Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.788
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 28.735
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.511
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.200
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Иконка ресурса

Готика Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Сборка, объединяющая в себе две, широко известные в кругах российских готоманов, модификации

Klyiner

Новичок
Участник форума
Регистрация
17 Июл 2021
Сообщения
11
Реакции
0
Баллы
6
Лучшие ответы
0
Как пройти квест "Ночь Саргона" подхожу к хижине вскрываю сундук, забираю содержимое, выхожу с хижины. Если просто заговорить с Саргоном то стандартный диалог, если пробежать мимо него то квест провален.
 
Автор
Автор
sevaleks

sevaleks

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2016
Сообщения
194
Реакции
123
Баллы
57
Лучшие ответы
0
Как пройти квест "Ночь Саргона"
Саргон должен сам инициировать диалог с ГГ. В предыдущих сборках был баг, связанный с переходом на новые сутки во время выполнения этого квеста. Сейчас уже не помню детально, нужно смотреть чейнджлог. Возможно, это как раз тот случай. Попробуй несколько раз сам обратиться к нему, возможно сработает. Или покрутись рядом с ним, пока не сработает триггер.
 

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Используется ли стандартное взаимодействие с сундуком? Или, может быть, используется плагин, позволяющий лутать сундуки без взаимодействия?

В квесте, если не путаю, используется восприятие взаимодействия с объектами. У этого восприятия ограничен радиус действия. Кажется, это 5м. Если непись находится дальше от сундука, то может не зафиксировать процесс вскрытия.
 
Автор
Автор
sevaleks

sevaleks

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2016
Сообщения
194
Реакции
123
Баллы
57
Лучшие ответы
0
В квесте, если не путаю, используется восприятие взаимодействия с объектами. У этого восприятия ограничен радиус действия. Кажется, это 5м. Если непись находится дальше от сундука, то может не зафиксировать процесс вскрытия.
Сейчас пересмотрел скрипты. Работает это все немного проще, как я понял. После встречи ГГ с неписем-вором в условленном месте, этот непись переходит на распорядок TA_SneakGuidePC (Непись ведет ГГ за собой до определенной точки, после чего продолжает путь уже в состоянии подкрадывания). При старте этого состояния у непися активируется восприятие взаимодействия с объектом. В самом восприятии отслеживается ситуация, когда ГГ будет находиться в нужной хижине (на нужном вейпойнте), а непись сможет обнаружить в радиусе своего восприятия любой CHESTBIG или CHESTSMALL (он как раз находится в этой хижине). Т.е. сундук вообще можно не открывать. Спорное решение, но авторы в свое время почему-то решили так реализовать этот момент. В общем, как только LARK_DETECTED_CHEST станет равна единице, непись сам обратится к ГГ. Но вот, по каким-то причинам, эта штука не всегда срабатывает.

C++:
instance INFO_SARGON_LARKKO_ATLARK3(C_Info)
{
    npc = STT_319_Schatten;
    nr = 1;
    condition = info_sargon_larkko_atlark3_condition;
    information = info_sargon_larkko_atlark3_info;
    permanent = 0;
    important = 1;
};


func int info_sargon_larkko_atlark3_condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(other,info_sargon_larkko_atlark2) && LARK_DETECTED_CHEST)
    {
        return 1;
    };
    return 0;
};

func void info_sargon_larkko_atlark3_info()
{
    AI_Output(self,other,"Info_Sargon_LarkKO_AtLark3_01");    //Что было в сундуке?
    AI_Output(other,self,"Info_Sargon_LarkKO_AtLark3_02");    //Ничего особенного. Всякий хлам, немного руды.
};
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
var int lark_detected_chest;

func void zs_accessuselarkchest()
{
    var string detectedMob;
    detectedMob = Npc_GetDetectedMob(other);
    if(Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(other),"OCR_HUT_39") && (Hlp_StrCmp(detectedMob,"CHESTBIG") || Hlp_StrCmp(detectedMob,"CHESTSMALL")) && Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),"OCR_OUTSIDE_HUT_39"))
    {
        LARK_DETECTED_CHEST = 1;
    };
};

func void zs_sneakguidepc()
{
    ZS_GuidePC();
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSUSEMOB,zs_accessuselarkchest);
};

func int zs_sneakguidepc_loop()
{
    PrintDebugNpc(PD_TA_LOOP,"ZS_SneakGuidePC_Loop");
    PrintGlobals(PD_TA_CHECK);
    if(Npc_GetDistToNpc(self,hero) > PERC_DIST_DIALOG)
    {
        B_GuidePC_AssessPlayer();
    }
    else if((Npc_GetDistToWP(self,self.wp) > PERC_DIST_DIALOG) || !Hlp_StrCmp(Npc_GetNearestWP(self),self.wp))
    {
        PrintDebugNpc(PD_TA_CHECK,"...Ziel noch zu weit entfernt!");
        if(!C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        {
            AI_SetWalkMode(self,NPC_SNEAK);
        };
        AI_StopLookAt(self);
        AI_GotoWP(self,self.wp);
    }
    else
    {
        B_SmartTurnToNpc(self,hero);
    };
    AI_Wait(self,1);
    return LOOP_CONTINUE;
};

func void zs_sneakguidepc_end()
{
    PrintDebugNpc(PD_TA_FRAME,"ZS_SneakGuidePC_End");
    self.senses_range = hero.senses_range;
    self.senses = hero.senses;
};
 
Последнее редактирование:

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Т.е. сундук вообще можно не открывать. Спорное решение, но авторы в свое время почему-то решили так реализовать этот момент.
Авторы решили обойтись без внесения правок в файл игрового мира, а нормальная реализация квеста требует именно этого. Реализация с восприятием не всегда нормально отрабатывает. Впрочем, свою лепту может вносить и использование плагина. Кажется, сейчас его починили, но это требует проверки.
 

n1kx

Гвардеец
Локализатор
Участник форума
Регистрация
4 Май 2017
Сообщения
1.371
Реакции
926
Баллы
236
Лучшие ответы
104
Еще есть такая бяка, что если непись потеряет из своего фокуса ГГ, то дальше ничего не будет работать. Типо cond функции NPC работают, когда срабатывает восприятие у NPC, если они включены все, то достаточно находится, как сказано на расстоянии 5м, если обаяние нет, тогда непись должен видеть ГГ всегда.

Можно и без правок мира - если у сундука есть свое уникальное имя в мире (Надо глянуть в спакере), то в начале квеста добавляешь в сундук какой-нибудь предмет и делаешь проверку на опустошение сундука. Даже если сундук был раньше вскрыт, то логику квеста это не сломает. (Подумаешь, хозяева решили снова наполнить сундук)
C++:
FUNC VOID     Mob_CreateItems                (VAR STRING mobName, VAR INT itemInstance, VAR INT amount) {};
// Erzeuge "amount" Items der Instanz "itemInstance" in oCMobContainer mit angegebenen Vobnamen.
FUNC INT      Mob_HasItems                (var STRING mobName, VAR INT itemInstance ) { return 0; };
// Liefere Anzahl der Items der Instanz "itemInstance" in oCMobContainer mit angegebenen Vobnamen
 

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Можно и без правок мира - если у сундука есть свое уникальное имя в мире (Надо глянуть в спакере)
Не глядя в Сейсер, предположу, что имя у сундука отсутствует. Или, как вариант, оно не уникально.

добавляешь в сундук какой-нибудь предмет и делаешь проверку на опустошение сундука
Но ГГ ведь может просто заглянуть в сундук, оставив не тронутым его содержимое. Думаю, нужна ОнСтэйт-функция, вызываемая при открытии сундука.
 

Diego47

Бродяга
Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
33
Реакции
0
Баллы
10
Лучшие ответы
0
Здравствуйте. Благодарю за помощь sevaleks в предыдущих постах, все проблемы решились. Столкнулся с новой проблемой. Мёртвый вылет при входе в Храм Спящего (Acsess...). Вторая проблема - в 5 главе из Горного лагеря опять разбегаются кто куда. Всех обнаружил, кроме Морта, нигде его нет, оббегал всю локацию. Ниже прикладываю сейв. Спасибо.
 

Вложения

  • 1,5 MБ Просмотров: 13
Автор
Автор
sevaleks

sevaleks

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2016
Сообщения
194
Реакции
123
Баллы
57
Лучшие ответы
0
Проверил твой сейв. Нормально заходит в Храм Спящего. У меня, во всяком случае. Вероятно, у тебя имел место какой-то рандомный баг :think:. В ГЛ все основные персонажи на месте, вроде, за исключением пары-тройки, которые, возможно, не попали туда по сюжету.
Касательно Морта. Его можно найти, например, после 21:00 на втором этаже бара Силаса. Но у него нет нужных диалогов для того, чтобы он отправился в ГЛ. Вероятно, ты уже говорил с ним об этом. Почему он снова находится в таверне - второй вопрос. Очень похоже на то, что он по малопонятным причинам перешел на свой стартовый распорядок. Что является причиной этому - нужно искать. С учетом того, что сборка, в которую ты играешь, немного устарела, маловероятно, что я буду заниматься этим. Как по мне - рациональнее потратить свободное время на правку текущей (актуальной) сборки. Этот непись для последних глав игры не особо важен, на сюжет никак не влияет. Не заморачивайся.
 
Последнее редактирование:

Diego47

Бродяга
Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
33
Реакции
0
Баллы
10
Лучшие ответы
0
Проверил твой сейв. Нормально заходит в Храм Спящего. У меня, во всяком случае. Вероятно, у тебя имел место какой-то рандомный баг :think:. В ГЛ все основные персонажи на месте, вроде, за исключением пары-тройки, которые, возможно, не попали туда по сюжету.
Касательно Морта. Его можно найти, например, после 21:00 на втором этаже бара Силаса. Но у него нет нужных диалогов для того, чтобы он отправился в ГЛ. Вероятно, ты уже говорил с ним об этом. Почему он снова находится в таверне - второй вопрос. Очень похоже на то, что он по малопонятным причинам перешел на свой стартовый распорядок. Что является причиной этому - нужно искать. С учетом того, что сборка, в которую ты играешь, немного устарела, маловероятно, что я буду заниматься этим. Как по мне - рациональнее потратить свободное время на правку текущей (актуальной) сборки. Этот непись для последних глав игры не особо важен, на сюжет никак не влияет. Не заморачивайся.
Попробовал обновить - всё равно вылет. В режиме совместимости зависает при переходе в Храм Спящего. Видимо, на этом моё прохождение закончилось) В Горном лагере не остаются те, кто раньше был на шабаше у Феофила, кроме Сердика и Кадала. Морт уже был у меня в лагере, но затем он вообще пропал. У Силаса после 21:00 не смотрел, т.к. всё равно тупик с вылетом.
Решил проблему! Отключил DX11 - и вошёл в Храм!
Проблема теперь другая: темно, ничего не видно, как отрегулировать яркость? Через Готик.ини и меню игры не работает.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу