Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 6.967
  • 45
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.806
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.105
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.693
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

Дискуссия Что такое РПГ?

Nightwalker

Бродяга
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2012
Сообщения
35
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0
5 основных заблуждений о жанре CRPG

Пять самых распространенных заблуждений о жанре компьютерных ролевых игр, которые то и дело бытуют в современном геймерском фендоме:


Боевая механика не имеет значения

Часто можно встретить мнение о том, что не важно, какая боевая механика присутствует в ролевой игре. Дескать, будь хоть шутер, хоть слэшер, никак на отыгрыш это не влияет. Подобное заблуждение бытует у тех игроков, которые по каким-то причинам отделяют сражения от отыгрыша роли. В такой ситуации не лишним будет напомнить, что отыгрыш в ролевой игре состоит отнюдь не из одного только применения социальных умений в диалогах и следования выбранному типу мировоззрения, а из взаимодействия с окружающим миром в целом. Поэтому персонаж, предпочитающий насилие и острый меч вместо, например, колкого языка или тихих шагов не становится менее "ролевым" от того, что решает все вопросы исключительно силовым, агрессивным способом.

А как часто нам дают квесты на уничтожение стаи крыс или волков? Но что для одного персонажа проще пареной репы, для другого - сущий ад. Именно поэтому в классических ролевых играх успех попадания по врагу был напрямую связан с характеристиками и умениями персонажа. Это давало возможность игроку с медленной реакцией побывать в шкуре умелого и смертоносного воина, а игроку, который быстро реагирует и метко целиться во врагов - в роли криворукого мазилы. Стоит ли говорить к каким губительным последствиям может привести добавление элементов экшена (будь то в виде шутера или слэшера) в данную ролевую идиллию? Думаю, это очевидно. Также как очевидно, что в ролевой игре хрупкий дипломат не сможет выстоять в бою против банды профессиональных убийц, как бы хорошо и быстро игрок не умел нажимать на кнопки, а бывалый вояка не должен продуть паре местных пьяниц, только потому, что игрок не умеет быстро реагировать и метко орудовать мечем.

Поэтому боевая механика имеет значение и большая концентрация в ней шутерных или слэшерных элементов не идет на пользу отыгрышу, а наоборот, может привести к очень негативным для него последствиям.


Отыгрыш - это влияние на сюжет и моральный выбор

Очень часто в последнее время стало популярным принимать за "отыгрыш" возможность совершать моральный выбор по ходу игры или просто влиять своими действиями на сюжет. Некоторым игрокам одного этого достаточно, чтобы окрестить игру ролевой или говорить о наличие элементов оной. А если всего этого нет, то и игру за ролевую не считать. В данном случае можно говорить о искаженном восприятие ролевого жанра.

Прежде всего отмечу, что роль в ролевой игре формируется игроком через механику ролевой системы и именно от созданного ролевого образа персонажа отталкивается в своем отыгрыше. Если нелинейное влияние на сюжет вызвано не созданным ролевым образом персонажа, его характеристиками и умениями, а сноровкой игрока, то такое влияние на сюжет не имеет к ролевым играми и отыгрушу никакого отношение. Пример: провал игрока в QTE-сценке в игре Heavy Rain, ведущий к смерти одного из действующих персонажей и как следствие к иному развитию сюжета, не имеет отношения к ролевым характеристикам или умениям персонажа, а лежит исключительно на умение игрока быстро нажимать на кнопки в нужный момент, а значит не имеет отношения к отыгрышу роли.

Что же касается влияния на сюжет через непосредственный выбор в стиле "убить или пощадить", "спасти или пройти мимо", то тут важно четкое понимание того, что применительно к отыгрышу, данный выбор является "ролевым" только через призму созданного игроком, на базе ролевой механики игры, образа персонажа. Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к отыгрышу. Пример: по сюжету в игре Heavy Rain (возьмем ее снова в пример, т.к. в ней наибольшее количество выбора по сюжету из не ролевых игр) главный герой игры Итан может убить или пощадить наркоторговца, которого ему по заданию маньяка нужно убить для получения информации о пропавшем сыне, как бы не поступил в этой ситуации игрок, Итан всегда найдет обоснования с точки зрения уже прописанного ему разработчиками характера/мировоззрения, т.е. оба варианта выбора справедливы для данного образа персонажа и не противоречат ему, а значит такой выбор не имеет отношения к отыгрышу роли.

Таким образом, можно сделать вывод, что далеко не всегда нелинейный выбор имеет отношения к ролевым играм и что по одному только факту его наличия нельзя судить о наличие элементов отыгрыша в игре.


Без создания персонажа нет отыгрыша

Еще одно часто встречаемое заблуждение. Адепты этого мнения утверждают, что если в ролевой игре разработчики лишают нас возможности создания персонажа, то ни о каком отыгрыше речи быть не может. Давайте вспомним пару ролевых игр с фиксированным главным героем, например возьмем Planescape: Torment и Ведьмак. В этих двух RPG нам дают персонажей с амнезией и строго прописанной квентой, мы не можем настраивать их внешность, пол и даже класс перед началом игры. Оба по умолчанию абсолютно нейтральны. Значит ли это, что отыгрыш получил удар ниже пояса и "всё пропало"? Нисколько. Развитие характеристик и умений персонажа, следование определенному типу мировоззрения в диалогах и т.д. - всё это у игрока не отняли и несмотря на фиксированную внешность и биографию в итоге каждый из нас сформирует и отыграет роль своих персонажей по-своему.

Применительно к Planescape: Torment это возможности задать основные характеристики (силу, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизму), на которые будет опираться наш персонаж в течении всей игры и которые мы будете развивать, определиться с классом (при желание его можно сменить с воина на мага или вора), сформировать любое из девяти D&D-шных мировоззрений, нанести на тело персонажа уникальные татуировки-перки, напрямую связанные с действиями и поступками нашего героя и пр.

Применительно к Ведьмаку это возможности развития специализации (знаки, боевые стили владения мечами), развития основых характеристик персонажа (ветки талантов силы, ловкости, выносливости и интеллекта), следование выбранному пути по отношению к закону (мы имеем возможность придерживаться действующего в мире игры закона в квестах, относиться к нему наплевательски или пытаться выдержать нейтралитет) и ведьмачьему кодексу.

В обоих играх в конце разные игроки получат разных Безымянных и Геральтов, написав их "квенту" в настоящем и сформировав их уникальные отличительные характеристики, особенности и умения. Таким образом создание персонажа не является обязательной атрибутой RPG.


Чистокровная классическая RPG должна быть в изометрии

Не самое частое заблуждение, но все еще время от времени встречающееся в том или ином геймерском фендоме - "ролевая игра должна быть в изометрии". Это заблуждение основано на эффекте "первой любви", ведь большая часть "старичков" познакомилась и полюбила ролевой жанр именно в тот период, когда в нем был популярен изометрический вид камеры. Это время, когда "ролевая игра" ассоциировалась у людей либо с Baldur's Gate, либо с Fallout, либо с Diablo. Именно ностальгия, которую игроки испытываем глядя на скриншоты Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate и другие ролевые игры того времени и заставляет их вводить себя в заблуждение.

Но какой вид камеры в ролевых играх был до этого? Легендарные ролевые серии Might & Magic, Wizardry, Lands of Lore, Eye of the Beholder не дадут соврать, это был вид от первого лица. В конечном счете вид камеры никак не влияет на определение жанра, игровую механику и нет никакого "более каноничного вида" для RPG, есть лишь разные виды камеры, которые были популярны в ролевом жанре в тот или иной исторический отрезок времени. В конце 80-х - начале 90-х это был вид из глаз, в середине - конце 90-х - изометрическая проекция, а сейчас, в 2000-х, стал популярен вид от третьего лица. Поэтому если кто-то вам скажет, что "RPG это про изометрию", знайте - человек, видимо, все еще живет в конце 90-х и оценивает игры по виду, а не по содержанию.


Прокачка - суть RPG

Наверное многие уже не раз замечали, что когда в анонсах речь заходит об "игре с ролевыми элементами", то это в девяти из десяти случаев означает, что в ней будет присутствовать прокачка персонажа. Кроме того, такие ответвления от классических ролевых игр, как hack'n'slash и MMORPG почти полностью фокусируют внимание игрока на очках опыта, росте уровня и прокачке умений. Это приводит к тому, что игровой процесс такой ролевой игры, начинает сводиться к постоянному набору опыта (чаще всего его источником являются поверженные монстры) и за всем этим подчас теряются и персонажи, и сюжет, и сам сеттинг игры. Из-за этого можно встретить устоявшееся заблуждение о том, что прокачка - чуть ли не суть CRPG.

В самом деле, можно ли вспомнить хоть одну ролевую игру без развития персонажа? Такой игры нету. Но причина этого отнюдь не в том, что прокачка есть строго обязательным элементом для ролевой игры или якобы ее сутью, а в том, что она имеет логическое обоснование находиться в ней. Ведь в ролевой игре мы погружаем своего персонажа в определенный игровой сеттинг, где присутствует свой социум, свои особенности и опасности, и подобно реальному миру, мы открыты для познания чего-то нового, улучшения уже достигнутого и стремления к большему.

Самосовершенствование - это хороший "смысл жизни" и для игрового персонажа, но важно понимать, что для каждого оно своё. И в этот момент мы подходим к истинной сути ролевой игры - созданию ролевого образа персонажа и его отыгрышу. Один персонаж захочет стать великим воином, другой - могущественным магом. У каждого из них будет своё мировоззрение и каждый из них, в одной и той же ситуации, будет действовать исходя из своей роли - слившегося воедино дуэта Возможностей и Воззрений. Какое место во всем этом занимает прокачка? Лишь то, которое ей положенно - второстепенное.

В окончание нужно добавить, что в качественной классической ролевой игре (в тех же Fallout, Baldur's Gate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Neverwinter Nights и т.д.) развитие персонажа никогда не отвлекает от сюжета, исследования мира и общения с NPC, а наоборот, только способствует вживанию игрока в роль, ведь то по какому пути развития пойдет ваш персонаж завтра, что новое он познает и с какими знаниями в итоге дойдет до финала - зависит только от вас.
 
Последнее редактирование модератором:

Werr Gunns

Паладин
Участник форума
Регистрация
4 Май 2010
Сообщения
4.482
Реакции
125
Баллы
321
Лучшие ответы
6
@Nightwalker,
Сам писал?
Мне нравится :)
 
Последнее редактирование модератором:

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
Мне тоже понравилось. Хотя вопрос про прокачку и создание героя я бы не резюмировал так как @Nightwalker, но скорее сказал бы что в ролевых играх создание персонажа кончается когда кончится игра. Это и прокачка опытом, и набор навыков, и познавание мира, и почти все ролевые игры предполагают постоянное развитие героя за всю игру, вплоть до шрамов на лице, крутой снаряги, памятников в городах или же низвержения всей реальности в хаос. То есть смысл ролевки - непрерывное совершенствование аватара всеми доступными путями по собственному желанию, в направлении и сеттинге (а также если имеется, игровой системы) указанном разрабами.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Ктулхи

Ктулхи

Паладин
Участник форума
Регистрация
20 Апр 2010
Сообщения
4.327
Реакции
87
Баллы
319
Лучшие ответы
0

Nightwalker

Бродяга
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2012
Сообщения
35
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0

Wiedzmin

Живая легенда
Участник форума
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
6.722
Реакции
893
Баллы
465
Лучшие ответы
25
Подобное заблуждение бытует у тех игроков, которые по каким-то причинам отделяют сражения от отыгрыша роли.
А почему их нельзя разделять? Или у нас все вертится вокруг боев, а мирная игра не может быть рпг? В Планскейпе вообще бои сведены к минимуму. И все лишь лучшая рпг всех времен и народов, всего лишь. :)
Если же нелинейные варианты выбора в игре подходят под уже готовый, созданный разработчиками образ персонажа, то такой выбор не имеет отношения к отыгрышу.
К отыгрышу чего? Все равно ведь отыгрываем персонажа.
Легендарные ролевые серии Might & Magic, Wizardry, Lands of Lore, Eye of the Beholder не дадут соврать, это был вид от первого лица.
Вот только не надо про M&M. Весь отыгрыш там сведен к спасителю. В 7 появился выбор, злой/хороший. Основную часть времени мы сражаемся. Это тактическая игра. И то, что ее назвали ролевой справедливо только если считать класс(вор, клерик, друид, паладин и т.д.), как роль.
В отношении других перечисленных игр все так же. Твои же слова:
Это приводит к тому, что игровой процесс такой ролевой игры, начинает сводиться к постоянному набору опыта (чаще всего его источником являются поверженные монстры) и за всем этим подчас теряются и персонажи, и сюжет, и сам сеттинг игры. Из-за этого можно встретить устоявшееся заблуждение о том, что прокачка - чуть ли не суть CRPG.
Но причина этого отнюдь не в том, что прокачка есть строго обязательным элементом для ролевой игры или якобы ее сутью, а в том, что она имеет логическое обоснование находиться в ней.
Но она необязательна.
В большинстве игр разница между стоковым персонажем 1 уровня и максимально прокачанным очень и очень существенная. Мастера боевых искусств тратят десятки лет совершенствуясь, а тут за 40 часов игрового времени герой становится сильнее в 6-10 раз.
 

Nightwalker

Бродяга
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2012
Сообщения
35
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0
А почему их нельзя разделять? Или у нас все вертится вокруг боев, а мирная игра не может быть рпг?
Такое впечатление, что ты специально вырываешь предложения из общего контекста, лишь бы задать вопрос. Ты слышал про "три С"? В идеале ролевая игра должна давать возможность, в зависимости от статов/умений персонажа, решать одну и ту же ситуацию разными способами, которые можно поделить на три большие группы: 1) сила, 2) скрытность, 3) слово.
Тот же Planescape: Torment я проходил без насилия, т.к. отыгрывал нейтрально-доброго мага-мудреца, но возможность быть хаотично-злым воином, который машет мечем направо и налево в Planescape: Torment тоже есть, что не делает сию роль менее "ролевой", чем первая.
В этом вся соль и смысл того, что я писал.

К отыгрышу чего? Все равно ведь отыгрываем персонажа.
То, что у тебя отыгрыш персонажа есть везде, где только есть главный герой, я уже понял. Тут, видимо, волхвы бессильны. Но на твой вопрос отвечу: я имел в виду отыгрыш персонажа с разным характером/мировоззрением. Сразу скажу, что в Ведьмаке есть возможность отыграть разного Геральта с т.з. его мировоззрения, о чем я и написал чуть дальше по тексту.

Вот только не надо про M&M. Весь отыгрыш там сведен к спасителю. В 7 появился выбор, злой/хороший. Основную часть времени мы сражаемся. Это тактическая игра. И то, что ее назвали ролевой справедливо только если считать класс(вор, клерик, друид, паладин и т.д.), как роль.
Дело не столько в классе, сколько в общей, отличительной, механике взаимодействия персонажа с другими NPC и врагами. Первые CRPG - это правила настолок (циферки), перенесенные на PC и примененные, в первую очередь, к боевой составляющей игры. Потому что применить ролевые правила к боевке намного проще, чем к социалке. Но не будь тех первых CRPG в истории, то не было бы и более развитых в ролевом плане CRPG, как Fallout, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Arcanum и т.д. К тому же реализовать нечто уровня ролевых игр "серебряного века" в начале 90-х вряд ли представлялось возможным.

В большинстве игр разница между стоковым персонажем 1 уровня и максимально прокачанным очень и очень существенная. Мастера боевых искусств тратят десятки лет совершенствуясь, а тут за 40 часов игрового времени герой становится сильнее в 6-10 раз.
Так это одна из игровых условностей. В игре и игровые сутки идут намного быстрее, чем в реальном мире. Сделать ролевую игру, в которой для существенного развития персонажа необходимо затратить несколько игровых лет - это, мягко говоря, не самая удачная идея. Почему я должен отыгрывать роль Кэпа?
 
Последнее редактирование модератором:

Wiedzmin

Живая легенда
Участник форума
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
6.722
Реакции
893
Баллы
465
Лучшие ответы
25
Хотел что-то написать, да как-то потерял интерес к беседе. К тому же, на другом форуме аналогичная была. Хватило мне этого. Пускай каждый при своем останется. :shrugging:
 

Elmador

Бродяга
Участник форума
Регистрация
29 Мар 2012
Сообщения
25
Реакции
0
Баллы
9
Лучшие ответы
0
Раз уж есть такая тема, хоть и древняя, я тем не менее выскажусь. РПГ для меня все же в первую очередь это отыгрывание своей роли, события наполняющие игру, делающие ее интереснее, не важно какая игра сама по себе, настолка или пк, атмосфера это главное!
 

Wild-er Marix

Труженик
Участник форума
Регистрация
23 Мар 2011
Сообщения
347
Реакции
43
Баллы
41
Лучшие ответы
4
Хмммм...вот подумал я, подумал, и, наконец, пришел к выводу:
Для меня самое ценное в РПГ - это возможность сыграть самого себя в новой "шкуре", переселиться в другую обстановку, посмотреть, как аукнется мое, можно так сказать, мировоззрение в другом месте при иных возможностях. Наверное, именно поэтому при первом прохождении я всегда поступаю так, как поступил бы в реале :) И вот именно поэтому больше всего я ценю в рпг количество вариантов ответа в диалогах, для меня чем их больше, пусть даже ненамного - тем лучше, чтобы всегда можно было найти именно свой выбор и свое его обоснование. Как, например, в Ведьмаке, когда Трисс спрашивает Геральта: "Вот ты помог именно им. Почему?". Пусть ответов дается мало, но они кардинально отличаются от остальных рпг тем, что обосновывают одно действие с совершенно разных мировоззрений - вот чем оно замечательно, чего нет в очень многих играх. Например, я изначально стараюсь совершать добрые поступки, но очень редко могу объяснить в самой игре(ибо нет такого варианта), что я совершил его не потому что я - ангел во плоти и всегда всем помогаю...
Все остальное же в рпг для меня вариативно, что-то может понравиться, а что-то - нет. Для меня главное - диалоги, ради хорошего многогранного выбора "для всех" в каждой ситуации я готов стерпеть многое. К этому же можно отнести и многогранность характеров персонажей, чтобы не было просто добрый/злой... Ну вы поняли, надеюсь ;D
Свой же идеал в остальных моментах я опишу сразу же, как найду тему :)
 
Сверху Снизу