Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 28.849
  • 303
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 11.401
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 13.910
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

Гайд Как экспортировать анимацию из Blender и скомпилировать ее (G2)

Exoda

Постоялец
Участник форума
Регистрация
10 Окт 2025
Сообщения
96
Реакции
92
Баллы
28
Лучшие ответы
0
#1
1. Экспорт анимации

Предположим, что вы открыли анимацию в Blender (.ASC файл), как-то изменили ее, и теперь вам нужно ее достать для дальнейшей интеграции в игру. Для этого нужно сделать следующее:
  1. В строке меню сверху нажимаем File -> Export -> Kerrax ASCII Model Exporter (.ASC) -> вводим название файла и путь его сохранения, затем жмем Export ASC
  2. Появилось небольшое окно. Слева в блоке Type of export выбираем Export Animation, а в окне справа снимаем галочки со всех пунктов, которые относятся к модели (у них названия начинаются на ZS), чтобы выбраны остались только кости (у них названия начинаются на Bip)
  3. Жмем Export. После этого наш .ASC файл успешно экспортируется в указанное место
2. Компиляция

При декомпиляции анимаций мы использовали Gothic Sourcer, но для компиляции он не подойдет, поэтому компилировать наш .ASC файл будет сама игра. Допустим, мы достали из игры анимацию танца HUM_DANCE_08_A01.ASC, изменили ее, и теперь хотим обратно запихнуть в игру. Для этого нужно сделать следующее:
  1. Делаем бэкап всех vdf файлов с анимациями (на всякий случай)
  2. С помощью VDFS Tool открываем Anims.vdf и удаляем оттуда файл, который мы хотим заменить своей анимацией (в нашем случае HUMANS-T_DANCE_08.MAN), либо же приписываем к нему .OLD (читаться он не будет). Если у вас поверх игры установлен мод, у которого есть свои файлы с анимациями, то обязательно проверьте, нет ли в них анимации с таким же названием. Если есть, то в них нужно проделать то же самое, иначе наша анимация не скомпилируется. Например, у меня установлен Новый Баланс, поэтому в файле AB_Anims.vdf я так же удаляю HUMANS-T_DANCE_08.MAN. После этого обязательно сохраняем (File -> Save или же Ctrl+S)
  3. Теперь в файле Anims.vdf поднимаеся на уровень выше (_WORK\DATA\ANIMS\), кладем сюда наш файл HUM_DANCE_08_A01.ASC и сохраняем.
    ВАЖНО: Если у вас установлен мод со своим файлом анимаций, то вам обязательно после этого нужно в VDFS Tool сохранить его (Ctrl+S), просто чтобы его дата изменения была позже даты изменения Anims.vdf. Если этого не сделать, то оригинальный файл Anims.vdf будет грузиться поверх анимаций мода и при загрузке сохранения у вас игра просто закроется. В моем случае, с установленным Новым Балансом, после махинаций в Anims.vdf я жму сохранение в AB_Anims.vdf
  4. Теперь запускаем игру и загружаем какое-нибудь сохранение
  5. Готово! Если вы все сделали правильно, то в папке Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled появится .MAN файл со скомпилированной анимацией. В нашем случае это HUMANS-T_DANCE_08.MAN
Чтобы протестировать анимацию надо зайти в игру, перейти в режим MARVIN, вызвать консоль (F2) и написать команду play ani [название_анимации]. В нашем случае мы пишем play ani T_DANCE_08, после чего герой начнет исполнять созданный нами танец.

Как узнать название анимации?
Для этого надо открыть соответствующий файл с расширением .MDS. Он называется так же, как .MSB файл, который мы декомпилировали. В нашем случае это файл HUMANS.MDS. Открываем через блокнот, в поиске вводим название .ASC файла анимации (HUM_DANCE_08_A01.ASC). Видим строчку
Код:
ani ("T_DANCE_08" 1 "" 0.2 0.2 M. "HUM_DANCE_08_A01.ASC" F 0 460 FPS:15)
Первый параметр (строка "T_DANCE_08") - это и есть название анимации

Послесловие
Данный гайд работает только в том случае, если вы компилируете анимацию, которая уже есть в игре (ее название прописано в файле .MDS). Иными словами, он подойдет для тех, кто хочет изменить существующие анимации, а не добавить новые
 
Сверху Снизу