- Регистрация
- 15 Фев 2012
- Сообщения
- 35
- Реакции
- 7
- Баллы
- 16
- Лучшие ответы
- 0
5 основных заблуждений о жанре CRPG
Пять самых распространенных заблуждений о жанре компьютерных ролевых игр, которые то и дело бытуют в современном геймерском фендоме:
Боевая механика не имеет значения
Часто можно встретить мнение о том, что не важно, какая боевая механика присутствует в ролевой игре. Дескать, будь хоть шутер, хоть слэшер, никак на отыгрыш это не влияет. Подобное заблуждение бытует у тех игроков, которые по каким-то причинам отделяют сражения от отыгрыша роли. В такой ситуации не лишним будет напомнить, что отыгрыш в ролевой игре состоит отнюдь не из одного только применения социальных умений в диалогах и следования выбранному типу мировоззрения, а из взаимодействия с окружающим миром в целом. Поэтому персонаж, предпочитающий насилие и острый меч вместо, например, колкого языка или тихих шагов не становится менее "ролевым" от того, что решает все вопросы исключительно силовым, агрессивным способом.
А как часто нам дают квесты на уничтожение стаи крыс или волков? Но что для одного персонажа проще пареной репы, для другого - сущий ад. Именно поэтому в классических ролевых играх успех попадания по врагу был напрямую связан с характеристиками и умениями персонажа. Это давало возможность игроку с медленной реакцией побывать в шкуре умелого и смертоносного воина, а игроку, который быстро реагирует и метко целиться во врагов - в роли криворукого мазилы. Стоит ли говорить к каким губительным последствиям может привести добавление элементов экшена (будь то в виде шутера или слэшера) в данную ролевую идиллию? Думаю, это очевидно. Также как очевидно, что в ролевой игре хрупкий дипломат не сможет выстоять в бою против банды профессиональных убийц, как бы хорошо и быстро игрок не умел нажимать на кнопки, а бывалый вояка не должен продуть паре местных пьяниц, только потому, что игрок не умеет быстро реагировать и метко орудовать мечем.
Поэтому боевая механика имеет значение и большая концентрация в ней шутерных или слэшерных элементов не идет на пользу отыгрышу, а наоборот, может привести к очень негативным для него последствиям.
Отыгрыш - это влияние на сюжет и моральный выбор
Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет, то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра.
Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрушу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к отыгрышу роли.
Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера/мировоззрения, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли.
Таким образом, можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре.
Без создания персонажа нет отыгрыша
Еще одно часто встречаемое заблуждение. Адепты этого мнения утверждают, что если в ролевой игре разработчики лишают нас возможности создания персонажа, то ни о каком отыгрыше речи быть не может. Давайте вспомним пару ролевых игр с фиксированным главным героем, например возьмем Planescape: Torment и Ведьмак. В этих двух RPG нам дают персонажей с амнезией и строго прописанной квентой, мы не можем настраивать их внешность, пол и даже класс перед началом игры. Оба по умолчанию абсолютно нейтральны. Значит ли это, что отыгрыш получил удар ниже пояса и "всё пропало"? Нисколько. Развитие характеристик и умений персонажа, следование определенному типу мировоззрения в диалогах и т.д. - всё это у игрока не отняли и несмотря на фиксированную внешность и биографию в итоге каждый из нас сформирует и отыграет роль своих персонажей по-своему.
Применительно к Planescape: Torment это возможности задать основные характеристики (силу, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизму), на которые будет опираться наш персонаж в течении всей игры и которые мы будете развивать, определиться с классом (при желание его можно сменить с воина на мага или вора), сформировать любое из девяти D&D-шных мировоззрений, нанести на тело персонажа уникальные татуировки-перки, напрямую связанные с действиями и поступками нашего героя и пр.
Применительно к Ведьмаку это возможности развития специализации (знаки, боевые стили владения мечами), развития основых характеристик персонажа (ветки талантов силы, ловкости, выносливости и интеллекта), следование выбранному пути по отношению к закону (мы имеем возможность придерживаться действующего в мире игры закона в квестах, относиться к нему наплевательски или пытаться выдержать нейтралитет) и ведьмачьему кодексу.
В обоих играх в конце разные игроки получат разных Безымянных и Геральтов, написав их "квенту" в настоящем и сформировав их уникальные отличительные характеристики, особенности и умения. Таким образом создание персонажа не является обязательной атрибутой RPG.
Чистокровная классическая RPG должна быть в изометрии
Не самое частое заблуждение, но все еще время от времени встречающееся в том или ином геймерском фендоме - "ролевая игра должна быть в изометрии". Это заблуждение основано на эффекте "первой любви", ведь большая часть "старичков" познакомилась и полюбила ролевой жанр именно в тот период, когда в нем был популярен изометрический вид камеры. Это время, когда "ролевая игра" ассоциировалась у людей либо с Baldur's Gate, либо с Fallout, либо с Diablo. Именно ностальгия, которую игроки испытываем глядя на скриншоты Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate и другие ролевые игры того времени и заставляет их вводить себя в заблуждение.
Но какой вид камеры в ролевых играх был до этого? Легендарные ролевые серии Might & Magic, Wizardry, Lands of Lore, Eye of the Beholder не дадут соврать, это был вид от первого лица. В конечном счете вид камеры никак не влияет на определение жанра, игровую механику и нет никакого "более каноничного вида" для RPG, есть лишь разные виды камеры, которые были популярны в ролевом жанре в тот или иной исторический отрезок времени. В конце 80-х - начале 90-х это был вид из глаз, в середине - конце 90-х - изометрическая проекция, а сейчас, в 2000-х, стал популярен вид от третьего лица. Поэтому если кто-то вам скажет, что "RPG это про изометрию", знайте - человек, видимо, все еще живет в конце 90-х и оценивает игры по виду, а не по содержанию.
Прокачка - суть RPG
Наверное многие уже не раз замечали, что когда в анонсах речь заходит об "игре с ролевыми элементами", то это в девяти из десяти случаев означает, что в ней будет присутствовать прокачка персонажа. Кроме того, такие ответвления от классических ролевых игр, как hack'n'slash и MMORPG почти полностью фокусируют внимание игрока на очках опыта, росте уровня и прокачке умений. Это приводит к тому, что игровой процесс такой ролевой игры, начинает сводиться к постоянному набору опыта (чаще всего его источником являются поверженные монстры) и за всем этим подчас теряются и персонажи, и сюжет, и сам сеттинг игры. Из-за этого можно встретить устоявшееся заблуждение о том, что прокачка - чуть ли не суть CRPG.
В самом деле, можно ли вспомнить хоть одну ролевую игру без развития персонажа? Такой игры нету. Но причина этого отнюдь не в том, что прокачка есть строго обязательным элементом для ролевой игры или якобы ее сутью, а в том, что она имеет логическое обоснование находиться в ней. Ведь в ролевой игре мы погружаем своего персонажа в определенный игровой сеттинг, где присутствует свой социум, свои особенности и опасности, и подобно реальному миру, мы открыты для познания чего-то нового, улучшения уже достигнутого и стремления к большему.
Самосовершенствование - это хороший "смысл жизни" и для игрового персонажа, но важно понимать, что для каждого оно своё. И в этот момент мы подходим к истинной сути ролевой игры - созданию ролевого образа персонажа и его отыгрышу. Один персонаж захочет стать великим воином, другой - могущественным магом. У каждого из них будет своё мировоззрение и каждый из них, в одной и той же ситуации, будет действовать исходя из своей роли - слившегося воедино дуэта Возможностей и Воззрений. Какое место во всем этом занимает прокачка? Лишь то, которое ей положенно - второстепенное.
В окончание нужно добавить, что в качественной классической ролевой игре (в тех же Fallout, Baldur's Gate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Neverwinter Nights и т.д.) развитие персонажа никогда не отвлекает от сюжета, исследования мира и общения с NPC, а наоборот, только способствует вживанию игрока в роль, ведь то по какому пути развития пойдет ваш персонаж завтра, что новое он познает и с какими знаниями в итоге дойдет до финала - зависит только от вас.
Пять самых распространенных заблуждений о жанре компьютерных ролевых игр, которые то и дело бытуют в современном геймерском фендоме:
Боевая механика не имеет значения
Часто можно встретить мнение о том, что не важно, какая боевая механика присутствует в ролевой игре. Дескать, будь хоть шутер, хоть слэшер, никак на отыгрыш это не влияет. Подобное заблуждение бытует у тех игроков, которые по каким-то причинам отделяют сражения от отыгрыша роли. В такой ситуации не лишним будет напомнить, что отыгрыш в ролевой игре состоит отнюдь не из одного только применения социальных умений в диалогах и следования выбранному типу мировоззрения, а из взаимодействия с окружающим миром в целом. Поэтому персонаж, предпочитающий насилие и острый меч вместо, например, колкого языка или тихих шагов не становится менее "ролевым" от того, что решает все вопросы исключительно силовым, агрессивным способом.
А как часто нам дают квесты на уничтожение стаи крыс или волков? Но что для одного персонажа проще пареной репы, для другого - сущий ад. Именно поэтому в классических ролевых играх успех попадания по врагу был напрямую связан с характеристиками и умениями персонажа. Это давало возможность игроку с медленной реакцией побывать в шкуре умелого и смертоносного воина, а игроку, который быстро реагирует и метко целиться во врагов - в роли криворукого мазилы. Стоит ли говорить к каким губительным последствиям может привести добавление элементов экшена (будь то в виде шутера или слэшера) в данную ролевую идиллию? Думаю, это очевидно. Также как очевидно, что в ролевой игре хрупкий дипломат не сможет выстоять в бою против банды профессиональных убийц, как бы хорошо и быстро игрок не умел нажимать на кнопки, а бывалый вояка не должен продуть паре местных пьяниц, только потому, что игрок не умеет быстро реагировать и метко орудовать мечем.
Поэтому боевая механика имеет значение и большая концентрация в ней шутерных или слэшерных элементов не идет на пользу отыгрышу, а наоборот, может привести к очень негативным для него последствиям.
Отыгрыш - это влияние на сюжет и моральный выбор
Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет, то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра.
Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрушу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к отыгрышу роли.
Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера/мировоззрения, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли.
Таким образом, можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре.
Без создания персонажа нет отыгрыша
Еще одно часто встречаемое заблуждение. Адепты этого мнения утверждают, что если в ролевой игре разработчики лишают нас возможности создания персонажа, то ни о каком отыгрыше речи быть не может. Давайте вспомним пару ролевых игр с фиксированным главным героем, например возьмем Planescape: Torment и Ведьмак. В этих двух RPG нам дают персонажей с амнезией и строго прописанной квентой, мы не можем настраивать их внешность, пол и даже класс перед началом игры. Оба по умолчанию абсолютно нейтральны. Значит ли это, что отыгрыш получил удар ниже пояса и "всё пропало"? Нисколько. Развитие характеристик и умений персонажа, следование определенному типу мировоззрения в диалогах и т.д. - всё это у игрока не отняли и несмотря на фиксированную внешность и биографию в итоге каждый из нас сформирует и отыграет роль своих персонажей по-своему.
Применительно к Planescape: Torment это возможности задать основные характеристики (силу, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизму), на которые будет опираться наш персонаж в течении всей игры и которые мы будете развивать, определиться с классом (при желание его можно сменить с воина на мага или вора), сформировать любое из девяти D&D-шных мировоззрений, нанести на тело персонажа уникальные татуировки-перки, напрямую связанные с действиями и поступками нашего героя и пр.
Применительно к Ведьмаку это возможности развития специализации (знаки, боевые стили владения мечами), развития основых характеристик персонажа (ветки талантов силы, ловкости, выносливости и интеллекта), следование выбранному пути по отношению к закону (мы имеем возможность придерживаться действующего в мире игры закона в квестах, относиться к нему наплевательски или пытаться выдержать нейтралитет) и ведьмачьему кодексу.
В обоих играх в конце разные игроки получат разных Безымянных и Геральтов, написав их "квенту" в настоящем и сформировав их уникальные отличительные характеристики, особенности и умения. Таким образом создание персонажа не является обязательной атрибутой RPG.
Чистокровная классическая RPG должна быть в изометрии
Не самое частое заблуждение, но все еще время от времени встречающееся в том или ином геймерском фендоме - "ролевая игра должна быть в изометрии". Это заблуждение основано на эффекте "первой любви", ведь большая часть "старичков" познакомилась и полюбила ролевой жанр именно в тот период, когда в нем был популярен изометрический вид камеры. Это время, когда "ролевая игра" ассоциировалась у людей либо с Baldur's Gate, либо с Fallout, либо с Diablo. Именно ностальгия, которую игроки испытываем глядя на скриншоты Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate и другие ролевые игры того времени и заставляет их вводить себя в заблуждение.
Но какой вид камеры в ролевых играх был до этого? Легендарные ролевые серии Might & Magic, Wizardry, Lands of Lore, Eye of the Beholder не дадут соврать, это был вид от первого лица. В конечном счете вид камеры никак не влияет на определение жанра, игровую механику и нет никакого "более каноничного вида" для RPG, есть лишь разные виды камеры, которые были популярны в ролевом жанре в тот или иной исторический отрезок времени. В конце 80-х - начале 90-х это был вид из глаз, в середине - конце 90-х - изометрическая проекция, а сейчас, в 2000-х, стал популярен вид от третьего лица. Поэтому если кто-то вам скажет, что "RPG это про изометрию", знайте - человек, видимо, все еще живет в конце 90-х и оценивает игры по виду, а не по содержанию.
Прокачка - суть RPG
Наверное многие уже не раз замечали, что когда в анонсах речь заходит об "игре с ролевыми элементами", то это в девяти из десяти случаев означает, что в ней будет присутствовать прокачка персонажа. Кроме того, такие ответвления от классических ролевых игр, как hack'n'slash и MMORPG почти полностью фокусируют внимание игрока на очках опыта, росте уровня и прокачке умений. Это приводит к тому, что игровой процесс такой ролевой игры, начинает сводиться к постоянному набору опыта (чаще всего его источником являются поверженные монстры) и за всем этим подчас теряются и персонажи, и сюжет, и сам сеттинг игры. Из-за этого можно встретить устоявшееся заблуждение о том, что прокачка - чуть ли не суть CRPG.
В самом деле, можно ли вспомнить хоть одну ролевую игру без развития персонажа? Такой игры нету. Но причина этого отнюдь не в том, что прокачка есть строго обязательным элементом для ролевой игры или якобы ее сутью, а в том, что она имеет логическое обоснование находиться в ней. Ведь в ролевой игре мы погружаем своего персонажа в определенный игровой сеттинг, где присутствует свой социум, свои особенности и опасности, и подобно реальному миру, мы открыты для познания чего-то нового, улучшения уже достигнутого и стремления к большему.
Самосовершенствование - это хороший "смысл жизни" и для игрового персонажа, но важно понимать, что для каждого оно своё. И в этот момент мы подходим к истинной сути ролевой игры - созданию ролевого образа персонажа и его отыгрышу. Один персонаж захочет стать великим воином, другой - могущественным магом. У каждого из них будет своё мировоззрение и каждый из них, в одной и той же ситуации, будет действовать исходя из своей роли - слившегося воедино дуэта Возможностей и Воззрений. Какое место во всем этом занимает прокачка? Лишь то, которое ей положенно - второстепенное.
В окончание нужно добавить, что в качественной классической ролевой игре (в тех же Fallout, Baldur's Gate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Neverwinter Nights и т.д.) развитие персонажа никогда не отвлекает от сюжета, исследования мира и общения с NPC, а наоборот, только способствует вживанию игрока в роль, ведь то по какому пути развития пойдет ваш персонаж завтра, что новое он познает и с какими знаниями в итоге дойдет до финала - зависит только от вас.
Последнее редактирование модератором: