Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 800
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.693
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.223
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.790
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Возвращение 2.0 Изменения в магии - предлагаем, обсуждаем

Lofert

Житель города
Участник форума
Регистрация
19 Дек 2011
Сообщения
186
Реакции
38
Баллы
26
Лучшие ответы
0
#21
Почему нелепо? Один из билдов некроманта это суммоны, + посохом можно бить ток суммон надо до ума довести.
 

kapaxwinda

Постоялец
Участник форума
Регистрация
13 Июн 2015
Сообщения
61
Реакции
10
Баллы
19
Лучшие ответы
0
#22
Ну незнаю, по моему мнению некромант должен акцентировать все свои силы на призыве. А остальные спелы просто как добивающая магия. Можно сделать призыв некров эфективней, например возможность выучить навык чтоб призваная НЕЖИТЬ (Кроме демонов), если не больше 1 не разходуют мр, ето как бы бонусный навык при встплении в гильдию, или за символическую цену 5-10 лп. Думаю стоит изменить и уразнообразнить нежить которую можно призывать. Добавить возможность изучения разных навыков которые усиливают призыв (Или предметов екипировки), например увеличение количество хп нежети, увеличение урона и тп... Было бы класно сделать что после каждого убитого монстра некр крал себе определенное количество хп или мр. Да и еще, важно сделать чтоб скелет сам атаковал цель, а то танковать магом, особенно на харде както не ась, вообще скилеты не порадовали в этом смысле. Я был призвал скелета, а он стоит и смотрит пока меня горлохи убют...

Ну и гуру, заклинания если честно не вызывают восторга. Может на 6 круг сделать руну 'призыв духа спящего" или чето вроде того. Было бы круто добавить руну бафа, например если гуру атакуют то монстр/человек парализуется на короткое время - действует только определенное количество раз,. Думаю стоит добавить масс заклы "скалы", типа метеоритного дождя...
 

Neffi

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Мар 2015
Сообщения
47
Реакции
15
Баллы
15
Лучшие ответы
0
#23
Почему нелепо? Один из билдов некроманта это суммоны, + посохом можно бить ток суммон надо до ума довести.
Нелепо в том плане, что заточено именно под один и на самом деле не самый популярный билд для некра. Если ты играешь в физ урон посохом или через самонов, то зачем тебе вообще качать эти руны и ману под них? Ради дебафа? Звучит на самом деле странно. Порезка хп же будет вполне в духе некра и как дебаф будет полезен при любом билде, как и дебафы водяных и огнемагов, которые по сути полезны для них в большинстве случаев. Опять же для тех билдов, которые ты указал, дебаф на хп будет не менее полезен чем дебаф на защиту, а может и более полезен в некоторых ситуациях
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
11.947
Реакции
10.522
Баллы
995
Лучшие ответы
0
#24
руны магии Воды

- руны использующие ледяные заклинания имеют вероятность в 15% вызвать кратковременную заморозку цели примерно на 3-4 секунды (не действует на боссов и сильных монстров вроде троллей, демонов, драконов)
- руны использующие заклинания молнии имеют прок с каждого точного попадания уменьшать защиту от магии цели на 10%, но не более 50% от общего показателя защиты цели
- руны использующие водяные заклинания восстанавливают 5% вашей максимальной манны при каждом попадании по цели
Очень, ну очень жирно, при 2к маны бесконечный гейзер. Поднял ману и ледяной стрелой морозишь всех 1 на 1.
А шторм к какой категории относиться?
Там шанс 15% того что ты заморозишь на пару сек противника.... Насчет среза резистов - на самом деле все не так страшно...ну будет пулять маг огня не в 60 урона шар а в 90....скелету с 1к хп ровно...но магу чуток полегче будет. У мага воды будет смысл использовать сразу несколько рун в бою, чтобы и резисты резать и урон апать.


Руны некра регенят хп в пропорции 10% от нанесенного урона врагу без учета его резистов.
Считаем

стрела мрака 125 + инта 100/2 = итого 175 * 10% = 17,5 хп :)
крик 700 + 200/2 = 800 * 10% = 80 хп

Не так уж и много...
 

Neffi

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Мар 2015
Сообщения
47
Реакции
15
Баллы
15
Лучшие ответы
0
#25
Руны некра регенят хп в пропорции 10% от нанесенного урона врагу без учета его резистов.
Считаем

стрела мрака 125 + инта 100/2 = итого 175 * 10% = 17,5 хп :)
крик 700 + 200/2 = 800 * 10% = 80 хп

Не да уж и много...
Не много, да и толку не так много. Скорее уж надо делать что-то с имеющимися рунами первых четырех кругов чтобы он не были проходными, а оставались актуальными и на поздних стадиях игры. А то при недостатке лп просто 90% магии некра не хочется качать вовсе, а просто есть желание пробежать подальше, взять уже нормальную руну и с одной руной пройти всю игру. Мне кажется есть смысл добавить разные интересные эффекты слабым рунам, а не просто вампирик ко всем, что банально
 

ire

ire

Наемник
Участник форума
Регистрация
28 Дек 2015
Сообщения
688
Реакции
91
Баллы
89
Лучшие ответы
0
#26
.ну будет пулять маг огня не в 60 урона шар а в 90....скелету с 1к хп ровно
я еще добавлю что это вообще не страшно - т.к. для начала в того шкелета надо 5 раза стрелку запульнуть чтобы 90 урона было с 6го шара - а это между прочим 5 * 15 -75 маны потратить. суммаро по урону (я очень округленно - порядок цифр главное это будет 60 + 65+ 70+ 80 + 90 = 365 урона, этому шкилету с 1к хп.. дальше огонь расти не будет и еще если потратить 5 огнешаров - т.е. в целом потратив 150 маны - маг нанесет 365+450 = 815 урона шкилету с 1к хп.. даже не убив его .

а 150 маны так совсем между делом - стоит заклинание уничтоижть нежить - которое наносит 2к урона шкилету

где имбаланс то? ну я правда еще горение не учел (это сейчас скелеты не горят вот я и не учел это по умолчанию - но после патча гореть надеюсь начнут) - но тогда где имбаланс у магов воды (кои апаются точно так же?)

в общем особого бреда и изи сложности для магов после внедрения этой формулы - я не вижу..

но конечно будет лечге чем сейчас играть.. ну да пусть играют - у магов контента кот наплакал.. хорошо хоть хранители 2ю профу дадут (хотя ее тут кто то оч сильно критиковал)
 

ire

ire

Наемник
Участник форума
Регистрация
28 Дек 2015
Сообщения
688
Реакции
91
Баллы
89
Лучшие ответы
0
#27
Скорее уж надо делать что-то с имеющимися рунами первых четырех кругов чтобы он не были проходными, а оставались актуальными и на поздних стадиях игры.
знаешь почему руна огненной стрелки - у меня была актуальна и во 2й главе и в 3й главе... и пользовался я ею не реже чем фаерболлом и огненным штормом?

ответ простой - баланс в мане.. зачем убивать падальщика который умирает от стрелки огня - а с моим интеллектом она уже 118 била - например фаер штормом? насчет баланса В игре травок для регена маны - на самом деле немного.. вот пусть так и остается.... на текущий момент до патча... 1-3 главы по ресурсовостанавливающим обьектам в мане - абсолютно красивый баланс.. напитков маны у меня в рюкзаке никогда не было много.

если в игровом мире будет расти идеальное кол-во огнненной травы (т.е. с нехваткой для ГГ) если в магазинах будет продаваться идеальное кол-во бутылок маны (т.е. с нехваткой для ГГ) - ГГ будет относится к скиллам очень бережно и расчетливо.. даже если он прокачает макс ману до 1000.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
263
Лучшие ответы
0
#28
Там шанс 15% того что ты заморозишь на пару сек противника.... Насчет среза резистов - на самом деле все не так страшно...ну будет пулять маг огня не в 60 урона шар а в 90....скелету с 1к хп ровно...но магу чуток полегче будет. У мага воды будет смысл использовать сразу несколько рун в бою, чтобы и резисты резать и урон апать.
любой дизейбл, если урон магии не убивает противника за "пару кастов" может быть полезен в бой, а не только понижение резов.

скелет-маг 160 защиты от огня
стрела/шар... 0 урона, 0 урона, 10 урона, 20 урона, 30 урона (образно).
И так же тролли и т.п.
И что будет с балансом?
 

Neffi

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Мар 2015
Сообщения
47
Реакции
15
Баллы
15
Лучшие ответы
0
#29
знаешь почему руна огненной стрелки - у меня была актуальна и во 2й главе и в 3й главе... и пользовался я ею не реже чем фаерболлом и огненным штормом?

ответ простой - баланс в мане.. зачем убивать падальщика который умирает от стрелки огня - а с моим интеллектом она уже 118 била - например фаер штормом? насчет баланса В игре травок для регена маны - на самом деле немного.. вот пусть так и остается.... на текущий момент до патча... 1-3 главы по ресурсовостанавливающим обьектам в мане - абсолютно красивый баланс.. напитков маны у меня в рюкзаке никогда не было много.

если в игровом мире будет расти идеальное кол-во огнненной травы (т.е. с нехваткой для ГГ) если в магазинах будет продаваться идеальное кол-во бутылок маны (т.е. с нехваткой для ГГ) - ГГ будет относится к скиллам очень бережно и расчетливо.. даже если он прокачает макс ману до 1000.
Да я не совсем про то. У меня речь шла не про каких-то падальщиков, которых и палкой вообще забить можно. А про высокие уровни сложности с очень сильными врагами, где вместо того чтобы заспамить одной кнопкой врага пожирнее или забагать его в текстурах и опять же закликать одной кнопкой, дать игроку больше возможностей для действий. Допустим какой-то руной он вешает дот на противника, чем-то снижает защиту или иные характеристики, чем-то возможно замедляет или накладывает еще какие-то своеобразные эффекты. В таком случае начинает появляться то, что многие называют скиловой игрой и что присутствует в большинстве современных рпг. Тут ты уже не затыкиваешь сильных противников через какой-нибудь баг за колонной, а всячески его кайтишь и засчет своей магии (разнообразной, а не одной руной) с ним сражаешься
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
263
Лучшие ответы
0
#30
Руны некра регенят хп в пропорции 10% от нанесенного урона врагу без учета его резистов.
Считаем

стрела мрака 125 + инта 100/2 = итого 175 * 10% = 17,5 хп
крик 700 + 200/2 = 800 * 10% = 80 хп

Не так уж и много...
Вот такие эффекты - как по мне норм.
Реген маны для магов воды у заклинаний 5-6 круга - норм. 15% заморозки тоже.
У огня есть "горение"... (урон, но он есть только при большом количестве инты, а не сразу в первой-второй главе по троллям)
 
Сверху Снизу