Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 547
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.568
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.133
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.685
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Готика 2 Контент-мод

Статус
Закрыта

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.187
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#1
Content Mod
Модификация для игры «Gothic II NotR»

  • Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона
  • Тип модификации: Мод
  • Рабочее название: Content Mod
  • Версия: Alpha
  • Размер: будут редактироваться по мере изменений
  • Текущий статус: В разработке
  • Тестирование: Закрытое
  • Дата релиза: ?
  • Автор/разработчик: T.Team

Описание:
«Контент мод» – для игры Gothic 2 NotR, разработка которого началась с нуля в недалеком 2013 году и идет по сей день, в свободное от дел и забот время, чисто из интереса к процессу. Первоначальный смысл модификации заключался в переносе графического мода L’Hiver Edition на платформу аддона «Возвращение». После анонса аддона Возвращение 2.0, встал вопрос об актуальности переноса на версию 1.1. Поэтому, было решено перенести все наработки по Контент-моду на платформу аддона «Ночь Ворона». За отправную точку, были взяты исходники скрипт-патча товарища Dimus. Локация Хоринис была взята все с того же мода L’Hiver Edition.
После выхода аддона "Возвращение" 2.0 - мод будет полностью портирован на основу аддона.
Мы объединили скрипт-патч с модом «Кузнец», от товарища marazmus, и обогатили собственными наработками и новшествами, глобально расширили мир и откорректировали баланс.
Цель мода осталось все такой же – большее количество возможностей для игрока, более глубокое погружение в атмосферу игры…

Реализованные нововведения и возможности:
  • Визуальное улучшение всех оригинальных локаций Gothic II NotR (Используются объекты и текстуры Gothic 3, Risen, Arcania, TES: Oblivion, Morrowind, Gothic L'Hiver Edition, Vurt's Gothic II Graphics Overhaul )
  • Изменения в системе прокачки.
  • Новые атрибуты, навыки и умения.
  • Новые и визуально улучшенные оригинальные предметы.
  • Новый баланс во всех сферах игры.

FAQ
I. МИРЫ/ЛОКАЦИИ
  • Визуальный ре-дизайн всех оригинальных локаций игры. Используются модели и текстуры с Gothic 3, Arcania, Morrowind, Gothic L'Hiver Edition, Vurt's Gothic II Graphics Overhaul
  • Мод основан на неофициальном патче от Dimus'a (Товарищу Dimus низкий поклон)
  • Локация Хоринис используется с мода L'Hiver Edition (Благодарность товарищу unknown1111)
  • Локацию обновленного Миненталя - любезно предоставил товарищ Zorres, за что ему огромное спасибо. (Также спасибо dixie за разрешение использовать материалы из Безымянного)


II. БОЕВАЯ СИСТЕМА
Типы наносимых повреждений, используемые в модификации:

Повреждение\защита "от оружия" разделена на три подкатегории:
  1. "От режущего" - повреждение, наносимое режущим/рубящим оружием, по типу топоров и мечей, а также монстрами, которые активно используют свои конечности и зубы.
  2. "От дробящего" - повреждение, наносимое "тупым" оружием, по типу булав, молотов и дубин, а также монстрами, которые активно используют свои конечности.
  3. (Общее повреждение для обеих разновидностей повреждений (режущее, дробящее) складывается из урона оружия и силы владельца).
  4. "От колющего" - повреждение, наносимое луками, арбалетами, шпагами, а также монстрами, активно использующими свои зубы.
    • Все монстры, которые при атаке используют укусы (и шершни), наносят повреждение "от прокола".
      (Повреждение, наносимое луками, арбалетами, шпагами зависит от изначального повреждения оружия и ловкости владельца).
  5. "От огня" – повреждение, наносимое магическим оружием, в т.ч. и некоторым ближнего боя, а также некоторыми монстрами.
  6. "от магии" – повреждение, наносимое магическим оружием, в т.ч. и некоторым ближнего боя.
  7. "от ветра" – повреждение, наносимое магическим оружием: "кулак ветра", а также некоторыми монстрами: Тролль, некоторые виды големов. При атаке, откидывает жертву, наносит повреждения от ветра и удара о землю.
В отличие от оружия, любое повреждение ("от удара", "от прокола", "от огня", "от магии", "от ветра"), наносимое монстром зависит от его силы.

Отравление
  • Некоторые монстры могут отравить героя. При отравлении выносливость уходит в 0, и отнимается фиксированное кол-во жизней. Урон отравления зависит от силы твари. Антидотов в игре нет, ибо отравление проходит само по себе.


III. ВЫНОСЛИВОСТЬ
  • Выносливость в основном используется в ближнем бою, влияя на вероятность успешной атаки и силу удара, а также во время быстрого бега. При экипировке тяжелого (двуручного) оружия выносливость расходуется быстрее, чем при экипировке легкого (одноручного) оружия. На оружие дальнего боя - выносливость никак не влияет. Выносливость прокачивается автоматически - по 10 за каждый уровень героя. Быстрый бег/прыжки - тратят выносливость. В режиме быстрого бега - герой будет бежать, пока выносливость не кончится. Регенерация выносливости - герой должен находится в "спокойном" состоянии (идти пешком, бежать трусцой, стоять на месте).
  • При отравлении - полоска выносливости окрашивается в красный цвет. Регенерация выносливости при отравлении не работает! Когда выносливость заканчивается - герой не сможет нанести критический удар.


IV. БЛИЖНИЙ БОЙ
  • Больше нет рандомных критических ударов. Вероятность успешной атаки теперь зависит только от текущей выносливости, которая расходуется быстрее, если экипировано тяжелое оружие. При сильном падении выносливости, также падает и сила удара. Если выносливость упадет в 0, вы не сможете нанести критический удар. Вероятность критического удара показывается наглядно в виде индикатора.


V. БОЕПРИПАСЫ (стрелы/болты)
(Идея была позаимствована из игры "Готика 3)
  • Появилась возможность изготовления нескольких видов различных боеприпасов и использование их на выбор с любым видом стрелкового оружия. Расширен ассортимент боеприпасов, теперь кроме обычных стрел/болтов, есть еще 7 видов различных стрел/болтов, что позволит более эффектно расстреливать врагов.
  • Имеются кислотные/огненные/острые/дробящие/освященные/магические боеприпасы.


VI. ОБУЧЕНИЕ
  • Помимо стоимости очков обучения взимаемых за обучение какого-либо навыка, теперь также всегда взимается и финансовая плата.
  • Учителя более не повышают характеристики (сила/ловкость/мана/жизнь). Обучают только кругам магии, рунам, трофеям, рецептам, ковке и остальному крафтингу. (Идея взята с мода Slash'n Craft)
  • Прокачка всех атрибутов только зельями, табличками, растениями, через использование оружия. Через оружие качается сила, ловкость, мана в зависимости от применяемого оружия (магии). Здоровье (которое теперь на халяву не увеличивается с каждым новым уровнем, как и в Г3) прокачивается через зелья, таблички, еду и травы.
  • Изучение боевых навыков в стиле Г1/Г3, т.е навык изучается сразу.


VII. КРАФТ/НАВЫКИ/РЕМЕСЛА
Ковка оружия:

  • Введено обучение изготовлению шпаг. Обучает Карл, кузнец в портовом квартале. Изготовление шпаг на точильном камне. всегда нужно иметь клинки, без них ковать не станет. Шпаги дорогие и за хорошие lp, но и параметры у них что надо. Для изготовления шпаг нужны разные компоненты, которые в продаже появляются весьма редко. Урон шпаг – колющий и полностью зависит от ловкости.
  • Введено обучение изготовлению луков/арбалетов. Обучает Драгомир. Самодельные луки требуют ловкость, арбалеты силу. Получить топовый лук/арбалет с наскока не удастся.
  • Навык изготовления стрел/болтов. Частично связан с алхимией.
  • Только для ополчения/паладинов. Введено обучение ковке одноручных и двуручных мечей. Обучает Мортис. Всего 8 одноручных и 8 двуручных мечей. Мечи сбалансированы по урону и требованиям. Каждый меч можно подвергнуть различным улучшениям (Заточить/Благословить/Нанести яд на острие).
  • Только для наемников/Охотников на драконов. Доступно обучение изготовлению одноручных/двуручных топоров/дубин/молотов. Всего 9 одноручынх топоров/дубин и булав. Беннет обучает изготовлению одноручных топоров/дубин/молотов. Калед обучает изготовлению двуручных топоров/дубин и булав. По 9 двуручных топоров/дубин и булав в каждой ветке. Последний экземпляры имеет дополнительный урон. Урон у всех топоров - дробящий. Некоторые топоры имеют комбинированный урон. Каждый топор можно подвергнуть различным улучшениям.

Кожевенное дело:
  • Даёт доступ к созданию самодельных поясов. Рецепты разбросаны по всему миру. Поясов в продаже мало и появляются они по главам, но число рецептов и разнообразие видов поясов просто огромно. Для кожевенного дела понадобится знание нескольких новых алхимических рецептов и огромное число самых разных ингредиентов.
  • Воры обучат ГГ созданию особых поясных сумок - уникальных воровских поясов, ориентированных на ловкость и здоровье, с небольшим бонусом защиты. Отличное подспорье в воровском деле. Воровские поясные сумки разнесены по сюжету.

Ювелирное дело:
  • Небольшое ответвление кузнечного дела. Даст возможность создать и многократно улучшить 2 уникальных кольца и уникальный амулет. Игрок сам выбирает бонусы для этих украшений. Большая часть старых амулетов и колец изменена, однако самодельные ювелирные украшения, после полного улучшения, колоссально превосходят все старые виды колец и амулетов. Бесполезных колец и амулетов в игре не осталось.
Алхимия:
  • Эликсиры временного повышения параметров.
  • Титанический список самых разных рецептов. Введены альтернативные рецепты создания эликсиров жизни и маны. Появились алхимические рецепты, которые задействуют некоторые бесполезные или слабо-востребованные ранее трофеи и предметы. Новые рецепты переработки еды и курева.
  • Перманентные эликсиры дают разные прибавки герою воинских и магических гильдий.
  • Напитки маны и здоровья теперь восстанавливают эти показатели в процентном соотношении.
  • Убраны все перманентные зелья из легкодоступных мест.
  • Вырезаны зелья скорости за ненадобностью.
  • Появились новые перманентные эликсиры и еда, а так же множество новых рецептов приготовления еды и варки зелий.
  • Лечебные/огненные травы/растения/корни не восстанавливают здоровье/ману, если есть их в сыром виде. Ягоды гоблина, драконьи корни и вишни тролля тоже не дают никаких бонусов при поедании.
Затачивание оружия:
  • Заточка ржавого оружия (создание обычного оружия из ржавого барахла). И заточка топоров, и заточка двух видов мечей, и заточка клинков имеют свои, полноценные ветки. С ростом навыка заточки можно получать всё более пристойные виды оружия. Практически, все оружие можно заточить.

Изменения в ученичестве:
  • Ученик Боспера сможет продавать орочьи арбалеты по выгодной цене. Боспер стал более щедр и при скупке шкур.
  • Ученик Харада сможет продавать орочьи топоры и мечи по выгодной цене.
  • Ученик Константино сможет продавать почти все виды трав, включая ягоды гоблина, драконьи корни, царские щавеля, а также клыки троллей и зубы болотных акул.
  • Цены всех скупаемых трофеев и оружия повышены.
  • Все мастера дают неплохой перманентный бонус и экипировку своему ученику.

Введены новые книги, которые дают неплохой бонус к характеристикам. Некоторые книги продаются у торговца книгами, некоторые можно найти в локациях.
Все книги дают какой-то бонус. Имеются комплекты книг - от прочтения всех книг комплекта идёт особый бонус.

Изменено расположение некоторых предметов, некоторые вообще удалены. Некоторым предметам добавлены приятные бонусы и важное применение. Изменён ряд бонусов от всевозможных предметов, книг, кошельков, шкатулок и так далее.

Добыча руды и прочих полезных ископаемых в стиле Г3:
  • В каждой пещере приделаны серные/железные/угольные/кварцевые/смоляные и так далее жилы, но не жилы магической руды, кое - где можно найти золотые жилы.
Воровские умения:
  1. У всех сундуков в игре был пересмотрен хлам. Сундуки разделены на 5 типов:
    • обычные (либо открытые, либо легкая комбинация взлома, либо ключ)
    • деревянные (средняя комбинация взлома, либо ключ),
    • кованные (сложная комбинация взлома, ключей к таким сундукам почти нет),
    • каменные (невероятно сложная комбинация взлома, ключей нет),
    • магические (так просто не взломать, нужен ключ, либо искать рецепт изготовления ключа)
  2. Введена возможность карманной кражи практически у всех НПЦ, включая Ксардаса, Магов Воды и множества безымянных.

Приготовление пищи:
  • Жарка/варка мяса, рыбы, грибов, супчиков, алкоголя и т.д.
  • Все продукты подверглись тщательному пересмотру. Многие обзавелись новыми свойствами или сильно изменили свои старые.
  • Практически всем видам еды добавился бонус при поедании в больших количествах. Намёки на бонус содержатся в описании.
  • Кушать можно только определенное количество еды в день.


VIII. МАГИЯ
  1. Заклинания: Руны/свитки.
  2. Увеличена убойность большинства заклинаний.
  3. Расход маны на руны и свитки оставлен одинаковым, но стоимость обучения кругам магии увеличена соответственно их могущественности:
    • 1 круг - 10 LP
    • 2 круг - 20 LP
    • 3 круг - 30 LP
    • 4 круг - 40 LP
    • 5 круг - 50 LP
    • 6 круг - 60 LP
  4. Всего: 10+20+30+40+50+60 = 210, 21 уровень нужно будет затратить на получение звания Высшего мага Огня, но руны более высоких кругов магии будут стоить затраченных очков обучения.
  5. За вызванных заклинаниями и безжалостно убиенных существ опыт не начисляется.
  6. Урон боевых магических заклинаний отныне не имеет постоянной величины. Урон магии также зависит от величины мудрости героя. Мудрость можно будет "повышать" некоторыми напитками, но в основном повышать ее можно от обучения магических навыков и от чтения. (По типу интеллкта в моде "Возвращение").
  7. Теперь, чтобы использовать руну, необходимо не только знание Кругов магии, но и определенное количество мудрости.
  8. Магия разделена на 3 типа: Огня (учат только маги Огня), Воды (учат только маги Воды), Призыва (учит только Ксардас). Полноценной гильдии Некромантов и магов Воды в моде нет. (Может быть буду маги Воды, все зависит от кол-во желающих поиграть за эту гильдию).
Изготовление свитков:
  1. Для изготовления свитков нужен магический пергамент. Пергамент можно купить, но у торговцев его весьма мало - поэтому ищите пергамент в других местах. Изготовить можно свитки 4/5/6 круга магии.
  2. Только магам доступно обучение созданию двуручных посохов мага. Одноручных посохов нет. Все посохи имеют дробящий и дополнительный огненный/магический/шквальный/комбинированный урон.
  3. Вырезаны некоторые руны телепортации. Некоторые руны можно достать раньше 3 главы.
  4. Изменены требования маны у большинства свитков, увеличены требования у свитков превращения, призыва, площадной магии и мощной магии. Изменены требования и у рун.
  5. Изменены формулы урона рун. Часть мудрости учитывается в формуле урона рун.
  6. Повышено требование по количеству ингредиентов для создания рун.
  7. Чтобы выучить 3/4/5/6 круг, нужно набрать соответствующее количество маны и мудрости.
  8. Свитки с заклинаниями стоят дорого, снижено их количество у торговцев. Некоторые свитки раскиданы по локациям - помогут на начальных этапах игры. Свитки последних кругов бесполезно искать у торговцев в начальных главах.
  9. Маги Огня, в качестве бонуса, смогут продавать огненные частицы (языки огненных ящериц, сердца огненных големов) Неорасу. Взамен, можно получить на выбор один из приятных бонусов.
IX. ЗАЩИТА
  • Доспехи основных гильдий будут понижать силу\ловкость на 5 - 50 ед. в зависимости от материала, тяжести и мощности доспеха.
  • Одеяние магов будет восстанавливать ману.
  • Теперь у снаряжения отображены 3 типа защиты и 2 типа сопротивления: от режущего, колющего, дробящего и от огня и магии. У некоторых топовых доспехов и у роб есть ещё один вид сопротивления - шквальное (DAM_FLY).
  • Первые три типа защиты представляют собой защиту от физического урона и серьёзно отличаются числовыми показателями, а последние три - представляют собой сопротивление стихийному урону.
  • В игре представлены противники с разными типами урона и в достаточном количестве на каждый из типов.
  • Параметры всех доспехов были пересмотрены и существенно снижены. Все виды защиты и сопротивления будут востребованы и не станут чрезмерными. Один только доспех не сможет защитить героя в достаточной мере.
  • Разные виды доспехов сильно отличаются друг от друга своим назначением, требованиями и видом основной защиты/сопротивления.
  • Существует несколько начальных доспехов с разными вариантами перековки или с возможностью многократной перековки.
  • Большую часть магических роб можно освятить или благословить.
  • Добавлены полностью рабочие щиты. Использовать можно с любым уровнем одноручника. Щиты прибавляют неплохую физическую защиту. Щиты предназначены в основном для ополчения/паладинов, но будут экземпляры и для наемников/ОнД.
  • Все воинские доспехи требуют или силу, или ловкость, некоторые требуют здоровье, а некоторые - и силу и ловкость. Магические робы требуют ману.
  • Почти все виды защитного снаряжения уязвимы к дробящему урону сильнее, чем к остальным формам физического урона.
  • Доспехи ОНД и наемников предназначены для ближнего боя с вооруженным противником.
  • Доспехи паладинов и ополчения средне защищают от рубящего и колющего.
  • Робы магов слабо защищают от физических форм урона, но имеют весьма солидное сопротивление стихиям.
  • Топовые виды доспехов и все робы имеют сопротивление новой форме стихийного урона - шквалу.
  • Остальные виды доспехов (пиратов, бандитов и несколько видов нейтральных доспехов) - являются промежуточными и позволят чуть облегчить игру для всех классов. Однако, доспехи гильдий, по мере прохождения сюжета, будут лучше, чем эти нейтральные.
  • Появились новые доспехи для гильдий (у магов, у ополчения) и слегка изменены способы и манера получения некоторых доспехов.
  • Несколько новых моделей доспехов - у горожан, магов всех гильдий, охотников и так далее. Возвращены доспехи воров из Готики 1.
X. НОВАЯ СХЕМА РАСПРЕДЕЛЕНИЯ И ОБНОВЛЕНИЯ ТОВАРОВ У ВСЕХ ТОРГОВЦЕВ ИГРЫ:
  • Полностью новый торговый инвентарь и абсолютно новая схема распределения и обновления товаров у всех торговцев игры.
  • Каждый торговец теперь торгует товарами определённой сферы и является уникальным в своем роде.
  • Инвентарь большинства торговцев (кроме торговцев бандитов и пиратов Яркендара) обновляется новыми предметами каждую главу, а качество и крутизна добавляющихся предметов зависит от главы. В более поздних главах у торговцев появляются всё более полезные и приятные предметы, но их весьма не много.
  • Есть торговцы рубящим оружием, дробящим оружием, тяжёлым оружием, арбалетами и различными боеприпасами для них, луками и различными боеприпасами для них, кольцами/амулетами, поясами, предметами для крафта, едой, драгоценностями, различными инструментами, книгами, различными видами трав и эликсиров, всевозможными особыми предметами и так далее.
  • Снижено число восстанавливающих зелий в продаже у торговцев и повышено число трав. Придётся часто заниматься алхимией.
XI. ФИЗИЧЕСКИЕ ПАРАМЕТРЫ NPC - СУЩЕСТВ\МОНСТРОВ:
Сила/Ловкость/Мана/Мудрость/Жизнь

  • Все NPC подверглись сильным изменениям по параметрам, уровню, вооружению и экипировке. Именные NPC изменены более существенно, чем безымянные и могут похвастаться кое-какими сюрпризами.
  • Абсолютно новые наборы инвентаря у NPC всех гильдий, а так же у всех видов орков, гоблинов, демонов, у драконьих ящеров и гарпий.
  • Добавлены NPC-статисты, для атмосферы. На пристани Хориниса появились рыбаки, в борделе - новые девочки, в тюремных камерах - заключённые. Новые рабочие в Хоринисе, крестьяне на полях, послушники возделывают землю около монастыря. Появились выжившие воры и бандиты из Нового лагеря, сумасшедшие Гуру и Стражи, которые хотят сорвать шкуру героя. (В лучших традициях мода «Кузнец. Спаситель миров).
  • Переработаны типы урона монстров. Многие хищники наносят урон «колющим», ползуны/полевые жуки/тролли – «дробящим».
  • У некоторых тварей появился дополнительный урон огнем/магией/полетом.
  • Усилены кабаны, изменена анимация движений, изменён урон, добавлен дополнительный урон шквалом.
  • Усилен мракорис - теперь это одна из опаснейших тварей в игре.
  • Изменены свойства големов на те, которые были в Готике 1(полный иммунитет ко всем типам урона, кроме дробящего).
  • У троллей увеличена защита.
  • В целом - у всех монстров пересмотрены характеристики, типы урона, защита, уровень (соответственно и опыт).
  • У различных монстров разная защита от разных школ магии. Некоторые монстры имеют полный иммунитет к магии/огню.
  • Возвращены некоторые твари с Готики 1, орочьи гончие, ищейки.
  • Усилена нежить, особенно именная. К Лордам Тьмы и Рыцарям Смерти лучше вообще не подходить на начальных уровнях. Добавлены скелеты лучники. Скелеты маги пуляют более мощной магией.
  • Изменение карты монстров. Некоторые монстры Хориниса переставлены или заменены, в некоторые места добавлены новые.
  • Сильные монстры, а также орки, преследуют героя дольше, чем обычно.
  • Увеличена скорость атаки орков. Увеличен радиус орочьего оружия.
  • Усилены Ищущие и теперь они отнюдь не статисты. Изменён набор заклинаний Ищущих. Изменён набор инвентаря Ищущих.
  • Драконьи ящеры вооружены арбалетами. У некоторых - огненные арбалеты. У драконьих ящеров появился свой амбиентный инвентарь.
  • Усилено кольцо орков вокруг замка в Долине рудников. Больше элитных орков, орков-арбалетчиков, шаманов. Орки привели на осаду замка троллей, в том числе черных и пещерных. Кое- где появились орочьи кусачи, орочьи гончие, варги.
  • Драконы усилены и научились вызывать себе на помощь «коллег». Битва с драконам будет на самом деле эпичной, так как на корню переработан их AI.
  • Парочка новых монстров для общей атмосферы игры (курицы, свиньи, птицы, зайцы, черепахи, змеи).
  • По определённой логике изменены наборы инвентаря у многих монстров. Например, в туше «травоядной» твари можно найти немного трав, так как именно ими этот монстр питается, у гоблинов - всевозможный хлам, как у заправских воришек и собирателей блестящего хлама, у некоторых демонов - останки человеческой плоти, как намёк на их кровавые развлечения, у орков - охотничьих трофеи, как показатель силы орка и так далее.
  • Изменено расположение и распорядок дня некоторых НПС.
  • Многие бандиты усилены. Некоторые обзавелись луками, некоторые оделись в улучшенные доспехи, в том числе доспехи призрака и воров из Нового Лагеря. Бандиты Яркендара более опасны, чем бандиты Хориниса. Изменён набор инвентаря у бандитов.
  • Значительно, усилены квестовые NPC - Декстер/Бладвин/Ворон и им подобные. С Вороном будет более эпичная битва.
  • Изменены уровень (соответственно и опыт), инвентарь,экипировка, боевые навыки и параметры мирных, сюжетных, нейтральных и агрессивных NPC.


XII. ОРУЖИЕ:
  • Богатый арсенал оружия – более 200 наименований. Обновлены почти все стандартные модели. (Используются модели с Г3, Аркания, Морровинд)
  • Последний (лучший) по боевым параметрам меч\топор\булава\лук\арбалет в своей категории намного мощнее, уникальнее и дороже предпоследнего.
  • Двуручные топоры наемников/ОнД выведены в отдельный боевой стиль - со своей динамикой.
  • Добавлено небольшое количество нового оружия.
  • Большинство оружия (ближнего и дальнего боя) имеет либо бонус к умению, либо вычет из умения владения оружием. Чем мощнее и тяжелее оружие, тем больше вычет из умения. Чем легче и меньше оружие, тем больше бонус к умению.
  • В описании к оружию показывается тип оружия (двуручное/одноручное), тип повреждения (рубящее, дробящее и т.д), вид оружия (Изношенное, самокованное, благословленное, заточенное, отравленное, проклятое и парочка других видов), радиус удара, стоимость и бонус или вычет из характеристик.
  • Оружие ближнего боя требует силу и ловкость, ловкости требуется вдвое меньше чем силы. Исключение составляют шпаги, для них требуется ловкости вдвое больше чем силы.
  • Средняя убойность одноручного оружия почти вдвое меньше двуручного.
  • Большинство одноручных и двуручных мечей/топоров можно будет заточить.
  • Шпаги наносят повреждение "от прокола", требуют по большей мере ловкость для использования, но к повреждению "от прокола" не прибавляется, ни сила\ловкость. Естественно против скелетов\големов шпага почти бесполезна, но как альтернативное оружие защиты для "лучника" против всех остальных существ очень даже неплохое. Неписи будут умирать от последнего удара шпаги, как умирают от лука\арбалета.
  • Оружие дальнего боя требует силу и ловкость. К урону арбалета\лука не прибавляется ни сила\ловкость.
  • Для луков ловкости требуется вдвое больше чем силы.

Рендеры/скриншоты
contstatus.png content_bow.png content_charlie.png 7294_cm_shield.png 34808_cm_alpha_wallpaper_11.jpg 49620_rendenh2.png 69208_cm_alpha_wallpaper_12.jpg 90686_cm_alpha_wallpaper_09.jpg f7228b122911f1ede471c0453c857e16.png robar.jpg
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Yelawolf

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.187
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#2
Theme it is open!
:)
В шапку темы добавил ChangeLog + ScreenShot.
Обсуждаем, в меру флудим.
 
Последнее редактирование модератором:

Gotha

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Окт 2013
Сообщения
266
Реакции
35
Баллы
39
Лучшие ответы
6
#3
Мда, описание вкуснючее, теперь дотерпеть бы до финалки.
Знаю что рано, но все-таки, когда ориентировочно будет готов мод (через пару месяцев, к середине лета, к концу года)?

И несколько вопросов по ченджлогу:
1. Насколько понимаю рекомендация от Валентино в пролете, может все-таки сделать 4 или 5 рекомендаций по желанию игрока с чуть отличающимися бонусами?
2. Насколько учителя будут учить статам, точнее до какой величины и за сколько lp?
3. Какие бонусы (статы и lp) у ГГ за повышение уровня, как в путях или иные?
4. Можно ли немного сдвинуть мобов в районе Хоринеса и лагерей охотников, бандитов и т.д., чтобы их зона дислокации не пересекалась с зонами агро неписей. Задалбывает, что неписи атакуют и радостно подыхают от мобов или наоборот лишают тебя экспы, убивая мобов. В частности проблема с Гааном, не знаю решена она или еще нет, но в патче 1.2 я магией и луком убивал луркеров спасая ему жизнь, а эта собака как только я убивал одного луркера, разворачивался и фанатично кидался на следующего поблизости моба, не обращая внимания на свой уровень жизни.
5. Нововведения путей (квесты, рецы на еду и алхимию, требования на поступления в гильдию и прочее) будут перенесены в данный мод?
 
Автор
Автор
Yelawolf

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.187
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#4
Знаю что рано, но все-таки, когда ориентировочно будет готов мод
На этот вопрос пока не буду отвечать.
1. Насколько понимаю рекомендация от Валентино в пролете, может все-таки сделать 4 или 5 рекомендаций по желанию игрока с чуть отличающимися бонусами?
4 письма так и так на выбор. Письма можно получить у 5 товарищей.
2. Насколько учителя будут учить статам, точнее до какой величины и за сколько lp?
Владение оружием до 30% (затраты по лп и году также изменены) характеристики до 50 (затраты также изменены)
3. Какие бонусы (статы и lp) у ГГ за повышение уровня, как в путях или иные?
За повышение уровня..? 10 очков обучения и все.
4. Можно ли немного сдвинуть мобов в районе Хоринеса и лагерей охотников, бандитов и т.д., чтобы их зона дислокации не пересекалась с зонами агро неписей.
Об этом тоже позаботились. Легче было передвинуть лагерь охотников, чем монстров около них :DD Гаана тоже теперь не будут дубасить.
5. Нововведения путей (квесты, рецы на еду и алхимию, требования на поступления в гильдию и прочее) будут перенесены в данный мод?
Квестов новых не будет, сразу говорю. Рецептов тоже не будет, т.к их сейчас более чем достаточно. Тем более, рецепты в Путях были убогими.
 

Тлепш

Житель города
Участник форума
Регистрация
25 Авг 2013
Сообщения
140
Реакции
14
Баллы
26
Лучшие ответы
0
#5
Ела ! Я и не думал что будет ТАК круто ! И на столько много изменения ! Спасибо ! Все то что прочел , об этом мечтали многие ...........
Ну а изменения многие , как я понял , взята из 2.0 ? Вернее из обсуждения 2.0
И будет ли линейка за орков ?
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Yelawolf

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.187
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#6
Ну а изменения многие , как я понял , взята из 2.0 ?
Из 2.0 вообще ничего не было взято. Если вы про ювелирное дело, то мы думали об этом задолго до обсуждения этой темы в В2.
И будет ли линейка за орков ?
Читать посты выше нужно:
Квестов новых не будет, сразу говорю.
 

FireMaster

Труженик
Участник форума
Регистрация
11 Июн 2012
Сообщения
467
Реакции
101
Баллы
56
Лучшие ответы
3
#7
Фантастические изменения! Просто никаких слов, кроме благодарностей и восхищения, нет respect
Ну и, в свою очередь, парочка вопросов :D:
1) Если перековка доспехов изменена на х1, то будет ли Андре давать доспех Гвардейца после перековки тяжелых доспехов ополчения всего один раз?
2) Доспехи ополчения/паладинов не собираются быть перекрашенными заново в красный цвет, по сравнению с Путями?
3) Вернется ли тот самый пафосный звук при повышении уровня, которого не было в Путях? ;D
4) Судя по списку изменений - контент преобразится кардинально. Действительно ли все это возможно с точки зрения технической реализации? :o Я в шоке :DD
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Yelawolf

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.187
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#8
Если перековка доспехов изменена на х1, то будет ли Андре давать доспех Гвардейца после перековки тяжелых доспехов ополчения всего один раз?
Нет, доспеха гвардейца не будет, но будет один новый другой доспех для паладинов. Получить его тоже смогут только находчивые игроки :)
2) Доспехи ополчения/паладинов не собираются быть перекрашенными заново в красный цвет, по сравнению с Путями?
Текстуры можно будет ставить отдельно.
3) Вернется ли тот самый пафосный звук при повышении уровня, которого не было в Путях?
Обязательно :)
4) Судя по списку изменений - контент преобразится кардинально. Действительно ли все это возможно с точки зрения технической реализации?
Реализовать еще можно много чего и гораздо круче. Все зависит от свободного времени..
Хотелось бы еще много чего сделать, но в тоже время не особо охото уходить с этим проектом в долгострой.
Поэтому, список изменений - финальный. Больше не будут добавляться изменения, ну если только небольшие.
 

holden

Наемник
Участник форума
Регистрация
30 Авг 2013
Сообщения
717
Реакции
111
Баллы
111
Лучшие ответы
1
#9
Да уж изменения грандиозные, а то что еще платформа это Возвращение 1.1 - это очень и очень хорошо, восхищен :)
2 вопроса
1. Йела на баланс никак не повлияет что убраны все табличке в Хоринисе?
2. Какая сложность по сравнению с патчем 1.3?
 
Автор
Автор
Yelawolf

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.187
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#10
Йела на баланс никак не повлияет что убраны все табличке в Хоринисе?
Повлияет, конечно. Баланс теперь изменен, стало жестче. Насчет сложности тоже пока рано говорить, все покажет тестирование.
 
Статус
Закрыта
Сверху Снизу