В общем, таки поставив Возвращение 2.0, поиграв на Легенде, и, самое главное здесь, посмотрев ролики других игроков, почитав отзывы тестеров и теперь уже почитав иные моменты и комменты игроков на релизе, созрел для написания стены текста по гейм-дизайну. Полностью осознаю, что, скорее всего, всем чихать на моё мнение и что буду, так же, скорее всего, заклёван адептами секты разрабов Возвращения 2 (никакого дизреспекта человеку с ником Adept, просто слово такое же).
Тем не менее, стена текста.
Готика - яркий представитель гибридного жанра Action-RPG и приставка action означает, что во главу угла поставлено именно "действие", т.е. то, чем игрок занимается 4/5, 9/10, 2/3 (выбирайте любое количество) времени, а именно: как он передвигается по миру, как прыгает, как протекает бой, какие у него есть способы нанесения и избежания урона, и какие на все эти действия есть ресурсы. Кто угодно может с пеной у рта доказывать, что в Готике главное отыгрыш и содержимое игры, но этот человек не сможет объехать тот аргумент, что независимо от его отношения к игре, львиную долю времени он будет бегать, исследовать и сражаться, сражаться, сражаться и, еще раз, сражаться, т.е. "действовать", быть "in action" (Action-RPG, помните?)
Когда любой гейм-дизайнер продумывает основополагающую механику своей игры, то в первую очередь он думает (по крайней мере, должен думать) об удобстве для игрока. Играть должно быть удобно. Не легко, не сложно, не "хардкорно", а удобно. Dark Souls предъявляет нехилые требования к рукам играющего, для многих игры этой серии - олицетворения хардкорности. Но никто не будет спорить с тем, что "хардкорить" в играх серии Dark Souls именно удобно (споры клаво-мышечников с фанатами джойстиков не трогаем, там принципиально иная категория).
И так в любой игре. Создавая основную механику игрового проекта (неважно, что это - шутер, экшн, квест, стратегия) гейм-дизайнер думает, в первую очередь, о том, насколько удобна для игрока эта система в освоении, в понимании, как она откликается на действия игрока. И только потом, когда система продумана и хоть как-то обкатана, на нее начинают приклеивать различные дополнительные механики, которые эту самую систему усложняют для создания вызова игроку. Если же система сложна тем, что тупо неудобна (нет отклика на действия игрока, не понятны механизмы взаимодействия различных объектов, банально отсутствует логика в каких-то основных моментах и т.д. и т.п.), и гейм-дизайнер вынужден вводить дополнительные костыли для объяснения или облегчения игровой механики, то этот гейм-дизайнер - рак.
Так вот, народ, в Возвращении 2.0 гейм-дизайн
просран профукан на все 146%. Все эти жалобы игроков имеют одно общее основание - играть по-просту
неудобно. И неудобно как раз-таки из-за костылей, которые были прикручены к системе, в которой изначально всё работало как должно. Да, во многом тут не столько ваша вина, а серьезная недоработка гейм-диза Пираний (банально приходит на ум совершенно убогая реализация двуручей как оружия). И вам бы сделать больше контента, да исправить недоработки по боевке (сделать бой некоторыми мастерствами оружия подинамичней). Но вы зачем-то прикрутили к недоработанной (но, тем не менее, работающей и удобной) системе новые, еще более кривые костыли.
И вот теперь мы перейдем к этим самым костылям.
Выносливость. Самый лютый костыль, который изначальной гейм-дизайнерской механикой не был предусмотрен вообще никак. И всё действие строилось именно на том, что игрок свободен бегать, прыгать и биться совершенно свободно, ограничивали его только собственные руки и различные зоны с супостатами. Выносливость еще как-то худо-бедно работала в предыдущей версии, но тут вы довели этот костыль до максимальной кривизны, добавив к нему зависимости для ХП, для передвижения, для характеристик. Зачем? Выносливость есть изначально в Скайриме, поэтому в глобальном моде Requiem прикрученная зависимость выносливости от массы экипировки и навыков работает на ура. Да блин, в Готике 3 выносливость есть изначально, и она работает (хотя и там, согласно закону преемственности, то же двуручное оружие опять сделано через ж*пу, но не будем о грустном). Честно, Выносливость в Возвращении 2 - это то, что никогда не сделает игру удобной. В идеале, её нужно просто выпилить, но это так, мысли вслух.
Система реагирования неписей и штрафы. Народ, мир Готики - это мирок. В первую очередь, по размерам. Он компактен. И поэтому прикручивать к нему систему слуха и зрения "как в реальности" - один из самых лютых промахов гейм-диза, сразу после выносливости там, где её нет изначально даже в коде. Это я сейчас о реакции неписей за стенкой, когда открывается сундук, о драках в доках и в лесу ночью, о которых почему-то узнают все представители закона. Датчик движения? Глонасс? Хз. Ребята, это всё имело бы смысл, будь мир по размерам на порядок (не меньше) больше, и в нем можно было убегать и скрываться. В Готике 2 это изначально предусмотрено не было, и всё работало как работало, и было удобно именно потому, что мир компактен. По этой же причине в домах даже дверей нет изначально, потому как свобода действий игрока и навыки для подкрадывания и кражи. Да, хозяева реагировать должны, тут спору нет. И они в оригинале реагировали. Зачем было делать именно так, я, лично, не понимаю. Хардкора в этом нет ни на грамм, а есть попытка выкрутить игроку руки так, чтобы он тупо забил на этот игровой момент.
И еще раз. Хардкор - это система серьезного наказания игрока в краткосрочной и долгосрочной перспективе за его ошибки, такие как: невнимательность, безрассудность, неспособность сориентироваться в логически правильно созданной игрой ситуации. Но хардкор вовсе не означает, что наказанный игрок тупо не может играть и проходить игру. Хардкор отрубает временно или насовсем какие-либо возможности, оставляя их на другие прохождения. Соответственно, хардкор в той или иной степени сбалансирован, он наказывает игрока, но дает ему при этом возможность как-то выпутаться из ситуации. У вас этого просто нет. Более того, по имеющейся инфе, те возможности прохождения, которые в моде на релизе есть, они не сбалансированы и не протестированы. Поймите, игрок не должен ломать мозг, не должен какими-либо путями осознать вашу логику, чем вы руководствовались при создании той или иной ситуации. Ему должно быть удобно. Тяжело, возможно, но при этом - удобно. Понимаете? Да, сейчас это - бесплатная модификация любимой уже двумя, как минимум, поколениями людей игры. Но если вы когда-либо задумаете пойти именно в разработку и создание коммерческого проекта, то тот подход к гейм-дизайну, которые виден в текущей модификации, а именно костыли и выкручивание рук игроку, просто напросто вас ждет настолько лютый прокол, что даже не представить. Собственно, львиная доля проектов проваливается на стадии разработки именно из-за непонимания того, как сделать задуманную игровую механику понятной и удобной для игрока.
Пока же вы ограничиваете в лютые рамки игрока как только можете. Одни враги на выходе из башни на легенде заставляют задуматься о вменяемости такого подхода - вы, по сути, заставляете игрока действовать по жесткому шаблону, который просто не приемлет малейшего шага в сторону.
Касательно всего остального. Содержимое - респект, озвучка - уважение всем, кто делал это на голом энтузиазме. Новые механики, типа маунтов и дуалов - интересно и, в немалой степени, вписывается. Остальное, типа новой стрельбы и воровства... А нужно ли было? Всё ж и по старому неплохо работало. Всего лишь дополнительные проверки на какие-либо новые навыки сделать. Спорно, в общем. Ну, да ладно.
В общем, хочется увидеть любимую игру в новых красках. Но, к сожалению, не в таком состоянии.
Всех с наступающим Новым Годом