Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
Вышло большое интервью с разработчиками игры. Очень много интересной информации как о самой игре, так и о тех, кто её создает. В кратце - вы узнаете с чего начинался путь компании, какие...
Как по мне, обычный закреп. был бы достаточно удобным. Т.е. возможность выделять цветом и поднимать вверх списка нужные квесты. Как бы выделил те, что можно выполнить в ближайшее время и они на виду. А сейчас, полистал 20 квестов, попытался запомнить нужные. Выполнил 1-2, полез листать оставшиеся 18, чтобы найти тот, о котором забыл
@lex2488, учтем. В любом случае дневник планируется переписать с нуля, под наши нужды. Потому-что даже расширенный функционал дневника из АБ уже не подходит, т.к планируется ввести "Голоссарий". Где вы сможете прочитать об уникальных или сюжетных персонажа/предметах/местах/крафте.
Ещё по дневнику: когда выполняешь очередную «стадию» квеста (сбоку появляется запись в дневнике), часто нужно открыть это задание в дневнике (посмотреть, что конкретно записалось, или освежить память о ходе квеста), и приходится листать весь список для того, чтобы найти нужную запись. В 3 ведьмаке, есть кнопка для активации текущего задания (активна секунд 5, пока висит информация о записи). Можно и в готике сделать кнопку, которая будет открывать в дневнике нужный квест. Было бы удобно ??
Вот это я понимаю. Вот это называется побережьем! Великолепно! Молодец, Дрим!
Кстати, в Одиссее есть мобы "грифы". Можно своих забацать и пихнуть на скалы. Будет оживлённо выглядеть, будто стервятники и грифы в ожидании очередной падали, которую выбросит на берег.
@Heartthrum, это еще не финальный вариант. Я специально некоторые элементы вырезал, для скринов, дабы когда будете играть, первые впечатления остались первыми впечатлениями. Ну собсно, как и с некоторыми другими скринами.
На мой взгляд сюжет г1 достаточно самобытен и оригинален. Считаю его очень хорошим по сравнению с другими подобными играми, фильмами, книгами.
Глава 1. Непонятный мужик, попадает в колонию откуда нет выхода, возможно там ему придется и умереть. Ед. цель выбраться, а первостепенная просто выжить.
Глава 2. Выжить проще в коллективе - присоединяется к любому лагерю, но к цели это не особо приближает, так что хватает за соломинку в виде фантазий местных наркоманов (разве не отчаяние?).
Глава 3. Наркоманы сами ничего не понимают, а после провала со спящим и пустым кладбищем вообще согласны соверщить террористический акт местных масштабов.
Глава 4. Старый лагерь потерял ресурсы, а значит и влияние и вообще перешел в режим "все умрут, а я останусь". Остается только новый лагерь со своей идеей соверщить суицыд, за одно "освободив" всю колонию.
Глава 5. Оставляем местных "энштейнов" с их идеями и идем решать проблемы по взрослому с Ксардасом.
Глава 6. Зачищаем Храм Спящего вместе с "собственником".
Разве можно сделать лучше? Да, есть какие-то огрехи, где-то можно расширить, но на мой взгляд продукт близок в идеальному.
Явные плюсы сюжета это постоянная смена целей и поиск новых вариантов, ситуация заставляет гг подстраиваться и искать новые способы идти к цели.
Так же и выглядит и мир г1. Вокруг какие-то руины, обветшалые домики. Разруха, старые постройки. Тут монстры, там орки. Сплошная загадка, за которой далеко не всегда кроется конкретная разгадка...впомните сами, сколько мест в г1, которые никак не объясняются, по моему это то что нужно для недружелюбного мира.
Теперь в сюжету г2
Глава 1. Чел который изгнал спящего оказывается супер избранный Инноса (когда это он его избрал?) и должен срочно хватать древний артефакт и идти душить драконов.
Глава 2. Паладины - богохульники не верять в избранного и отправляют на убой в ДР.
Глава 3. С мятой бумажкой бомж превращается в признаного избранного, но глаз тырят (вот это сюжетный твист!).
Глава 4. Надевает глаз. Душит драконов.
Глава 5. Собирает команду и плывет на остров.
Глава 6. Душит последнего дракона.
Это то, ради чего стоит оставить сюжет оригинальной г2? Как по мне самым интересным моментом всего сюжета является появление Ксардаса и поглощение им души последнего дракона, да вот беда, это финальный ролик перед титрами.
Ярик не беру - не связан с сюжетом г2, но он не плох сам по себе, не уровень г1, но точно лучше всего сюжета г2. Не удивительно, что до НВ готика была прямо таки провальна по продажам.
Писать сценарий игр сложно, особенно в реалиях готики, когда не все идеи можно реализовать в игре. И я не завидую ответственному за сюжет, задачка та ещё. Но шансы есть, и учитывая что г2 откровенно слилась по этому направлению, то сделать хуже будет ещё сложнее.
Думаю, успехом для меня будет отсутствие желания проматывать все диалоги даже в первый раз, а потом листать журнал или форум в поиске короткого изложения. В реалиях современного мира, мне лень читать диалог или даже слушать диалог на 10 минут и ковыряться в проблемах персонажей, которые мне не интересны (просто дай мне опыта и я пойду волков по лесу гонять, да искать новый меч).
Лично меня восхищает то, как раскрывает персонажей Стивен Кинг, вроде все что я узнал о персонаже можно изложить в трех предложениях, а мне уже хочется жестко его послать, чтобы он заткнулся до конца книги, или наоборот проникаюсь симпатией к персонажу. Волшебство не иначе.
Наверно я бы дал совет в этом плане - побольше осмысленных действий и диалогов в сюжете. Так будет проще вообще всем, вплоть до момента озвучки. Если уж можно мысль уложить в 2 предложения, не надо делать 10. От искусственого растягивания времени игры лучше не становится.
В момент когда гг отбивает глаз иноса (забавно звучит, не находите? ) и пытается его одеть, оказывается что ничего не выходит, а значит он не избранный (да и с чего бы). Тогда он идет плакаться к Ксардасу или Лорду Хагену, но покумекав все приходят к мысли, что настоящего избраного Инноса искать некогда, потому ответственность берет на себя Хаген, а т.к. он хоть и явно очень высок в иеархиии служителей Инноса, но не является избранным, глаз после каждого дракона приходится подпитывать силой извне.
Кому нибудь знакомы сюжеты, когда "истинный герой" мира, в середина теряет свою "истинность"?
И в результате наш Безымянный становиться напарником Хагена (ведь он по прежнему силен и отлично рубит орков). Они в двоем возвращаются в ДР, вместе пробираются к дракомнам...
Сидят у костра, рассказывают про свою жизнь. Хаген говорит про детство, как тренироваля и как стал паладином. Возможно у него была тяжелая судьба, закалившая его с юности. Безымянный также рассказывает своё прошлое (хоть и не многословно) или травит байки из первой готики, как убивал королеву ползунов в ползунов в старой шахте, или каково было бродить в древних храмах спящего в поисках демона...ему есть что рассказать.
Это было бы отличное раскрытие персонажей, буквально пара историй, даже не обязательно каких супер эпичных.
(например, отец Лорда Хагена оказался каким нибудь багохульником, сношал овец и был повешен. Это привело к травме и на этом "топливе" из ненависти он добрался до очень высокого поста среди паладинов.)