Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 11.465
  • 54
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 2.296
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.379
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 15.114
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

Важно NifSkope: Вопросы и ответы

parni6ka

Бродяга
Участник форума
Регистрация
30 Май 2020
Сообщения
38
Реакции
73
Баллы
25
Лучшие ответы
0
#11

Мих.Михайлович

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
29 Апр 2020
Сообщения
2.388
Реакции
1.345
Баллы
237
Лучшие ответы
2
#12
Здорова говорят что 3d max или Blender лучше, кстати NifSkope 2.0 не идёт на Хрюше, я пользуюсь NifSkope 1.2 beta! А есть где нибудь подробнейшая инструкция с например русификацией каждого подпункта в программе? В интернете нашёл только эту
Чешет голову.gif

Уроки по NifScope для начинающих

Добавление оружию глушителя и ЛЦУ.
  • Добавим глушитель.
  • Добавим ЛЦУ.
Итак нам нужно 2 модели.
1 модель с которой мы возьмем ЛЦУ и глушитель, а 2 модель на которую мы это добавим.
Я беру 1 моделью Штурмовую винтовку из мода Weapon mods kits, 2 модель АК-103.
Открываем 2 окна NifScope в 1 загружаем Штурмовую винтовку, во 2 АК-103
  1. Делаем активным окно с АК-103 и ищем записи с основным телом автомата.
  2. Раскрываем его ищем запись NiTriStripsData и копируем ее через block-copy branch.
  3. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее наш NiTriStripsData который мы только что скопировали в буфер.
  4. После вставки у нас появится запись NiTriStripsData, запомните ее номер. У меня он 106.
  5. Далее ищем тело Штурмовой винтовки
  6. Затем ищем запись о геометрии и копируем ее, вот тут нам и пригодится наш номер 106.
  7. Меняем 11 на 106
  8. Чуть развернуло, ни чего страшного. Жмем правую кнопку на теле оружия и выберем transform --- edit
  9. Подгоняем тело оружия как оно должно быть.[
  10. Либо берем координаты из окна с АК-103
Так модель тела ствола подогнали.
Удаляем ненужный NiTriStripsData:
  • Далее переходим в окно с Ак-103 и копируем полностью переднюю часть автомата.
  • После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее переднюю часть автомата который мы только что скопировали в буфер.
    • Следует отметить что в этом случае мы не подменяем геометрию,а добавляем кусок модели целиком.
  • Итак передняя часть автомата на месте. Для удобства переименуем обе части: AK1031:0 и AK1032:0.
  • Далее удаляем ненужные части из модели. Что нам не нужно - прицел и одна обойма. Почему в модели 2 обоймы? Потому что это модель от Weapon mod kits и 2 обойма идет как улучшение оружия (в нашем случае нам она не нужна). Нам нужна только стандартная. В общем удаляем все что нам не нужно.
Все ненужное удалили, оставили только ЛЦУ и глушитель курок и т.д., в общем все необходимые детали.
Теперь переходим к редактированию обоймы:
  • Переходим в окно АК-103 и копируем геометрию обоймы. Заменяем ее также как и тело автомата. Удаляем ненужный NiTriStripsData.
  • Далее по тому же принципу что и тело делаем обойму, затвор, курок. Удаляем ненужный NiTriStripsData.
  • Далее переходим к редактированию глушителя. Подгоняем его через transform ---> edit.
  • Редактируем ЛЦУ подгоняя 2 записи LaserPointerV и LaserPointerH через transform---edit.
Далее будем заменять Collusion. Копируем ее с АК-103
  • Вставляем в окно с штурмовой винтовкой и заменяем номер 4 на новый 96. Удаляем ненужную Collusion.
Последний штрих перенесем Projectlnodes т.к., как мы добавили глушитель ствол стал длиннее.

Вот и все теперь переходим к редактированию текстур. Выделяем необходимые части у которых нужно подправить текстуры и заменяем.
Все модель готова. Сохраняем и выходим. Глушитель так и останется белым так как текстура берется из BSA архива.
Редактирование звуков и добавление в игру уже совсем другой урок.На этом все.
 
Последнее редактирование модератором:

Lisenok

Новичок
Регистрация
3 Окт 2021
Сообщения
1
Реакции
0
Баллы
0
Лучшие ответы
0
#13
@parni6ka, в настройках программы, путь должен быть прописан до папки Data (включительно)
Посмотреть вложение 92926
Тогда путь к текстурам в шейпе будет начинаться с textures
Посмотреть вложение 92927
Здравствуйте, все так и делаю, но путь в шейпе упорно пишется полностью, ничего не помогает(
 

Kohdop

Новичок
Участник форума
Регистрация
23 Фев 2022
Сообщения
7
Реакции
12
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#14
@Lisenok, Попробуй Nifskope 1.1.3 или Nifskope 1.2 или Nifskope 2.0 их вроде 5 версий на какой нибудь заработает! Не знаю что у вас за проблема, у меня всё всегда писалось на любой из версий. Вот координаты иногда в Nifskope мозги любят делать, это да. Nifskope на самом деле не панацея, есть программы лучше но за авторством от барыг, то есть не бесплатные. :nerd:
 

tatoostileru

Новичок
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2022
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
#15
Привет! Вопрос по переносу головы из одного мода в другой.
Поставил реплейсер Элисиф Elisif Replacer CBBE-CBBE 3BA 3BBB-BHUNP-3BBB and Default body ESP-FE High Poly
Голову взял отсюда Meridia Companion - SSE
Скопировал ветку BSFaceGenNiNodeSkinned
Поменял названия на те, что были в реплейсере.
В текстурах поменял пути на те, что были в реплейсере.
В Nifscope лицо с прической поменялось, а в игре коричневое лицо с другой прической.
Здесь слева - реплейсер с новой головой, справа - родной реплейсер.
1.PNG
Что делаю не так или, что не доделал?
Заранее спасибо!
 

DDiezel

Бродяга
Участник форума
Регистрация
9 Янв 2019
Сообщения
46
Реакции
26
Баллы
32
Лучшие ответы
2
#16
@tatoostileru, я так понял, что вы пытаетесь в NifSkope поменять голову у Элисиф на голову из другого мода. С использованием NifSkope, этого сделать простым копирование не получится (по крайней мере сам пытался так сделать, брал меш головы, менял его название(FormID), название "string" всех разделов (головы, бровей, глаз, волос и т.д. на те, что прописаны в esp) , максимум поменял прическу).
Проще это сделать в TES5Edit, где в файле, Elisif Replacer_by bacetrica.esp надо переделывать разделы Head part ->HDPT (подразделы Eyebrows, Eyes, Hair, Misc, Face ; Non-player Character (actor)->Head parts (sorted), FTST (Head texture),QNAM, NAM9-face morph, NAMA -face parts, Tint layers - (sorted) копируя данные из Meridia Companion.esp. Либо, опять же в TES5Edit из Meridia Companion.esp сделать патч, который будет переписывать выше указанные сведения, меняя морфы головы Элисиф, изменив FormID в разделе Non-player Character (actor) на 0001326A.
В последствии проверить правильность путей к папкам мешей и текстур и их название.
Для образца, можете взять любой реплейсер меняющий голову ванильного NPS.
 
Последнее редактирование:

tatoostileru

Новичок
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2022
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
#17
@DDiezel, Спасибо за помощь! С прической получилось. А вот голова такой же и осталась.
В Head part нет веток Misc, Face ни у той, ни у другой.
1.PNG
Non-player Character (actor)->Head parts (sorted)
У Меридии, вообще, пусто.
7.PNG
7_7.PNG
Как выкручиваться?
 

DDiezel

Бродяга
Участник форума
Регистрация
9 Янв 2019
Сообщения
46
Реакции
26
Баллы
32
Лучшие ответы
2
#18
@tatoostileru, В разделе Head part (левый фрейм программы) см. FormID\EditorID (06005909/.... femalehead...; 0600590A......femalebrows.... и т.д.
Рисунок2.jpg
 

tatoostileru

Новичок
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2022
Сообщения
5
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
#19
@DDiezel, Привет! Попробовал на разных npc. Всё одно и то же. Прическа меняется, голова коричневая или синяя.
Сделал скриншоты. Не посмотришь, что не так?
Head
head.PNG
Hairline
hairline.PNG
Hair
hair.PNG
Non-Player Character
Katie_Non-Player Character_1.PNG
Katie_Non-Player Character_2.PNG
 

Вложения

DDiezel

Бродяга
Участник форума
Регистрация
9 Янв 2019
Сообщения
46
Реакции
26
Баллы
32
Лучшие ответы
2
#20
@tatoostileru, Не совсем все понял по скришотам, морфы головы меняются? Если в игре голова NPS изменилась ( выглядит как в Nifskope), но она "синяя", значит не прописаны в *.esp текстуры. См. левый фрейм, "texture set", там прописываются пути к текстурам. И еще, в разделах, Armor Addon и Armor могут быть прописаны пути к ванильным арматурным сеткам (мешам) головы, а в разделе Race, может быть создана собственная раса для NPS, из за этого, в игре, голова может быть коричневой и выглядеть как ванильная. Т.е., допустим ты меняешь голову норда на голову бретонца, ты все правильно поменял в esp. но расу NPS не менял, движок игры, считает NPS нордом и "тулит" ему ванильную голову норда (не смотря на твои усилия с изменениями в esp).
 
Сверху Снизу