Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Вспомнил, если не поздно уже.
1. Как-то взял мой ГГ привычку в Готике I, оставлять все лишнее в каком-то нейтральном сундуке, учитывая, что это может пригодиться позже. Ну, чтобы не захламлять инвентарь. но вот перед походом на Спящего так и вообще брал с собой только самое необходимое: пару ходовых рун, один меч (Уризель), арбалет, самые мощные эликсиры. Все же остальное оставлял в сундуке для большего удобства работы со своим инвентарем.
Почему бы во второй части финансово незащищенному и ослабевшему ГГ не вспомнить об этом сундуке, или хижине, или пещере? Здесь может быть интрига - кто-то случайно увидел, кому-то ГГ доверил посторожить, пока он не вернется из храма Спящего. Ну не знал же он, что дело закончится магическим взрывом в результате того, что Спящий перестал контролировать барьер.
Чтобы не повторяться по поводу обнаружения предметов из Готики I, которых и так уже натаскали достаточно в различных модах, можно предположить, что ГГ участвовал также в событиях мода Мрачные тайны.
Тогда разнообразие припрятанного снаряжения резко возрастает. Сколько интересного оружия, доспехов, драгоценностей, и прочих вещей осталось в этом моде....
Но вот добраться до этого сундучка не просто....
2. Альтернативный вариант. Натыкаться в Минентале на отголоски событий в Мрачных тайнах. Что-то осталось от контрабандистов, что-то от охотников на орков, что-то от фанатиков, что-то от стражников Старой шахты.... Момент очень ностальгический, учитывая последний эпизод игры, где Ур Шак - нежить предсказывал ГГ, как покончат его знакомые из всех этих гильдий.
Почему именно Мрачные тайны? Потому что этот мод для Готики I все равно, что Гильдии для Готики II. Столь же много разнообразия. если бы сделать легкую квестовую связку, было бы неплохо, ИМХО.
В связи с десятилетием Музея Готики: Музей Готики: snowforum.ru
И песня, прозвучавшая в лагере на болотах Посмотреть вложение srG1.mp3
Идея и предоставленные материалы - KhaZar, aka Seguel
Микшировал - камрад Nertis
--- Добавлено: ---
И еще очень хочется, чтобы можно было установить рендер переноса графических файлов DX11.
Испробовал на L'Hiver Edition и на (Патче 1.3 + Relic Hunter + Прекрасно 3.1+ DX11) - работает отлично.
Без него будет не очень....
Интересный момент.
Полоса пляжа напротив пирса, к которому пришвартован корабль Эсмеральда прямо кричит о том, что там кто-то живет, работает. Несколько обжитых палаток, всякая снедь, рыба вялится, костер дымится.... такое впечатление, что это место пустует временно, т.к. рыбаки, а это, скорей всего, они, где-то на рыбалке.
Вот уже готовая, пусть не гильдия, но рыболовецкая артель. После разрешения квеста от Фарима "проблемы с ополчением", узнаем, что с нами хотят повидаться. Идем в рыбацкий поселок, знакомимся с рыбаками, нас представляют ответственному за финансовое состояние артели, тот предлагает (коль задел сделан) работать в этом направлении и дальше. Еще пара-тройка квестов от рыбаков, возможно, касаемо острова, где пещера воров. Также могут попросить узнать у Скипа, как долго он собирается решать свои дела на территории рыбаков, т.к. из-за его присутствия нет возможности использовать удобный пляж.
История: это место давно облюбовали контрабандисты, и рыбаки когда-то заключили с ними соглашение о нейтралитете, но, после того, как пираты стали вывозить оттуда бандитов и их пленников, рыбаки решили пока там не появляться по понятным причинам. Из-за этого несут убытки. Понятно, что место освобождается со второй главы, когда Скип вернулся в свой лагерь и возить уже было некого.
В общем, мысль понятна. даже ничего строить не нужно - все уже готово. Просто добавить персонажей, придумать их историю, загрузить ГГ квестами. При захвате Хориниса орками, рыбаки, кстати, и некоторые граждане, которых игрокам не хочется терять, могут перебраться на своих лодках на остров. Вот мотивированное спасение некоторых известных нам персонажей.
Должно получиться неплохо.
Вопрос к уважаемым разработчикам Гильдий 2.0. Правильно ли понимаю, что мод делается на базе В1? И если да, то почему ? Может что-то не понимаю, но, имхо, после выхода В2 В1 потерял всякий смысл. Иными словами, что будет в Гильдиях 2.0 такого уникального, что заставит игрока играть в мод на базе В1 при наличии В2? Поправьте, если не прав.
Кстати, куда подевался Гилберт? Записку оставил, следов никаких.
В модах не проявился. Может быть, ждет своего часа, когда выйдут Гильдии 2.0, в которых также, как и в Путях 1.4 можно будет поносить шляпу и послушать рок-н-рольную музыку на торговой площади в городе Хоринисе? Я ее включал еще перед каждым сражением, благо лютня под рукой. Под музыку интересней биться.
Вопрос к уважаемым разработчикам Гильдий 2.0. Правильно ли понимаю, что мод делается на базе В1? И если да, то почему ? Может что-то не понимаю, но, имхо, после выхода В2 В1 потерял всякий смысл. Иными словами, что будет в Гильдиях 2.0 такого уникального, что заставит игрока играть в мод на базе В1 при наличии В2? Поправьте, если не прав.
Я бы сыграл с удовольствием Гильдии 2.0/ 1.5 желательно, при наличии текстур одежды, доспехов, оружия, качества эликсиров, растений и скрижалей из Путей 1.4 и флоры из Патча 1.3 плюс самое лучшее, что было сделано в Гильдиях
Возвращение 2.0 с первых же шагов несколько разочаровала. Во-первых, дикие тормоза, во-вторых - дрова появились уже с первой главы, в-третьих - маги спрятали свои лица под капюшоны. разговаривать с ними при таких условиях крайне затруднительно. В- третьих, марвин не работает. и я не могу применить свое творчество в игре, в частности, переодеть магов в нормальную одежду без капюшонов. Все- таки Пираньи умницы, что надели капюшоны только на Ищущих - тьма боится света. Но теперь Ищущими стали и маги Огня и маги Воды. Интересно, гуру тоже в капюшонах? Проверять уже не стал - хватило и того, что увидел. Несмотря на отличную озвучку, новое интересное обыгрывание известных ситуаций, все-таки подожду, пока не вернут марвин. Так что, списывать Гильдии на базе В1, на мой взгляд, рановато.
мод делается на базе В1? И если да, то почему
... что будет в Гильдиях 2.0 такого уникального, что заставит игрока играть в мод на базе В1 при наличии В2?
История Гильдий относится к временам, когда сделали Ребаланс 1 и шли работы над Ребалансом 2. Гильдии стали параллельным проектом модов на базе В1.
Позже, когда @Trazege вновь вернулся к работе над В2, он взял все наработки Гильдий (к тому времени 0.1.3), а команда разработчиков и тестеров в полном составе перешла в тестеры В2.0 и сейчас скрывается под названием R2Team
Сама ветка Гильдий тоже разделилась на несколько: @Yelawolf выдавал версии мода Пути 1.2, 1.3, 1.4. @Ksardos877 сделал на их основе Баланс мод. @xterm допилил свои вещи в Гильдии 0.2. @Leonion сделал лагерь для ГГ в моде Резидент. @Moran Grimoff выпустил Релик Хантер мод.
В моде Ловкач появились шпаги воров и обучение их крафту ГГ.
В моде Путь Некроманта сделали самую хардкорную прокачку в первой главе.
Описания и подробности см. в разделе Прочие моды на базе Возвращения
На лето 2014 года В2 собрал много хороших идей из ветки Гильдий, а в недавней версии 0062 даже взял часть лагеря на базе башни Декстера из Резидента.
При этом с разрешения разработчиков и в переделке под В2.0 - ни в коем случае Тразеге не сплагиатил.
Во время тестов В2.0 на Модострое многие интересные идеи были отвергнуты и не вошли в В2.0. По разным причинам (не было времени, технической возможности, долго и сложно реализовывать, а релиз тогда мог быть в конце 2014 года). Эти идеи, а также квесты, которые не вошли в В2, стали ноу хау для Гильдий 1.5.
Сотрудничество с Тразеге продолжалось, и обмен идеями шел (и идет) в обе стороны. Но реализация имеет разницу: В2 делается с фичами АСТа, Гильдии 1.5 чисто скриптовые возможности и решения. Если покопаться, получается не менее элегантно и интересно.
Проект имеет свои изюминки, которые, надеюсь, полюбятся игрокам. Выбирать Гильдии или играть в В2 - решение каждого. Но даже сейчас некоторые играют в чистые Г2, и Г2НВ, когда есть желание не напрягаясь пройти игру за несколько вечеров.
Что касается будущего - перенести фишки с базы В1 на базу В2 проше, чем изначально их пилить на базе В2, который сам еще в разработке. Учитывая, что новые вещи 2+ глав в игре проверяются последовательным прохождением, чем меньше мод, тем быстрее протестировать главы после первой. Есть разница: перейти в 5 главу через 100 или через 300 часов тестов?
Скорее всего, к тому времени парни из AST сделают рендер DX9. Он считается оптимальным по нагрузке/производительности. По большому счету из DX11 нужны динамические тени и еще пара мелочей, которые имеются и в DX9. А нагрузка на графическую систему ожидается в несколько раз меньше.
По дате релиза ничего сказать не могу.
Недавно у нас появился новый контент (модели оружия). Возможно, появятся новые животные. Их нужно распределить в игре.
Тесты выявляют очередные баги, которые нужно исправить.
Факт. Потому с момента появления Гильдий, исследую каждую игру.
Ну что же, жду последнюю версию. Надеюсь, что красоты там будет не меньше, чем в Пути 1.4, или Патче 1.3. На мой взгляд, самые интересные текстуры одежды и оружия - как раз в Пути 1.4, особенно у магов Воды Также скрижали читаются правильно и перманентные ягоды съедаются с бонусом. И копье у охотников есть. И шляпа вполне уместно смотрится, и музыка.
Кстати, недалеко от пещеры Вино есть плато, где в моде "Хозяин судеб" сидели болотники. Прямо напрашивается, чтобы там находилась новая гильдия охотников за редкостными вещами из одноименного мода Морана, на случай, если таковая будет присутствовать. Что более логично для гильдии, которая себя не афиширует и у которой серьезное противостояние с демонами. Тогда и наших охотников можно не сдвигать с места. Находиться же так близко возле населенных пунктов - как-то не очень реально для такого эпичного сообщества.
Забираться на плато можно по висячей лестнице, как в Яркендаре на известную скалу, либо придумать телепорт.
Юзают вот так марвин (чисто для "творчества"), потом удивляются, откуда столько непроходимых багов, только у них.
У меня нетипичных багов не бывает. Просто без творчества скучно играть. Например, не люблю пустые столы, шкафы, полки. Заходишь в таверну, люди сидят за столами, а на них пусто - так не бывает. Поэтому приходится "накрывать" столы в кабаках. Далее. легкие доспехи наемника в Готике I гораздо интересней, чем в Готике II, где они своей "пушистостью" больше похожи на одежду горца, или пастуха.
Приходится переодевать таких наемников в средние или тяжелые доспехи. Далее. Некоторые персонажи не должны погибать, но погибают в силу малого количества жизни. Та же история в битве с орками - как минимум, две трети личного состава ополчения погибает, в том числе и известные рубаки. Поэтому приходится им всем увеличивать жизнь. Потом, что это за наемники с грубыми топориками, или ополчение со слабыми мечиками? Сам по себе напрашивается вопрос - если ГГ учат изготавливать оружие, то почему его нет у других персонажей этой же фракции?! Что, только ГГ учат и все? Нелогично. Приходится и это исправлять. Ну, и так далее, по мелочам. Вот и все, вполне безобидное творчество.
Во вложении - моя любимая экипировка охотника (Пути 1.4)
Юзал Марвин в десятке прохождений Готики, и еще больше - в модах.
Никаких багов, кроме очень-очень старого и общеизвестного с сохранением бонусов силы/ловкости от колец и амулетов, не встречал.