Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.148
  • 7
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 21.262
  • 77
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.402
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.398
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Гильдии 2.0: Общее обсуждение

Статус
Закрыта

selber

Труженик
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2014
Сообщения
399
Реакции
38
Баллы
59
Лучшие ответы
0
Вот если криттериями являются одновременно и Сила, и Ловкость, тогда все логично.
Для использования мечей, о которых я говорил, требуется и сила, и ловкость, плюс, в скриптах, они обрабатываются, как оружие с бонусом от ловкости.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Вот если криттериями являются одновременно и Сила, и Ловкость, тогда все логично.
...они обрабатываются, как оружие с бонусом от ловкости.
а магия от ловкости будет? Ведь будет же?
Не ну раз есть оружие с уроном от ловкости - то и магия по "тем же законам" может быть.

Не прояснит ли кто-нибудь, что это ха "фрукт" такой?
...в управлении подобным оружием большую роль играет координация движений и умение использовать инерцию, нежели сила удара. Будущее покажет :)
урон любого средневекового оружия зависит от силы... с требованием ловкости на его применение (+ за попадания по цели в Готике отвечает параметр "владение"). Это тебе не огнестрельное оружие современности, где действительно важна больше ловкость.
 

Тёмная Личность

Несущий Хаос
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2014
Сообщения
2.052
Реакции
962
Баллы
336
Лучшие ответы
2
урон любого средневекового оружия зависит от силы... с требованием ловкости на его применение
Вот поэтому эта игра, и конкретно в ней так и должно быть, не надо сравнивать ее с реалиями.
Если начать глубоко копать, и исходя из логики, там нужно многое переделывать, так как должно быть в реальном мире, но при этом может потеряться и смысл игры, который делает ее такой, какая она есть сейчас.

Я бы еще и завязал к требованиям владение.
Например арбалет: 50 силы 50 ловкости и 35 владение, а иначе стрелять не будет :)
И при надевании, если бы не хватало владения, гг говорил бы, я еще не умею пользоваться этим оружием.
 

𝔅𝔞𝔞𝔩-ℨ𝔢𝔟𝔲𝔟

Бог
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Дек 2013
Сообщения
15.159
Реакции
9.688
Баллы
1.461
Лучшие ответы
73
урон любого средневекового оружия зависит от силы
Кинжалов? Стилетов? Рапир? Вес этого оружия (без сомнения, средневекового) позволял размахивать ими любому подростку. Урон колющий, т.е. опять же особой силы не требующий.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
урон любого средневекового оружия зависит от силы
Кинжалов? Стилетов? Рапир? Вес этого оружия (без сомнения, средневекового) позволял размахивать ими любому подростку. Урон колющий, т.е. опять же особой силы не требующий.
Кинжал, рапира... что требуется для того, что бы нанести повреждение материи? В Готике за попадание по цели отвечает "владение оружием", т.е. исходим из того, что требование попасть по цели - выполнено.

Впрочем главное, что меня интересовало - это друручное оружие с уроном от ловкости в моде.

P.S. у "ловкости" есть предел - это попадание по цели. После этого предела какая бы ловкость не была достугнута - больше урона не будет (а попадание с "владения" у нас уже есть)
А предел силы - это уничтожение цели с одного удара. Размер повреждений зависит от приложенной силы (и не важно что за оружие: меч, кинжал или кулак) Т.е. если говорить о Готике предел - это количество здоровья цели.

Да и:
если теоретически предположить что для урона колющего оружия не требуется сила - то защита противника не может влиять на его (колющего оружия) урон.
Так как именно силовое воздействие пробивает защиту (такую, какой она сделана в Готике)
 

𝔅𝔞𝔞𝔩-ℨ𝔢𝔟𝔲𝔟

Бог
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Дек 2013
Сообщения
15.159
Реакции
9.688
Баллы
1.461
Лучшие ответы
73
Впрочем главное, что меня интересовало - это друручное оружие с уроном от ловкости в моде.
Так и я этот же вопрос задала. Мне непонятна сама идея привязки двуручника к ловкости. Требования по силе и ловкости еще куда ни шло, хоть вопросы все равно возникают, но кондиции только по ловкости? :fp:
А про рапиры, кинжалы и прочее колющее оружие я с тобой не согласна. Ты пишешь о том, что повреждение зависит от приложенной силы. При малой площади острия, и это очевидно, проткнуть тело человека насквозь одним ударом можно и не обладая впечатляющей мускулатурой. Она только во вред будет. ибо снизит твою подвижность.
Ну зачем вгонять в тело противника не только все лезвие рапиры, но еще и ее эфес? Ведь для смертельного поражения врага необходимо и достаточно погрузить очень острый клинок всего-то на три-пять сантиметров вглубь тела? Сила тут вообще не нужна, ее отсутствие компенсируется очень маленькой площадью поверхности. :shrugging:
--- Добавлено: ---

В средневековье было два основных типа брони: пластинчатая или кольчужная, набранная из колечек или отдельных пластин; и цельноклепанная, типа кирас. Против второго типа любое колющее оружие было бессильно, ибо не было стыков, которые можно было бы поразить. При любой силе. Ты просто сломал бы клинок или затупил острие (погнул наконечник) стрелы. Напротив, первый тип не защищал от рапир. стрел и т.п., поскольку в стыки-щели между металлом и попадал умелый стрелок или фехтовальщик.
Я вполне допускаю, что на этом принципе и реализована идея защиты от колющего оружия брони в Игре. Почему нет?
 
Последнее редактирование модератором:

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.303
Реакции
5.747
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Давайте не спорить, приводя примеры из реала. Так уже делали в теме по В2.0.
Дело в том, что хотя жизненные примеры имеют место быть, в игре получится что-то реализовать только в тех рамках, которые дает движок (если не вмешиваться в его работу).

По поводу двуручного ловкостного оружия уже был дан ответ: планировались копья, рогатины, алебарды завязать на ловкость или ловкость + силу в соотношении 3:1 или 2:1.
По логике всему оружию можно сделать требования ловкость + сила + навык владения.
Но есть желание каждой гильдии (билду) дать свое оружие, так что приходится через разные требования разделять все двуручное на мечи, топоры, посохи, копья и т.д. К концу года, возможно, будет новый СП с увеличенным количеством слотов для куклы ГГ и НПС. Также постепенно добавляются новые анимации боя для разного оружия и они войдут в В2.0.
После перехода Гильдий на базу В2.0 можно будет вернуться к этому вопросу еще раз.

Пока что, пользуясь случаем, анонсирую новшество, которое сейчас добавляется в скрипты:
Оружие (в будущем доспехи) получают параметр "вес". Чем больше вес, тем выше расход выносливости. Чем длиннее оружие, тем выше расход выносливости. Чтобы разделить оружие "ловкачей" и "силовиков", будут использоваться разные делители.
Например: одинаковое по весу оружие силовика расходует 3 единицы выносливости в секунду, ловкача 2 или 1.
Раскачка выносливости поможет дольше сражаться выбранным оружием. Возможно, придется решать: брать то, что наносит максимальный урон, но быстрее истощит выносливость или то, что наносит меньше урона, но позволяет дольше вести бой.
Требования к ловкостному оружию завязаны на ловкость, к силовому на силу. Если этого будет недостаточно, можно будет добавлять двойные или тройные условия для экипировки и сражения.

Так как новинка только-только реализована, возникает много разных вопросов. Ответы на них дадут тесты. Соответственно, будут правки в формулах расхода выносливости при указанном весе. Возможно, поменяется вся концепция.
Вводится она для того, чтобы разделить все оружие ближнего боя (сейчас оно делится на одноручное и двуручное) на подгруппы, с которыми будут работать ГГ, выбравшие разные гильдии.
В идеале, ополченцы, сектанты, наемники будут работать со своим типом оружия лучше, чем с оружием других гильдий. Оружие воров, убийц, охотников станет универсально-вспомогательным, запасным.
 

Тёмная Личность

Несущий Хаос
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2014
Сообщения
2.052
Реакции
962
Баллы
336
Лучшие ответы
2

𝔅𝔞𝔞𝔩-ℨ𝔢𝔟𝔲𝔟

Бог
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Дек 2013
Сообщения
15.159
Реакции
9.688
Баллы
1.461
Лучшие ответы
73
Давайте не спорить, приводя примеры из реала. Так уже делали в теме по В2.0.
Приношу свои извинения. я же не знала (тему не читала) :smirk:
Оружие (в будущем доспехи) получают параметр "вес". Чем больше вес, тем выше расход выносливости.
Вот это правильно. И новшество для Готики, и в логике не откажешь. :shrugging:
Посту ниже.
@Itral, :flower:
 
Последнее редактирование модератором:

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Я вполне допускаю, что на этом принципе и реализована идея защиты от колющего оружия брони в Игре. Почему нет?
как я уже писал: если исходить из
поскольку в стыки-щели между металлом и попадал умелый стрелок или фехтовальщик.
то в таком случает формула урона колющим оружием не должна учитывать защиту цели.
"Защита" в Готике - это не то же что в "защита", например, в Диабло 2 (если ты знаешь о чем я... в Диабло "защита" противника не пробивалась, сравнение "атаки" и "защиты" давало шанс попасть по противнику в "незащищенные места", так сказать)

Например: одинаковое по весу оружие силовика расходует 3 единицы выносливости в секунду, ловкача 2 или 1.
еее... а в чем логика? :)
я бы сказал даже что это абсурд (с точки зрения реальности)... не в обиду.
Так как чем сильнее человек, тем легче ему делать движение каким-либо предметом. Т.е. персонаж с уклоном на силу должен расходовать меньше выносливость на действие оружием, скажем 15 кг, чем персонаж "без" силы, когда использует оружие весом 15 КГ.


Требования к ловкостному оружию завязаны на ловкость, к силовому на силу. Если этого будет недостаточно, можно будет добавлять двойные или тройные условия для экипировки и сражения.
в идеале: требование на ношение оружие должно быть везде - "сила", а
требование прокачки владение оружием - "ловкость".
 
Статус
Закрыта
Сверху Снизу