Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Немного оффтопа - все регенящие способности теперь действуют в процессе разговора, крафта и прочее...накопление голода жажды и прочее тоже. Кроме дебафов...дебафы начиннают действовать после завешения разговора крафта и прочее.
у тебя в подписе силочка)
первий пост -прижок без потери хп ( представляю что в ДР можна делать с ним
а вобщем у меня там вечний бан, и кто то обещал помочь его убрать в лс)))
а на счет прижка - чувак боковим прижком пригает с большой висоти и не теряет хп ( или ето не большая висота и зря з акцентировал внимания публики тогда сорян)
https://www.youtube.com/watch?time_continue=476&v=4ahuGP5bhxE
7мин 50 сек
10,26 и дальше..
Ох уж начитался про эти перекаты.
Сам не играл в ДС - но посмотрел пару стримов. и чисто визуально мне эти перекатики минут за 20 надоели - наигрывать ими 100 часов(примерно затраты на бовеку в2.0) такое себе удовольствие
Если же будет реальная польза комбинирования с фишками готы(инвульнуй отпрыг, сбивание атаки, блоки против оружия) - то конечно за.
Но делать действие переката = инвульному отпрыгу это бред. Этим мы убиваем либо одно, либо другое(смотря что будет эффективней).
Перекат зачастую нужен для выбирания позиционки в боях с несколькими соперниками - делать инвульным - будет чит, просто перекат в нужную сторону и удар по ближнему.
Вполне может быть такое решение(если реализуемо) - уменьшение урона при попадании в 2 - 5 раз(по балансу надо смотреть).(типо если ГГ в состоянии переката(думаю есть такое))
Тем самым мы можем пусть с потерями, но выбрать более удачную позицию - уйти из угла... встать с другой стороны от напарника - чтобы не фигачить его почем зря и прочее прочее с минимальными затратами.
Причем чтобы это было реально работающим - как раз величину проходящего урона завязать на ловкость - чтобы это была реально тема ловкачей.
Все зависит от двух вещей: 1 - если починят в АСТ функцию отслеживания анимации, и 2 - если в СП уберут цикличность стрейфа. Если это все будет - то описанное выше тобой имеет место для существования.