Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.749
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 28.663
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.490
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.187
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Иконка ресурса

Готика Gothic Mod Fix

Самостоятельный мод с устранением ошибок и недоработок оригинальной игры.
Автор
Автор
ElderGamer

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Какие файлы отвечают за мир (руины, голем на арене, лесопилки на силу+1, заброшенная шахта и открывание ворот у площади обмена, например)?
Эти изменения включены в файл игрового мира, основной файл скриптов, файл с моделями и анимациями. Просто так их "вытащить" и присовокупить к другому моду не получится.

Просто я настолько привык к немецкой озвучке, что уже без неё во всей серии не могу - везде ставлю.
Можно поставить мод-фикс поверх немецкой версии игры. Тексты будут на русском, озвучка диалогов и видео - немецкая. Только вот в составе мод-фикса есть несколько изменённых фраз, используемых в диалогах, и несколько новых диалогов с новыми фразами. В составе фраз немецкой озвучки просто не может быть таких фраз. Поэтому время от времени будет проскакивать русская речь.

Существует английская версия мод-фикса, правда основана она на уже несколько устаревшей версии мод-фикса. Также существует польская версия. Проблемы с дополнительными файлами озвучки там, вроде бы, решены. Про существование немецкой версии мод-фикса мне доподлинно ничего не известно.
 

Sonic1

Новичок
Регистрация
23 Фев 2023
Сообщения
4
Реакции
0
Баллы
1
Лучшие ответы
0
Вот как. А какими программами Вы пользовались во время создания мода? Если нельзя вытащить обычным способом, то почему бы не воспользоваться программами, верно?
 
Автор
Автор
ElderGamer

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Если нельзя вытащить обычным способом,
Что именно ты хотел бы вытащить? Вернее так: какой результат, ты хотел бы получить в результате манипуляций с ресурсами мода?

А какими программами Вы пользовались во время создания мода?
Я пользовался многими программами. Какие из них нужны для решения твоей задачи, зависит от самой задачи. :)
 

Sonic1

Новичок
Регистрация
23 Фев 2023
Сообщения
4
Реакции
0
Баллы
1
Лучшие ответы
0
В основном это:
- тайники;
- объекты или руины, которых не было в игре (башня в руинах монастыря с тайником, заброшенная шахта, охрана с парой рудокопов у входа в Старую шахту);
- ворота после площади обмена, которые теперь стражники открывают с помощью лебёдки;
- смена внешнего вида и анимаций ходьбы после выступления в один из лагерей (те же послушники со стражами, например);
- смена анимации боя с щитом, взятые из Gothic II L'HIVER Edition (раз игры построены на одном и том же движке, значит, существует возможность брать от туда в том числе и анимации в Gothic I

Насчёт результатов - только те, что были описаны выше, поверх которых уже что-нибудь своё. Например, добавление всего этого на мир из мода "Big nature mod", а также добавление снаряжения из мода The Old Story (щиты, шлема, пояса).
 
Автор
Автор
ElderGamer

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Гм, а начиналось всё с немецкой озвучки... :)

Даже не знаю, с чего начать. То, что ты описал, не делается просто, по щелчку пальцев. Ты хочешь создать собственный мод, для чего потребуется освоить работу с редактором игрового мира. Полноценную работу, поскольку все изменения в игровом мире нужно будет делать вручную. Не получится просто взять и перенести какой-то его фрагмент в другой игровой мир. Далее потребуется полноценная работа с редактором скриптов. В частности, потребуется залезать в область ИИ. Туда, куда не всякий моддер решается залезть. Ну и работа с анимациями - это тоже довольно специфическая работа. Специалистов по готическим анимациям не то, чтобы очень много. Ещё меньше тех, кто сможет тебе что-то подсказать. На освоение инструментария и выполнение работы потребуются месяцы. А может, и годы. Готов ли ты пойти на это? Если да, то вопросы по инструментарию нужно задавать не в теме мод-фикса, а в темах по моддингу вообще. Там же можно поискать ссылки на программы, необходимые для моддинга. На этом ресурсе я в раздел моддинга заглядываю нечасто. Если хочешь, чтобы я получил оповещение о появившемся там вопросе, сделай упоминание в сообщении (Ник в ответ).
 

Sonic1

Новичок
Регистрация
23 Фев 2023
Сообщения
4
Реакции
0
Баллы
1
Лучшие ответы
0
Спасибо. Именно это я и искал. И да, я готов. Не знаю, будет ли это аргументом, но я последние пять лет работаю над собственной сборкой на Dragon Age Origins, которая затрагивает всю игру с DLC контентом, работая там разными программами-инструментами (установщик файлов, переодевать NPC, изменение свойств предметов. И последнее, что я пока забросил из-за учёбы - программа по изменению и замене музыки в игре).
И не только в серии игр Dragon Age и Gothic, но за те пять лет и в Sonic Adventure DX 2004, Mount and Blade Warband, GTA III & Vice City, Fallout New Vegas, но в и первых двух играх Harry Potter
 
Последнее редактирование:

hayes.deonte

Новичок
Регистрация
13 Фев 2023
Сообщения
2
Реакции
0
Баллы
0
Лучшие ответы
0
@ElderGamer,
Добрый день, решил перепройти Г1, установил этот модфикс последней версии (steam-версия + union)
Увидев измененную кражу, решил сопутственно качать ловкость и играть за дальний бой.
И очень скоро обнаружил, что урон луков и арбалетов идет только от номинального урона оружия! Прибавка ловкости игнорируется полностью. (Лук с уроном 28 + 25 ловкости ГГ = 28 урона (ну и минус защита врага))
Возникает вопрос: это баг или фича? не помню, чтобы в оригинальной Г1 был такой расчет.
 
Автор
Автор
ElderGamer

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Добрый день. Формула расчёта урона от стрелкового оружия в Г1 действительно напрямую не учитывает значение ловкости стрелка. Это особенность движка, и это не менялось в мод-фиксе. Но в мод-фиксе введено опосредованное влияние ловкости на урон через шанс критического попадания. При критическом попадании в формуле урона учитывается двойной урон используемого оружия. При увеличении ловкости ГГ шанс критического попадания увеличивается.
 

hayes.deonte

Новичок
Регистрация
13 Фев 2023
Сообщения
2
Реакции
0
Баллы
0
Лучшие ответы
0
Добрый день. Формула расчёта урона от стрелкового оружия в Г1 действительно напрямую не учитывает значение ловкости стрелка. Это особенность движка, и это не менялось в мод-фиксе. Но в мод-фиксе введено опосредованное влияние ловкости на урон через шанс критического попадания. При критическом попадании в формуле урона учитывается двойной урон используемого оружия. При увеличении ловкости ГГ шанс критического попадания увеличивается.
Понятно, видимо плохо помню Г1))
А какая именно формула для расчета шанса критического удара от аттрибута? И уровень владения вроде тоже влияет?
 
Автор
Автор
ElderGamer

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
Для определения шанса критического попадания для лука используется Такая функция

Код:
func void B_SetBowTalentValue(var C_Npc slf)
{
    var int Dexterity;
    var int TalentSkill;
    var int TalentValue;
    Dexterity = slf.attribute[ATR_DEXTERITY];
    TalentSkill = Npc_GetTalentSkill(slf,NPC_TALENT_BOW);
    if(!TalentSkill)
    {
        TalentValue = (Dexterity/20) + 2*Wissen_Jagd_und_Beute;
    }
    else
    {
        TalentValue = ((TalentSkill*Dexterity)/10) + TalentSkill*5*(1 + Wissen_Jagd_und_Beute);
    };
    Npc_SetTalentValue(slf,NPC_TALENT_BOW,TalentValue);
};
TalentSkill - уровень владения навыком (0, 1, 2)
Dexterity - текущее значение ловкости с учётом колец и амулета
Wissen_Jagd_und_Beute - факт прочтения обучающей книги "Охотник и жертва" (0, 1)

Уровень владения 0, ловкость 40, книга не прочитана.
Значение навыка - 40/20 + 2*0 = 2 (шанс критического попадания 2%).

Уровень владения 1, ловкость 60, книга прочитана.
Значение навыка - (1*60/10) + 1*5*1 = 11 (шанс критического попадания 11%).

Уровень владения 2, ловкость 100, книга прочитана.
Значение навыка - (2*100/10) + 2*5*1 = 30 (шанс критического попадания 30%).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу