Да что хотите говорите, это пример очень плохого неумелого геймдизайна.
Хоть одну ситуацию из оригинальных Готик привидите, где у решения есть последствия в виде потери десятка квестов, которые не известны на момент не то чтобы даже принятия важного решения, а просто стычки с неписем в боковом коридоре локации, куда ты только что попал.
Их нет, а знаете, почему? Потому что люди умеют игры делать, и они не были излишне лёгкими. (Автору огромный респект за мод, энивей).
Говоришь Гомезу, что знаешь Юбериона - сразу умираешь, а не через сутки. Отличный, весёлый был прикол. Надо было им, в духе авторов мода, наказать через пару дней, когда все сейвы перетёрты, да?
Подход в духе - щас я накажу игрока за то, что он продал травку/убил непися, это очень низкий уровень дизайна и логики.
В том же Морровинде выскакивало сразу пояснение, если убил кого-то важного - молодец, дальше игру не пройдёшь, перезагружайся. Тоже дизайн на троечку, но уже гораздо лучше текущего.
Банально не понятно - зачем это сделано? Зачем там эта тень стоит вообще и почему её нельзя незаметно убить, если её потом также незаметно просто сожрали кроулеры?
Сначала должен быть диалог с Гонзалесом, где он расскажет, что мы можем играть в стелс или в бойню, но рекомендую стелс, его правила таковы.
Необходимость объяснять что-то через дневник, а не диалоги или контекстуальное повествование - это уже серьёзный признак плохого дизайна.
Что мешало ГГ сказать мысль вслух - мне лучше его обойти?
Наказывать игрока просто так - ваше право, конечно, но апплодировать этому я не буду.
Перепрошёл заново, подумаешь, 100 часов на УКС и снова там, всё приятнее, чем с вами разговаривать. Стыдно за вас.