Я считаю иммуны к огню должны быть только у големов и духов огня.
Некоторые свойства защиту / иммунитетов выставлены по ЛОРу. Если монстр назван в диалоге опытного мага воплощением стихии, ставить ему защиту на уровне обычного монстра будет неправильно. Это не слухи, которые могут ошибаться, это экспертное мнение учителя ГГ, которое проверялось
Другие статы и защиты правились в разное время в разных модах разными модостроителями для разных целей. Что-то из этих правок получилось свести в непротиворечивую систему, что-то сделать трудно, долго или не так важно. Как упоминалось выше:
Есть иммуны, есть гильдии монстров и есть категории монстров. Это всё взаимосвязанные и очень запутанные вещи.
Еще имеются особенности движка Готики. Огонь в нем выведен в полноценный урон / защиту, к нему добавлено горение со своей анимацией и т.д. И то, есть события, когда движковое горение не работает.
Остальные виды и типы магии Пираньи собрали просто в "магию". Деление ее на магию тьмы, воды, льда. электричества, природы, святости, ментала - на уровне движка нет. А на уровне скриптов это деление имееет низший приоритет и не всегда корректно обрабатывается.
Чтобы сделать так, как Вы считаете правильным, нужна новая система магии для
движка Готики. Полноценное хотя бы отделение стихий, иммунитетов, усилений и ослаблений заклинаний. Я не говорю об особых анимациях пораженной заклинанием цели и пост-эффектах.
Системно такое сделать невозможно на любительском уровне. Частично такое делали в В2-НБ, используя новый редактор заклинаний для внешних эффектов.
"Уроны" там перехватывали в полете и пересчитывали на снижение жизни цели. Подменяя обычный пересчет (сила закла - защита цели), которой использует движок игры.
Частично что-то сделать тоже можно. Но пока времени на это нет.