С Днём России!
  • 2.793
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 1.053
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 1.249
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...

Игровой процесс в РПГ

Nightwalker

Бродяга
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2012
Сообщения
35
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0
#21
В целом автор прав, касательно того, что раньше в RPG было больше игрового процесса и игровой механики, а сейчас больше кат-сцен и меньше игровой механики. Ролевые системы упрощают, что видно на примере того же Mass Effect'a, где собственно и без того простую, как две копейки игровую механику еще больше упростили, а игра стала напоминать схему "коридор - кат-сцена - коридор - кат-сцена". И это сейчас типичный подход любого блокбастера современной игроиндустрии. Сейчас вообще акцент на драму, тобишь драматичную кат-сцену, чтобы игрок сопливил и кричал "Я верю!"

Даже подземелья сейчас делают кишкообразными, а не разветвленными, как раньше.

NWN 2, DAО и Ведьмак 1-2 это, правда, совсем не кинцо, так как игрового процесса там больше, чем кат-сцен.

И вот еще правильно сказанно про диалоги, про их связь с механикой игры - с прокачкой и характеристиками героя. Это ведь по сути отличительная карточка RPG, иначе чем выбор реплик в ролевой игре принципиально отличается от выбора реплик в адвенчуре (квесте)? Харизма, интеллект, убеждение... куча социальных навыков, отличительных особенностей и характеристик персонажа - вот что важно для социального отыгрыша, а не когда нам дают один и тот же набор вариантов ответа и игрок лишь клацает что ему сейчас больше нравится. Такой подход это подход каких-нибудь адвенчур вроде Walking Dead, но не ролевой игры. Игровая механика в RPG должна быть базисом для боев, диалогов и взаимодействия с миром в целом. Видит наш герой пещеру, вход в которую завален большими камнями, подходит и пытается расчистить проход и в этот момент идет проверка показателя силы персонажа, если ее мало, то герой не расчищает проход и идет мимо, так и не узнав что в пещере. Это все игровая механика. А сейчас как? Нужно расчистить проход в пещеру? Сыграй как в QTE, быстро поклацай на кнопки и проход открыт. Тьфу! QTE во время ловушек в Risen 2 убило, например.
 
Автор
Автор
Katalina

Katalina

Наемник
Участник форума
Регистрация
8 Июл 2012
Сообщения
933
Реакции
25
Баллы
170
Лучшие ответы
0
#22
Сейчас вообще акцент на драму, тобишь драматичную кат-сцену, чтобы игрок сопливил и кричал "Я верю!"
Да, кстати. Уже начинает надоедать, а после МЭ3 и вовсе приелось. Где старый дух ролевых игр, где игрок отправляется в опасные странствия и выносит вражину получая при этом сотни нефти! И всё это под атмосферную(но не гнетущую) музыку, с шутками от напарников или просто интересными коментариями, но опять же без нагнетания в стиле - как все плохо, ты скоро сломаешься, ты должен пожертвовать собой, твою сестру убили, брата заковали в цепи, мать зарезали и сшили по кускам и .тп Боже сколько можно? :fp:
Даже подземелья сейчас делают кишкообразными, а не разветвленными, как раньше.
+1
Кому нужно подземелье, если в нем нельзя заблудиться?
 

Лунное Сияние

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
8.202
Реакции
1.390
Баллы
606
Лучшие ответы
9
#23
где игрок отправляется в опасные странствия и выносит вражину получая при этом сотни нефти! И всё это под атмосферную(но не гнетущую) музыку, с шутками от напарников или просто интересными коментариями, но опять же без нагнетания в стиле - как все плохо, ты скоро сломаешься, ты должен пожертвовать собой, твою сестру убили, брата заковали в цепи, мать зарезали и сшили по кускам и
Drakensang: Река времени - с шутками от напарников, интересными комментами от них же, родню не убивали, жертвовать вроде то же не нужно.
 
Сверху Снизу