- Регистрация
- 10 Окт 2025
- Сообщения
- 92
- Реакции
- 87
- Баллы
- 28
- Лучшие ответы
- 0
1. Достаем файлы с анимациями из игры
Все файлы, связанные с внутриигровыми анимациями, хранятся в папке Data в корне игры. Нам нужны файлы Anims.vdf и Anims_Addon.vdf. Если у вас поверх игры установлен какой-нибудь мод, то вероятно там будут еще дополнительные файлы с анимациями (например, в моде Новый Баланс есть еще файл AB_Anims.vdf). Ориентируйтесь по слову "Anims" в названии файла.
Чтобы открыть эти vdf файлы нам потребуется VDFS Tool.
Здесь есть несколько важных моментов. Все файлы с анимациями связаны, поэтому чтобы избежать ошибок при декомпиляции рекомендую все файлы из нужных vdf класть в одну папку. То есть вытащили файлы из Anims.vdf и положили в какую-то свою папку, туда же засунули файлы из Anims_Addon.vdf. Если этого не сделать, то скорее всего при декомпиляции вылезет ошибка из-за отсутствия какого-то файла, даже если он напрямую никак не связан с нужными вам анимациями. Либо же декомпилировать файлы в принципе не получится и у вас будет пустая папка.
Еще один важный момент: если у вас установлен какой-нибудь мод, в котором есть свой файл с анимациями, то лучше всего сначала распаковать оригинальные файлы с анимациями, а потом поверх распаковать файлы с анимациями мода с перезаписью. Это нужно по той причине, что в модах некоторые анимации перезаписаны и называются точно так же, как оригинальные. Если вы все это достаете через VDFS Tool сразу в одну и ту же папку, то при Extract'е файлов он вам посигналит, что файл с таким именем уже есть. Вы либо заменяете его (Replace), либо пропускаете (Skip)
2. Декомпиляция
Итак, у нас есть папка с кучей файлов с расширениями .MAN, .MSB, .MDM и другими, теперь нам нужно их декомпилировать. Для этого нам потребуется Gothic Sourcer (я использую версию 3.15).
3. Открываем анимацию в Blender
Пол дела сделано, у нас есть .ASC файлы с анимациями, теперь надо открыть их в Blender (я использую версию 4.0). Сам по себе блендер не сможет открыть наши .ASC файлы, поэтому нам нужно установить плагин KrxImpExp.
Все файлы, связанные с внутриигровыми анимациями, хранятся в папке Data в корне игры. Нам нужны файлы Anims.vdf и Anims_Addon.vdf. Если у вас поверх игры установлен какой-нибудь мод, то вероятно там будут еще дополнительные файлы с анимациями (например, в моде Новый Баланс есть еще файл AB_Anims.vdf). Ориентируйтесь по слову "Anims" в названии файла.
Чтобы открыть эти vdf файлы нам потребуется VDFS Tool.
- Скачиваем и открываем VDFS Tool
- Нажимаем File -> Open Volume и выбираем нужный нам vdf.
- В разделе Directories появится папка _WORK. Открываем ее и идем внутрь до папки _WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\, в которой и лежат файлы анимаций.
- Жмем на папку _COMPILED правой кнопкой мыши -> Extract
- Выбираем путь, куда она разархивируется, по аналогии с обычными архивами.
Здесь есть несколько важных моментов. Все файлы с анимациями связаны, поэтому чтобы избежать ошибок при декомпиляции рекомендую все файлы из нужных vdf класть в одну папку. То есть вытащили файлы из Anims.vdf и положили в какую-то свою папку, туда же засунули файлы из Anims_Addon.vdf. Если этого не сделать, то скорее всего при декомпиляции вылезет ошибка из-за отсутствия какого-то файла, даже если он напрямую никак не связан с нужными вам анимациями. Либо же декомпилировать файлы в принципе не получится и у вас будет пустая папка.
Еще один важный момент: если у вас установлен какой-нибудь мод, в котором есть свой файл с анимациями, то лучше всего сначала распаковать оригинальные файлы с анимациями, а потом поверх распаковать файлы с анимациями мода с перезаписью. Это нужно по той причине, что в модах некоторые анимации перезаписаны и называются точно так же, как оригинальные. Если вы все это достаете через VDFS Tool сразу в одну и ту же папку, то при Extract'е файлов он вам посигналит, что файл с таким именем уже есть. Вы либо заменяете его (Replace), либо пропускаете (Skip)
2. Декомпиляция
Итак, у нас есть папка с кучей файлов с расширениями .MAN, .MSB, .MDM и другими, теперь нам нужно их декомпилировать. Для этого нам потребуется Gothic Sourcer (я использую версию 3.15).
- Скачиваем и открываем Gothic Sourcer
- В строке меню сверху нажимаем Сервис -> Декомпилятор моделей -> Динамическая (MDS или MSB).
- Откроется небольшое окно. В строке "Платформа" выбираем "Готика 2", затем нажимаем на квадрат с тремя точками возле строки "Выбор модели". Здесь выбираем нужный нам .MSB файл.
3. Открываем анимацию в Blender
Пол дела сделано, у нас есть .ASC файлы с анимациями, теперь надо открыть их в Blender (я использую версию 4.0). Сам по себе блендер не сможет открыть наши .ASC файлы, поэтому нам нужно установить плагин KrxImpExp.
- Скачиваем и устанавливаем Blender, затем скачиваем плагин KrxImpExp (жмете на синюю кнопку Code -> Zip, скачается zip-архив)
- Извлекаем содержимое архива в папку с Blender (например C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 4.0\4.0\scripts\addons)
- Переименовываем папку (она может носить имя krximpexp-dev) в KrxImpExp с учетом регистра
- Запускаем Blender от имени администратора
- После запуска в строке меню сверху нажимаем Edit -> Preferences -> в меню слева выбираем вкладку Add-ons
- В списке находим плагин Import-Export: KrxImpExp, ставим галочку, чтобы активировать его. Также смотрите, чтобы Enabled Add-ons only не была активирована.
- Если после этого откроется маленькое окно с кнопкой Install Dependencies - нажимаем на нее. Блендер может потупить немного, просто ждем.
- Настройка завершена. Теперь мы можем импортировать .ASC файлы
- В строке меню сверху нажимаем File -> Import -> Shoun's ASCII Model Importer (.ASC) -> выбираем HUM_BODY_NAKED0.ASC из нашей папки asc_humans -> нажимаем Import ASC -> в появившемся окне снова жмем Import. На сцене появится тело и скелет человека. Без него воспроизвести анимацию не получится.
- Теперь можно открывать нужные анимации тем же самым способом через Import. Например, мы хотим открыть и посмотреть анимацию прыжка. В строке меню сверху нажимаем File -> Import -> Shoun's ASCII Model Importer (.ASC) -> выбираем HUM_JUMP_M01.ASC -> нажимаем Import ASC -> в появившемся окне оставляем все как есть и нажием Import.
- Готово! Теперь нажатием на пробел запустится проигрывание анимации прыжка (если на пробел не работает, тогда запустить можно вручную снизу на кнопку Play Animation)