Важно 9 мая - День Победы - 80-летия Великой Победы!
  • 912
  • 5
Поздравляю всех, кому искренне небезразличен этот день! С днём Великой Победы!
Новости Анонс The Elder Scrolls VI уже этим летом?
  • 644
  • 1
По данным инсайдера eXtas1s, Bethesda может впервые показать The Elder Scrolls VI летом 2025 года Обсуждается возможность анонса игры на одной из крупных презентаций Xbox - в июне или августе...
Новости Of Ash and Steel: разработка в цифрах
  • 586
  • 0
На днях авторы игры Of Ash and Steel поблагодарили игроков за поддержку и положительные отклики, а также поделились цифрами во время разработки. В игре будут: 300+ квестов; 30 000+ строк...
Новости Clair Obscur: Expedition 33 – новая ролевая игра, ломающая стереотипы
  • 833
  • 3
Clair Obscur: Expedition 33 – уникальная ролевая игра, которая могла появиться только у инди-разработчика Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит свое проклятое число. И...

Дискуссия Гильдии 1.5 - Почему в игре нет баланса?

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.866
Реакции
5.136
Баллы
952
Лучшие ответы
353
#11
Проблема в основном в излишней сложности и искусственных суточных ограничениях Гильдий, когда вы запрещаете крафтить все подряд в сутки.
Я хз, как без суточных ограничений сделать нормальный баланс хотя бы в плане экономики. Так, чтобы в 1 главе люди не были миллионерами.
Я вон в Одиссее сделал без доп. условий
Одиссея хорошо структурирована. По ходу сюжета ты ограничен ресурсами в локации, при этом рутины никакой нет ежедневной. Там и ограничивать нечего.
 

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.957
Реакции
8.844
Баллы
786
Лучшие ответы
301
#12
По мне вы сильно перемудрили с этими ограничениями и доп. условиями. Надо проще.
Чтобы жизнь мёдом не казалась!😆 Графический крафт хорош, но из-за некоторых моментов регулярно переключаюсь на классический. Например, на графическом можно скрафтить 1000 стрел за раз, если есть ингредиенты, а клинков наковать только две штуки. В классическом крафте за пул вынки я больше выпиливаю древок на бревне, могу выпилить и сковать по пределу отмычки и потом сколько-то клинков, а в графическом после предела одного вида ковки "на сегодня хватит...🙂".
 

Хедин

Герой
Пользователь VIP
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
10 Июл 2013
Сообщения
6.140
Реакции
7.893
Баллы
776
Лучшие ответы
121
#13
@Друг Ксардаса, я про эти моменты и написал если ты не понял. Слишком перемудрули с ограничениями и отследить одному Алексу их невозможно, а по мне и не нужно. Пускай делают баланс ингериентов, а крафт свободный, как во всех остальных модах. В том же НБ нет таких ограничений, есть ингредиенты, крафти сколько влезет.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.457
Реакции
6.031
Баллы
976
Лучшие ответы
418
#14
Ну на самом деле лучше остальное поднять, хоть игрой на самом деле заниматься реально 1.5 человека, что вследствие баланса нет и быть не может
С т.з. трудозатрат, выгоднее править там, где меньше работы. Т.е. понерфить 10 молотов, а не улучшить 100 мечей, шпаг, топоров, посохов.
Также при ограничении возможностей команды разработки на плечи игроков ложится фидбек со всеми найденными проблемами мода.
На форуме в теме я прочитаю, определю примерное место бага, посмотрю в скриптах. Если есть скрины, сохранка, описание действий игрока - быстнее найду причину проблемы и устраню ее.

вот зачем было жилу в угол кривой текстуры ставить.
Ну, вот так она ставилась, чтобы перекрыть дырку в текстурах. И лет 8 не было сообщений, что в том месте ГГ падает.
Как сообщение появилось - добавили щит, жилу сдвинули. Там еще и камень нужно втиснуть на старое место жилы.

это баг или фича ? Или я как игрок должен был однажды переигрывать кусок реального времени потому что не сохранился перед рудой
Если бы у меня было столько времени, что я специально подстраиваю игрокам баги, я бы занялся хардом в моде с первого дня разработки.

Почему Алексу не остановиться на добавление нового контента и не начать доводить до ума старый?
Потому что между введением нового контента и фидбеком на него проходит полгода и больше.
Вон, Лощину и Остров испытаний я делал в сентябре. Их пробежали тестеры несколько раз. По их репортам сделал изменения. Сообщения о проблемах в этих локах на форуме пишут в апреле.
Или Фалька, охотящегося на Слокерса делал где-то в 2019 году, игроки его заметили в 2025. Может Фальк столкнуться с сильным монстром и погибнуть на глазах ГГ? Пока игрок не наткнется на такое сочетание условий, ответа нет.
Текущие правки багов позволяют мне не простаивать. Но если я не знаю о баге, то исправить его не смогу.

вопрос зачем штамповать конвеер багов(фич) и потом находу их фиксить или пускай годами существуют.
Я узнаю о баге не тогда, когда он появляется в скриптах или локации, а тогда, когда на него наткнется кто-то в игре и опишет это на форуме. Если наткнулись тестеры до релиза патча - баг правится сразу. Если тестеры его пропустили - нужен фидбек на форуме. Если о каком-то баге годами не сообщают, то и получаются правки Г2НВ в 2023 году, а правки В1 в 2024. Потому что за эти годы в разделах Гильдий о них не было заявлено. Может их и правили в Одиссее, Кузнеце или неоф. патче к НВ. Но я не отслеживаю патчноуты других модов.

а до этого сколько этот прикол жил в игре
Есть баги, которые встречаются при оживлении мира. Идет ГГ к условному пеньку и машет камерой, как вздумается. Те места, которые высвечивает игровая камера - оживают. За спиной ГГ на определенном расстоянии мир лишается НПС, монстров, предметов.
И все было хорошо 10 лет, но в Готику тут подвезли СП или ДХ11, где дальность мира увеличена в 2 раза (а при ковырянии игрока в ини файле - и больше). И камера теперь выхватывает кабана по ту сторону ущелья. Он ищет ближайший пустой фрипоинт, чтобы перейти туда - и сигает со скалы вниз. Потому что в скриптах нет проверки на разницу высот или на свободный путь без дыр между фрипоинтами. Вон, в башню Ксардаса постоянно пытаются перелететь мухи со скал.
Так вот, шел ГГ к условному пеньку, оживлял мир перед собой. Потом игрок передумал и пошел в другую сторону. Кабан при этом двигается в зоне оживления мира поближе к пеньку. Через час игрок забежав "по пути" к черному троллю и в Азган подходит к забытому пеньку с другой стороны. Так как кабан оказался сдвинутым в прошлый раз, его место пустует и туда передвигается со своего стартового места волк. Просто потому что мир оживает с другой стороны от условного пенька. Когда мир оживет до кабана, тот не сможет вернуться - место занято волком. И упадет куда-то вниз на НПСа, которого ГГ оставил с прошлого подхода к пеньку. Пока ГГ дойдет до пенька, кабан убьет НПСа, а @RegentLee напишет
а до этого сколько этот прикол жил в игре.
Не жил он в игре, т.к. до СП и ДХ11 были другие дистанции оживления мира и кабана специально поставили не рядом с местом, где заканчивается скала.
Или падал кабан, терял треть жизни и возвращался на свое место. То, что внизу окажется НПС, которого кабан убивает, до сообщения о подобной ситуации никто не предполагал.
(ЗЫ Описал примерно. В игре чуть иначе, но чтобы показать, как такие баги появляются и почему их нельзя предвидеть разработчику, хватит и этого описания).

Проходил когда ещё не было извращения над сюжетом,
Что имеете ввиду?

потому что он работал над ним больше месяца, убив вообще какое-либо желание пилить мод
Восемь месяцев, если считать перерывы. Или даже 20, учитывая ОИ. ))
А все началось с поста игрока примерно такого содержания: "хочу наглядный крафт с кнопочками и картинками, читать строчки диалога и списки ингров над диалогом лень".

Вот алекс написал что на острове испытаний не работает нормально новый крафт, а зачем его туда водить?
Можно отключить граф. крафт для костра в определенной локации.
Но на тот момент планировал позже добавить в граф. крафт рецепты Острова испытаний. Для костра уже добавил, для верстака еще нет.
Вот только у этого костра есть диалог сна и диалоги респа монстров и предметов. Пихать их в граф крафт нелогично. А куда вывести отдельно - еще не придумал. Может добавлю лежанку для ГГ. Может с @Хедин'ом придумаем как сделать некрафтовые кнопки в плагин крафта.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.457
Реакции
6.031
Баллы
976
Лучшие ответы
418
#15
Я вон в Одиссее сделал без доп. условий на той же основе по сути, просто рецепт и крафти сколько позволяют ингредиенты и сильно не жалуются, а вроде пользуются даже больше чем в Гильдиях.
Там нет выносливости и ограничения по суткам.
В Гильдиях это ввели, чтобы игрок переключался между видами крафта: шахта, кузница, бревно, кулинария и т.д.
Можно переделать на шахтный день, кузнечный день, кулинарный день, алхимический день, плотницкий день. Но слишком много мест нужно синхронно править - высока вероятность сломать.

В Одиссее часть локаций линейна и одноразова. В Гильдиях ГГ постоянно возвращается в Хоринис, да и между другими перемещается. Из-за этого сложно определить, сколько ресурсов доступно ГГ на разных этапах игры. Ежедневное ограничение помогает хоть как-то убрать бесконечности.

Графический крафт хорош, но из-за некоторых моментов регулярно переключаюсь на классический.
Вот поэтому так затянулась работа над введением граф. крафта в мод. Не всегда получается выставить синхронные условия из-за разной реализации проверок. Тут в сантиметрах меряем, а тут в дюймах.

Пускай делают баланс ингериентов, а крафт свободный, как во всех остальных модах.
И это делается. Но добавилась новая локация - и старый баланс ингров с ресами сломался. А ежедневные ограничения крафта позволяют не делать из-за такого обновления мода запоротый билд ГГ.
 
Сверху Снизу