- возврат урона на усложнении. Ничего против не имею. Кроме отдельных боссов с повышенным шансом обратки (таких несколько по наблюдениям), в целом ничего критичного, особенно, когда можешь прережить свой же каст в 2,5к урона. Не так часто прокает. Но пару раз отлетел именно от нее
- остальные фишки усложнения реально вносят разнообразие в геймплей
- арена клевая. Сложная, пока не поймешь как убивать. Например, некра убил молнией 2го круга, тк он попадал в ловушку своего же постоянного уклонения, не способный атаковать. Главное было перебить всех скелетов, чтобы оставались медленные зомби. А так большинство врагов через заморозку, как и остальных боссов
- изменение в лучшую сторону некоторых старых боссов - например, имарах, аватар белиара. Хотя некоторые показалось, утратили индивидуальность.
- новые территории сделаны добротно. Шрам в новом амплуа намного уместнее, чем телохранитель у лемара. Порадовал найденный бэн
- прокачка статов вместе с перками (ловкость с подкрадыванием/кражей) хорошее решение. Я бы спроецировал такой подход вообще на все навыки