Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.560
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 28.242
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.404
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.142
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

FAQ Skyrim - Магический Путеводитель

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#1
МАГИЯ СКАЙРИМА - ПОСОБИЕ

Магия в Скайриме гораздо проще аналогичных систем в предыдущих частях "Древних Свитков". К сожалению, это не значит, что магом стать легче! Наоборот, из-за ограниченного количества заклинаний и невозможности создавать их собственными силами, особенно на первых порах магам придется нелегко. К сожалению, карьера мага в ТЕС5 сложна также по причине неудобного интерфейса. Рекомендуется приписывать все используемые заклинания к "избранным", хотя полную "обуручную" настройку заклинаний и так необходимо проводить в панели Магии. Тем, кто ожидает такой же непринужденной игры, как в качестве воина или лучника, рекомендуется играть с применением модов, позволяющих создать хотя бы горячие клавиши.



ОСНОВЫ МАГИИ

Левелинг Скайримa
skills3.jpg

В Скайриме уровень можно повысить только прокачивая отдельные умения. Каждый раз, когда употребляется данное умение, игрок получает некоторое количество очков опыта, что в конечном итоге приводит к повышению уровня. Уровень дает возможность повысить один из трех основных параметров - здоровье, выносливость или маджику. Кроме того, полученный аванс дает один пункт умений (так называемый "перк"). Параметры повышаются принудительно - после входа в панель "Новый Уровень" параметры необходимо распределить в обязательном порядке. Перки же можно копить и инвестировать в навыки по усмотрению. Так как древка перков в навыках строятся по принципу "разветвленных шагов", и каждый перк требует определенного уровня данного навыка, следует точно знать, куда их ставить и с какой целью.

-Максимальный Уровень игрока в Скайриме - 81, который достичь можно прокачав все (или большинство) навыков до 100 уровня.
-Всех перков в игре - 251.
-Количество перков, полученных игроком для раздачи, в игре ограничено - их всего 80, прокачка героя без инвестирования перков почти невозможна, особенно для мага.
-С повышением уровня можно повременить, от этого ничего не станет, разве что игрок будет слишком слаб в некоторых ситуациях.

Маджика
dragonfightmana.jpg

Так же как и в предыдущих частях, маджика (мана) восстанавливается слишком медленно (в течение первых уровней это еще почти незаметно) и слишком мало зелий, поэтому полностью избежать рукопашного боя первые 5-10 уровней невозможно. В отличие от Морровинда и Обливиона, прокачка персов более свободна. Даже если первые несколько уровней игрок выбирает путь воина, в дальнейшем можно совершенно без проблем перейти на чисто магические умения. Однако не стоит с этим временить - самое важное в прокачке мага после первых пяти-десяти уровней, это накачать как следует маджику и повысить навыки алхимии, зачарования и магических школ.

Выбор расы
Если собираетесь начать играть за "чистого" мага, следует выбрать одну из магически настроенных рас - Альтмера, Данмера или Бретона.

  • Альтмеры (Высшие Эльфы):
    - Начинают с повышенной школой Иллюзии (+10) и прочих школ (+5) и заклинанием Ярости (этой же школы).
    - Очень сильный расовый бонус +50 к маджике (мане), что сказывается почти на всем прохождении игры.
    - Расовая способность Альтмеров - "Высокое Происхождение" - один раз в день на 60 секунд восстановление маджики можно ускорить до 25% в секунду (что обозначает полное восстановление магии за 4 секунды).
    - Альтмеры прыгают выше и бегают быстрее других рас.
lamp.png
Начинать Альтмером рекомендуется всем, желающим получить больше всего удовольствия от игры "чистым" магом, пользующимся почти постоянно магией - повышенное количество маджики и ускорение ее регенерации посредством расового таланта значительно облегчает прокачку мага. Не рекомендуется начинать Альтмером тем, кто незнаком с магией Древних Свитков или предпочитает бороться с врагом так на расстоянии как и в рукопашном противоборстве.

  • Данмеры (Темные Эльфы):
    - Начинают с повышенной школой Разрушения (+10) и бонусами к различным "воровским" умениям (+5 к Изменению, Иллюзии, Скрытности, Легкой Броне и Алхимии).
    - Сильный расовый бонус Данмеров - +50% сопротивления огню - позволяет уравнять шансы в борьбе с драконами, что особенно пригодится в первые несколько часов.
    - Расовый талант Ярость Предков, создающий раз в день огневую ауру (8 урона на секунду в небольшом радиусе вокруг Данмера). Данная способность может очень выручить в ближнем бою, хотя Данмеров можно развить в полноценных магов разрушения действующих на расстоянии.
    - Данмеры начинают с заклинанием Электрического разряда - с первых моментов игры Данмеры могут вооружаться двумя стихийными заклинаниями кастованными с двух рук.
lamp.png
Начинать Данмером рекомендуется новичкам в магии ТЕС, которые возможно предпочтут создать "спелсворда", то есть маго-воина или маго-ассассина, способного довольно эффективно пользоваться магией Разрушения, скрытно передвигаться и хорошо пользоваться легкой броней. Не рекомендуется начинать Данмером при попытке создать персонажа "пацифиста", который предпочитает открытому конфликту мирные решения или пользоваться магией иллюзии для настраивания врагов против себя, либо выручаться помощью призванных существ.

  • Бретоны:
    - Начинают с повышенной школой Колдовства (+10), кроме того с повышенной алхимией, красноречием, восстановлением и изменением (+5).
    - Расовый бонус Бретонов кажется на первый взгляд небольшим - это "всего" +25% сопротивление магии. Однако, этот бонус особенно показывает себя в середине и ближе к концу игры, так как 25% сопротивление ослабляет ВСЕ заклинания, и большинство стихийного урона наносимого Бретонам.
    - Расовый талант Бретонов - Драконья Кожа - оправдывает свое название: раз в день, в течение 60 секунд половина вражьих заклинаний поглощается магом. Поглощение рассеивает негативные эффекты и прибавляет Бретону маджики.
    - Бретоны начинают дополнительно с заклинанием "Призыв Питомца", что позволяет им вызвать на помощь волка-питомца, который принимает вражеские атаки на себя.
lamp.png
Раса Бретонов сильно располагает к школе Колдовства - начиная с заклинанием призыва и бонусом к школе Колдовства, что дает им несравненные возможности сражаться стоя "сбоку" или за плечами своих напарников/призванных существ. Бретонов следует выбирать тем, кто грубой силе предпочитает решение конфликтов мирным путем, или же некромантское ремесло школе Разрушения.



ОСОБЕННОСТИ МАГОВ СКАЙРИМА

Двуручное Кастование, или почему у мага две левые руки
dragonfight4.jpg

Маги Скайрима бросают заклинания безоружными руками. Хотя можно совмещать оружие в одной руке, и заклинание в другой (что особенно выгодно вначале игры), наиболее мощные заклятия выходят при применении так называемого "двуручного" кастования. В левой и правой руке можно разместить два разных заклинания (кроме наиболее продвинутых заклинаний Мастерского уровня), но урон, продолжительность и сила эффектов повышаются за счет одновременного кастования того же заклинания с обеих рук (хотя это не всегда пропорционально затратам маджики). Не все заклинания имеют "двуручный" вариант, например заклинания Иллюзии зачастую можно кастовать только одноручно. Двуручный вариант наиболее заметен в режиме от первого лица - вместо зажатых сгустков энергии в обеих руках, после накачки спелла сгусток появится между руками героя. Цена заклинания "с двух рук" тоже идет вверх, к сожалению несоразмерно усилиям. Двуручное кастование дает 2,2 кратный прирост силы заклинания за счет 2,8 разового повышения его стоимости. Следовательно, затраты маджики слишком высокие, чтобы оправдывать массовое или повсеместное применение двуручного кастования; лучше всего используется при кастовании долгодейственных баффов (усиление каких-то статистик мага), призыве помощников и т.п.

В заклинаниях школы Колдовства, Иллюзии и Изменения двуручное кастование - единственный способ добится некоторых эффектов. В Колдовстве двуручное заклинание дает призыв более сильной версии саммона, или позволит оживить более сильный труп. В Иллюзии двуручное кастование позволит повлиять на психику существ более высокого уровня. В Изменении двуручное кастование даст возможность существенно повысить эффективность и длительность заклинаний Магической Брони.

Ближний бой - плащ, призванная шпага и взрывоопасные питомцы
Маги в состоянии довольно эффективно бороться в ближнем бою, особенно специалисты призывающие оружие и пользующиеся обычной броней вместо мантии. Призванное оружие можно усилить посредством двуручного кастования и микстур колдовства. К сожалению, призванное оружие не подвергается крику "Элементальная Ярость". В отличие от заклинаний, удары оружия не проникают сквозь магический оберег - щита не возможно удержать одновременно нанося удар оружием. Сила призванного оружия напрямую зависит от прокачки школы Колдовства. Кроме призванного оружия, маги еще могут пользоваться заклинаниями стихийных плащей, которые наносят постоянный урон противникам, находящимся вокруг них (на расстоянии удара оружием). Напарникам (но не саммонам) таким образом может быть нанесен урон, поэтому плащи рекомендуется применять только в определенных ситуациях.

Дистанционный бой
thesummoner.jpg

Арсенал магии действующей на расстоянии предопределяет тактику удаленного боя или боя посредством других персонажей или призванных существ. Так как прокачка мага в основном упирается в правильное распределение очков "перков", и стать одновременно хорошим магом и хорошим воином возможно только на очень высоком уровне, большинство магов придерживается двух школ как "главных": Разрушения и Колдовства, так как именно эти школы дают магу возможность как-то наносить урон. Из-за особенности применения магии, лучник-маг, к сожалению, почти не имеет права на жизнь в мире Скайрима.



НАЧАЛО ИГРЫ

Начало Игры - несколько советов

lamp.png
После побега из Хельгена первый населенный пункт интересный магам - Ривервуд. Хотя имеется в виду не сам городок, а хижина западнее поселка - Хижина Анис. Начинающие игроки могут найти установки алхимии и зачарования там раньше всего. Анис может представить некоторые затруднения - после того, как к герой зайдет в подвальчик ее хаты, ведьма станет агрессивной. Убийство Анис за собой ничего не влечет, хотя все вещи в ее домике останутся ее собственностью. Алхимические препараты в подвале лучше всего применить для первых экспериментов по алхимии или для сварения нескольких зелий. К домику на первых порах лучше не ходить пешком от Ривервуда - по дороге, на одном из холмиков находится спаун-точка системы Радиант ИИ, которая может выдать из себя отряд имперцев, банду бандитов или даже огненных атронахов, с которыми начинающему герою может быть сложно. Ходить пешком от Ривервуда в хату Анис рекомендуется только в первый раз. Тогда же следует внимательно обследовать упавшие деревья в округе (у места, где река сужается) - самое крупное таит в себе сундучок с полезными ценностями (также к нему ведет одна из карт скарбов).

lamp.png
После прибытия в Вайтран настоятельно рекомендуется ИЗБЕГАТЬ контакта с Ярлом. До момента, как вы поговорите с Ярлом, в мире Скайрима не будет драконов, будь то случайных после скорого перемещения по карте, будь то "поставленных" Алдуином стражей на Высотах. Ничто не мешает спокойно заходить в Драконий Предел например для торговли с Фаренгаром; просто держитесь подальше от трона.

lamp.png
Самый важный пункт на карте для всех магов - Коллегия Винтерхолда. Именно туда следует направится после Вайтрана, причем не имеет смысла качаться по дороге в различных руинах. Наоборот, заняться квестами Коллегии лучше как можно раньше, чтобы как можно раньше получить доступ к покоям Архимага, одеянию Архимага, и различных других полезностей.

lamp.png
За исключением "обязательных" перков типа "Новичок" данной Школы магии не рекомендуется инвестировать в ветки перков снижающие цены заклинаний данных школ. Поскольку активно применяются заклинания скорее всего только 2 школ, бОльший смысл имеет воспользоваться зачарованием или одеждами мага данной школы для снижения затрат магии на заклинания. Исключением является школа Разрушения - если собираетесь прокачивать ее по полной программе, без перков Школы не обойтись.

lamp.png
Прокачка уровня любой школы снижает количество магии потребляемое ее заклинаниями.

lamp.png
Даже если заклинания изгнания или подчинения не сработают (школа Колдовства), в большинстве присутсвует компонент физического удара/толчка. Враги, бегущие к магу, могут быть задержаны на секунду-другую, кастующие вражеские заклинания маги с большой вероятностью утеряют концентрацию и их подготавливаемое заклинания сорвется. Вторичный эффект толчка присутствует также в заклинаниях отпугивания нежити школы Восстановления. Начинающие маги могут применять данные заклинания в качестве "крауд контрола", то есть препятствий в передвижении врагов.

lamp.png
Перки школы Разрушения повышающие стихийный урон влияют на стихийный урон зачарованного вами оружия (только новые зачарования).

lamp.png
Зелья Разрушения также влияют на силу зачарованных стихиями предметов.

lamp.png
Эффекты снижения стоимости заклинаний данной школы в зачарованных предметах влияют на количество разрядов доступных в посохах и зачарованном оружии. 100% снижение стоимости заклинаний посредством специального набора зачарованных частей брони даст возможность пользоваться посохами и зачарованным в данной школе оружием без подзарядки. Это касается также уникального оружия и посохов.

lamp.png
Все зелья, которые усиливают навыки, одновременно ускоряют прокачку этих навыков. Особенно хорошо это заметно в школах магии и зачаровании, а также в кузнечном деле.

lamp.png
Все драконьи крики - в том числе их огневые атаки - считаются в игре магическим воздействием. Посему, блокировать их можно оберегом или повышенным сопротивлением магии.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#2
АЛХИМИЯ

Алхимия
alchemyset.jpg

Алхимия - основное умение магов. Без алхимии прокачка мага возможна лишь теоретически. На практике, ограничения маджики и слабое сопротивление стихиям требуют от магов постоянно варить зелья маджики, сопротивления стихиям, восстановления здоровья и зачарования. Зачарование и Алхимия работают на друг друга - создав хорошее зелье Зачарования, маг может зачаровать набор армора или одежды с бонусом к алхимии, затем, одевшись таким образом (все бонусы складываются), создать еще более сильное зелье зачарования, и т.д. Оба навыка таким образом повышаются.


Наиболее необходимые магам зелья:
conjurationmix.jpg

Зелья усиления навыков школ
-Колдовства (60 секунд, зелья этой школы получаются более сильными - 100-150% - но не повышают эффективности всех заклинаний, только уровень воздействия на трупы и длительность подъема/вызова),
-Иллюзии (60с - повышает длительность, уровень воздействия, врагов выше уровнем можно устрашить или успокоить),
-Изменения (60с - повышает длительность и силу воздействия, особенно магической брони)
-Восстановления (60с - повышает силу воздействия, редко используется если нет нужды постоянно пользоваться заклинаниями лечения и оберегами).

Зелья регенерации маджики и восстановления маджики.
-Можно совместить оба эффекта, варя зелья с Двемерским Маслом, Чесноком и любым восстанавливающим ману ингредиентом.
-Зелья восстановления маджики достигают довольно скоро уровня помогающего восстановить почти всю ману, но все же "Идеальные" зелья следует экономить - после 40-50 уровня одно идеальное зелье способно заместить 3-4 зелий хорошей варки.

magicresistpot.jpg

Зелья повышения сопротивления магии.
-Такие зелья дают особенно много Бретонам, особенно после выполнения квеста "Книга Любви" (брать у Динии Балу в храме Мары в Рифтене) - так как тогда есть шанс достичь 85% (максимального) сопротивления всем магическим эффектам и урону. Зелье на высоком уровне алхимии даст около 20-25 очков сопротивления, с 25ю очками уже имеющимися у Бретонов, 15ю очками от эффекта после выполнения "Книги Любви" и каких-либо зачарованных одежек вполне можно достичь высочайшего уровня магической защиты. Зелья на сопротивление магии можно делать из:
  • Когтей Ворожеи (средняя доступность в продаже, см. ниже),
  • Кровавого Венца (большая доступность в продаже и на природе),
  • Лаванды (большая доступность везде),
  • Пушицы (хорошая доступность на природе) и т.п.

maxirespot.jpg

Зелья сопротивления стихийному урону.
-Такие зелья лучше всего сочетаются с природным сопротивлением Данмеров, но нужны всем магам без исключения. Так как постоянно держать Оберег не сможет ни один маг (разве что полностью создавший комплект зачарованного армора с повышением навыка Восстановления), а постоянно действующих баффов против стихий нет, придется пользоваться зельями. Самые сильные зелья сопротивления, как ни странно, получаются из довольно легко находимых ингредиентов:
  • Снежные Ягоды (навалом везде)
  • Язык Дракона (очень много в солянках северо-западнее Камня Шора)
  • Клюв Ястреба (подстрелить Ястребов легче всего заклинаниями разрушения - молнией, очень много птиц над Солитьюдом и по ходу квеста Синдинга севернее Фолкрита в Гроте Утопленника)
Зелье из этих трех ингредиентов дает сильную защиту от всех стихий на 1 минуту.

Зелья зачарования.
-Зелья зачарования нужны всем игрокам. Создаются из довольно редких материалов - Живица Сприггэна (только в магазинах. Внимание! Данный ингредиент также пригодится при варке зелий Изменения!), Коготь Ворожеи (редко у Ворожей, чаще в луте и у продавцов), Крыло Синей Бабочки (внимание! данный ингредиент доступен практически в неограниченном количестве, но одновременно используется при создании очень нужных зелий Колдовства!), Снежные Ягоды (везде полным-полно).

Ингредиенты, которые необходимо экономить и всегда собирать/покупать:

Зачарование:
spriggansap.jpg

  • Живица Сприггана (у продавцов и в алхимических лабораториях в домах в Солитьюде и Рифтене)
  • Коготь Ворожеи (больше всего у Ворожей - но можно их найти в алхимической лавке в Фолкрите, и в Коллегии Винтерхолда)
  • Крыло Синей Бабочки (больше всего в Лагере Говорящий Камень поблизости Рорикстэда и в Гроте Утопленника севернее Фолкрита)

Кузнечное Дело[nb]Само по себе кузнечное дело магам почти ни к чему. Зато пригодится тем магам, которые пренебрегают прокачкой магических щитов и магической защиты и не пользуются мантиями и одеждой. [/nb]
  • Живица Сприггана (внимание! Применяется в зельях Изменения и Зачарования, рекомендуется экономить на зелья Изменения - в игре только три вида ингредиентов, способных повысить эту школу.)
  • Клык Саблезуба (у Саблезубов - редкий ингрединет, НЕ ПРОДАЕТСЯ у нормальных продавцов без перка "Купец", можно иногда найти у продавцов-разносчиков, встречаемых на природе)
  • Лютый Гриб (в пещерах, довольно часто у продавцов, Провал Сквозняков - севернее Рорикстеда - место наибольшей концентрации этих грибов)
  • Светящися Гриб (Пещера Толвальда - восточнее Камня Шора - содержит больше всего грибов этого вида, но вообще-то Светящиеся Грибы доступны в игре в огромном количестве, в пещерах, обжитых Фалмерами. Эта пещера также послужит исходной локацией для последнего этапа квеста по камням Барензии.)


Колдовство:
bluebutterflywing.jpg

  • Крыло Синей Бабочки (см. выше)
  • Голубой Горноцвет (
  • Костная Мука (у всех неумерших)
  • Лаванда (вокруг Вайтрана)
  • Морозные Соли (только от Морозных Атронахов, Ледяных Духов и в продаже)
  • Перья Ворожей (больше всего там, где спят ворожеи, редко у самих ворожей - искать на сене там где обитают ведьмы)

Иллюзия:
  • Двемерское Масло (во всех двемерских руинах, в Мзинчалефте неподалеку Данстара больше всего просто так "лежит", высокий шанс получить масло в каждом выведенном из строя двемерском механизме)
  • Мора Тапинелла (в лесах, всегда в пнях упавших деревьев. Внимание! Ингредиент используется также в зельях маджики!)
  • Стержневой Корень (там где можно найти Спригганов, то есть во всех местах, обозначенных на карте елочкой)
  • Чешуйчатка (в березовых пеньках, вокруг Рифтена)
  • Язык Дракона (очень много на солянках неподалеку Камня Шора)

Изменение (всего три ингредиента - экономить!!!):
travstruch.jpg

  • Живица Сприггана
  • Травяной Стручок (очень много на северном побережье)
  • Бойцовая Рыбка (во всех водоемах где видно стрекоз, больше всего возможно неподалеку камня Ученика. Ингредиент также самый сильный яд повреждения здоровья.)

Восстановление Магии/Маджики:
  • Вересковое Сердце (только у неумерших Изгоев, с таким же самым именем - довольно редкий ингредиент)
  • Гигантский Лишайник (довольно много на болотах у Солитьюда/Морфала)
  • Двемерское Масло (также применяется в зельях Иллюзии)
  • Красный Горноцвет (в горах, реже других Горноцветов)
  • Мора Тапинелла (см. выше, довольно часто встречающийся материал)
  • Ползучая Лоза (очень много на северном побережье и на камнях на солянках поблизости Камня Шора)
  • Прах Вампира (лучше применить для зелий невидимости, например с Корнем Нирна)
  • Стержневой Корень (также употребляется в зельях Иллюзии, у Спригганов - см. выше)
  • Травяной Стручок (Часто на северном побережье)
  • Эльфийское Ухо (Можно найти почти во всех жилищах, подвешен для сушки)

Сопротивление стихиям:
  • (См. лучший рецепт выше).

Больше всего различных ингредиентов в одном месте можно найти в покоях Архимага в Коллегии Винтерхолда. Всем магам рекомендуется как можно быстрее пройти все квесты для того, чтобы стать Архимагом и впредь пользоваться именно этим местом как базой. Это единственное жилище (доступное даром) в котором установки зачарования и алхимии расположены так близко себя и с таким количеством готовых припасов. Все расставленные на полочках и в огородике материалы довольно быстро респаунятся (24-48 часов). Когда вы станете архимагом, пометка "чужое" будет удалена со всех предметов в помещении.

Прокачка
Алхимия прокачивается быстрее всего просто посредством варки зелий. Не экономьте ингредиентов доступных в огромных количествах в игре - яиц коруса, снежных ягод, драконьих языков, светящихся грибов и прочей мелкотни. Гораздо выгоднее сделать из них любые зелья и продать.

slow.jpg

Продавать алхимпрепараты лучше всего на трассе Рифтен-Маркарф. Переход по карте между этими городами занимает чуть больше времени, чем обновление ассортимента и золота продавцов.
Самые дорогие зелья одновременно лучше всего способствуют прокачке. Варить зелья стоит используя Палец Великана (добавляет зелью стоимости и дает больше всего очков опыта), или зелья с эффектами невидимости (корень нирна, прах вампира), паралича (болотный стручок и собачий корень) либо замедления (соль, ядовитый колокольчик). Последние два вида зелий сделать очень легко, получив прибыль и очки опыта самым легким образом.

Ненужные ингредиенты
Ниже указывается список совсем бесполезных магам ингредиентов; в природе данные материалы доступны в огромных количествах (просто путешествуя возле Солитьюда, Рифтена, Маркарта, на побережье и около Камня Шора можно насобирать 100-300 штук ниже указанных ингредиентов):

  • Бородатый Мох
  • Ветка Чертополоха
  • Гниль Намиры
  • Жир Тролля
  • Кровавый Венец
  • Лиловый Горноцвет
  • Морозная Мириам
  • Морской Желудь
  • Перья Ястреба
  • Торакс Светлячка
  • Ухо Фалмера
  • Хвост Злокрыса
  • Хитин Грязевого Краба
  • Ягоды Можжевельника
  • Ядовитый Колокольчик
  • Яйцо Коруса

Обучение, перки Алхимии
alchskill.jpg

Единственным учителем-мастером алхимии является Бабетте. Для того, чтобы с нею встретится, необходимо стать членом Темного Братства - квест, который выведет на группировку начнется в Виндхельме.

Инвестировать в перки Алхимии имеет смысл только если серьезно хотите заняться продукцией зелий. Для получения самых лучших результатов наиболее востребованных магических зелий, достаточно проинвестировать в следующие перки:
  • Алхимик (начальное умение) - 5 пунктов (каждые 20 уровней алхимии)
  • Целитель (20 уровень алхимии) - 1 пункт
  • Провизор (30 уровень алхимии) - 1 пункт
За счет этих перков мощь зелий маджики (здоровья и сил) возрастет на 150%, а остальных - на 125%.



СВИТКИ
Свитки считаются самым слабым подспорьем мага, ибо обычно применяются как раз не-магами. Свитки во всех частях ТЕС может использовать любой игрок, так как их применение не ограничено школой, магией, уровнем или специализацией игрока. В то же время, кастовать свитки приходится точно так же, как и обычные заклинания. Свитки - копии реально существующих заклинаний. В отличие от типичных заклинаний, свитки можно кастовать только с одной руки - а если свиток дублирует изначально двуручное Мастерское заклинание, тогда и сам свиток одновременно требует обуручного кастования. Кроме того, кастуя любое заклинание посредством свитков, ГГ не получает очков опыта и не тратит магии или запаса сил. Закачка записанного на свитке спелла тоже копируется с оригинального заклинания, так что Мастерские заклинания требуют довольно продолжительных "пассов". Так же как и в случае заклинаний, кастование может быть аннулировано, если враг нанесет критикал (Мастерские заклинания) или как-то повлияет на состояние мага (например, опрокинет телекинетически криком).

lamp.png
Сила любых заклинаний прочитанных со свитков соответсвует половине силы точно такого же заклинания, кастованного самим игроком.
lamp.png
Свитки в серии ТЕС одноразовые - после использования (кастования), свиток исчезает.
lamp.png
Свитков нельзя использовать для обучения заклинаниям. Для этой цели надо найти или купить том данного заклинания.
lamp.png
В отличие от заклинаний, свитки любого уровня можно купить у магов (в запасе у магов-продавцов всегда 24 штуки свитков случайной подборки, независимой от уровня игрока) или продавцов "всякой всячины", или найти на природе. Даже игрок первого уровня теоретически сможет кастовать заклинание Мастерского уровня со свитка.

Свитки - пригодны ли вообще магам?
healwoundsscrollmax.jpg

Да. Свитки подвергаются количественным усилениям за счет выпитых зелий. Так что выпив зелье разрушения, повысится урон от заклинаний, брошенных "со свитка" например, Огненного Шара. Выпив зелье восстановления, повысится уровень проклятой нежити или сила лечения. Сила самих свитков - около половины максимальной силы заклинания, брошенного "натуральным" образом, но так как оно не требует маны, свитки пригодятся особенно на первых порах магам с опустошенным резервом магии. На силу заклинаний на свитках также оказывает влияние прокачка данной Школы. Но самое интересное, влияние на одни свитки других свитков: свитков Шалидора.

Свитки Шалидора
uraggroshub.jpg

Попав в Коллегию Магов в Винтерхолде, вы можете зайти в Арканеум - библиотеку Коллегии, и, если вы уже член Коллегии, получить от библиотекаря Урага Гро-Шуба задание отыскать затерянные тексты Шалидора. Этот квест генерируется системой Радиант ИИ и ведет в различные места Скайрима, в которых часто обитают люди и находятся книги. Если у вас еще нет на карте корабля Катария, не прошли квеста Красного Орла в Каирне Мятежника, или не открыли с Соратниками гробницы Исграмора, квест может указать на недоступные места (а в случае Катарии, вообще не появиться на карте). Как типичный квест Радиант ИИ, взять его вновь после окончания можно лишь подождав 24 часа. Задача - доставить орку книгу, подождать 48 часов, получить транскрипт книги в виде 3 одинаковых свитков шести разновидностей:


alteration.jpg

alteration.jpg

conjuration.jpg

magicka.jpg

illusion.jpg

destruction.jpg

Награды выбираются случайным образом, причем какая будет награда определяется в момент приема квеста игроком. Существует небольшой шанс получить за квест вместо свитков дополнительный уровень в одной школе магии. Но, конечно, рано или поздно удастся набрать по три свитка всех видов. Свитки по умолчанию дают школам 50-100 процентное повышение урона/силы заклинаний и 25-50% снижение стоимости заклинаний на 120 секунд. Свиток магии добавляет неизменно 100 очков к резерву магии и 1 пункт к регенерации магии на 120 секунд.

prolongedeffect.jpg

Что же такого особенного в свитках Шалидора? Во-первых, свитки Изменения и Колдовства привязаны к перкам своих школ. Взяв перк Атромантия в Школе Колдовства и/либо перк Постоянство в школе Изменения свитки действуют дольше - Колдовства - 240 секунд, Изменения - 180 секунд. Во-вторых, на свитки Шалидора действуют, опять же, зелья Колдовства и Изменения. Так что выпив данное зелье, кастуем свиток Шалидора, затем на довольно долгое время у нас усиленные возможности школы Изменения и Колдовства. Интересно заметить, что длительность и сила эффектов не исчезнет, когда кончатся эффекты зелья и свитка Шалидора. То есть если вызвать на несколько минут Атронаха, если в течение вызова рассосутся эффекты от зелья Колдовства и Работы Шалидора: Колдовство, Атронах продержится то время, которое было указано при призыве. Хорошо прокачав алхимию, возможно достичь 10 минут длительности свитка Колдовства и 6-7 минут длительности свитка Изменения. Что именно можно успеть за это время сделать описывается ниже, в разделе "Колдовство" и "Изменение".

firestormscrollnorm.jpg

firestormscrollmax.jpg

fireballscrollnorm.jpg

fireballscrollpot.jpg

fireballmax.jpg

turnundeadscrollnorm.jpg

turnundeadscrollpot.jpg

shalidconjpot.jpg

lightstormmax.bmp.jpg

stormatronachscrollpot.jpg

 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#3
ПОСОХИ
Посохи, в отличие от других ролевых игр, в ТЕС считаются просто "удобством" для начинающих магов или игроков вообще избегающих магии. Посохи содержат определнное количество заряда (который обновляется также как и в обычном зачарованном оружии, посредством камней души), который тратится когда производится атака. Также в отличие от других игр, посохи в Скайрим - одноручное оружие, и можно держать одновременно два посоха, "стреляя" из них одновременно. В игре посохи можно найти довольно часто - их даже дают случайные прохожие. Однако купить посохи можно лишь у придворных магов и в Коллегии Винтерхолда.

Посохи по силе чуть ниже свитков, которые в свою очередь наполовину слабее заклинаний. Кастование из посохов происходит почти так же, как посредством свитков. Перед каждым кастованием большинство посохов требует закачки. Единственные посохи, которые не требуют подкачки и способны "стрелять" бесперерывно, построены на заклинаниях такого же типа - то есть на заклинаниях Обморожение, Искры, Пламя, Стена (Морозная, Огненная, Молний) и прочих. В отличие от других зачарованных предметов, посохов нельзя отчаровать или зачаровать (хотя в игре есть несколько посохов-болванок). Однако есть и плюсы посохов. Во-первых, некоторые посохи усиливаются совместно с усилением школы посредством перков. Во-вторых, прокачка школы соответсвующей данному заклинанию зачарованному в посохе дает возможность растягивать заряд на дольше. Одежда или броня зачарованная на снижение стоимости заклинаний данной школы также влияет на количество зарядов доступных в данном посохе. Теоретически можно создать такой магический набор, который сделает возможным "стрелять" из посоха бесконечно без подзарядки.

Примеры посохов

Посох Мелки - "файрбол на веточке", посох почти в 100% повторяющий огненный шар, усиливается посредством перков, зелий, свитков и просто прокачки школы. Посох получаем от Мелки в награду за ее миниквест в пещере "Отвесный Утес". Так же как и огненный шар, посох требует закачки при кастовании, но зато удар приходится на таком же самом расстоянии, как в случае нормального файрбола.

eyeofmelkanorm.jpg

eyeofmelkamax.jpg


magnus.jpg

Посох Магнуса - квестовый посох, требующийся для главного квеста в Коллегии Винтерхолда и позднейших квестов Радиант ИИ. Найти можно в Лабириантиане, отобрав у жреца Морокейя. У посоха несколько особенностей. Во-первых, их можно получить два - один у "тела" Морокейя, второй внутри самого Морокейя; вооружившись двумя посохами одновременно, игрок в состоянии исчерпать ману любого противника за считанные секунды. Во-вторых, у посоха огромный собственный запас заряда (почти 300 "выстрелов" или секунд бесперерывного потока), который кроме того расширяется с уровнем школы Восстановления. В-третьих, посох в состоянии "стрелять" на очень большие расстояния, им вполне можно "следить" за летающим драконом, почти так же эффективно как заклинанием "Гроза с Молниями". Все преимущества посоха довольно хорошо уравновешиваются эффектом - это не поглощение маджики/здоровья а осушение чужого резерва (то есть то, что удаляется из запаса врага, не передается затем игроку).

tandilbase.jpg

tandilbuffed.jpg

Посохи призыва - Огненного Атронаха, Ужасного Зомби, и проч. Все такого вида посохи напрямую связаны со школой Колдовства, чем выше уровень - тем больше зарядов. Бонусы от зелий и свитков влияют на уровень поднятого/подчиненного/вызванного существа и на длительность вызова. Минусом посохов является невозможность их применять (вообще всех такого типа посохов) в сочетании с перком Сила Стихий. А вот плюсом посохов - конкретно, воскрешающих зомби - является неуничтожение трупа после окончания срока воскрешения. Одним и тем же посохом можно бесконечно поддерживать мертвеца в состоянии квази-жизни.

fireatronachnorm.jpg

fireatronachmax.jpg


Посох Йурика Голдурссона - (см. раздел "Снаряжение"). Посох требует накачки соответствующей заклинаню "Молния".

Ваббаджек - (см. Гайд по Напарникам) - посох интересен тем, что против драконов и "больших" врагов (Центурион, Мамонт, Великан) наносит исключительно урон (никаких других эффектов), к тому же урон усиляется школой Разрушения и зельями/свитками. К сожалению все выстрелы требуют небольшой прокачки и происходят методом снаряда - в отличие от посоха Магнуса, который стреляет наподобие Искр или Грозы с Молниями.

lamp.png
Посохи "Стены" невозможно подкачать посредством школы, зелий или свитков. Длительность стены и ежесекундный урон не изменяется.



ШКОЛЫ МАГИИ

Колдовство
conjurationb.jpg

Колдовство требует от чистого мага больше всего умения, так как кроме призывов (желательно двуручных) применяются заклинания-баффы школы Иллюзии - Храбрость, Мужество, Ободрение, или школы Изменения - Паралич. В основном, задача Колдуна состоит в том, чтобы постоянно двигаться, не привлекая внимания врага, поднимая мертвых или призывая новых саммонов по мере их уничтожения врагом. Колдуны чаще всего используют именно школу Иллюзии в качестве подспорья - так как так гораздо легче контролировать врага. Однако, заклинания устрашения или успокоения не всегда действуют на всех врагов. Особенно изощренные Колдуны применяют Паралич (а Мастера Изменения - Массовый Паралич), оставляя беспомощные жертвы на растерзание своим помощникам. Для этого надо хорошо прокачать школу Иллюзии. На первых порах применяется всего один призыв - Питомец - и он является "танком" колдуна. Хорошо в этот момент применять начальные заклинания Разрушения в качестве средства урона, но позже можно совершенно положится на своих саммонов. После получения заклинания "Огненный Питомец" можно пользоваться исключительно ним в качестве живого снаряда.

Больше сведений про призывы и трэллов можно узнать в Гайде по Напарникам.

lamp.png
Заклинание Пламенный Питомец можно получить только от Ански, после успешного завершения квеста "Свиток для Ански", который начинается в Руинах Высоких Врат - подземлье в полдороги от Данстара в Солитьюд.

lamp.png
Все хорошие заклинания призыва можно получить в Коллегии Винтерхолда, у Финиса Гестора. Начальные заклинания, в том числе Огненного Атронаха, можно купить у Фаренгара в Вайтране.

Прокачка Колдовства
Мастером обучающим Колдовству является Фалион - придворный маг госпожи Морфала. А вот заклинания призыва купить можно у Финиса Гестора в Коллегии Винтерхолда.

Каждый призыв саммона работает на повышение уровня Колдовства. Каждый призыв оружия во время борьбы (или просто будучи в состоянии "замечен врагом") дает большие шансы на повышение уровня колдовства. Саммоны и напарники начнут бой автоматически если враг заметит героя, или изначально дружелюбно наставленное существо будет спровоцировано. Провокацию врагов еще называют "аггро".
boundswords.jpg
lamp.png
Интересный факт: Фалион не только Колдун, но и ученый. Проследите за ним ночью, и вам быть может откроется секрет избавления от вампиризма, если вы ним случайно заболеете.

lamp.png
Кастуя заклинания призыва с двух рук, заклинания оружия и саммонов усиливаются - питомцы и атронахи называются "сильными" версиями. В то же время, призывы держатся дольше. Кастовать заклинания (кроме мастерских Трэллов) двуручно можно лишь инвестируя в перк Двойное Колдовство - оно этого стоит, так как призывы длятся почти два раза дольше.

"Аггро" саммонов
Так называемое "аггро" - способность саммона или напарника сосредоточить внимание врага на нем вместо призывающего/игрока. Лучшие результаты в переносе "аггро" на саммона дает применение баффов на призванных существах (школа Иллюзии, Храбрость, Мужество и т.п.) перед боем. Лучшие Колдуны/Некроманты вообще не встревают в бой, предпочитая время от времени усиливать своих саммонов или напарников баффами или поднять "свежих" мертвяков (а если имеется спелл "Призыв Мертвого Трэлла" - того же самого мертвяка вновь и вновь). Специфически ведет себя саммон "Огненный Питомец", который требует неподалеку уже "аггрованного" врага.

lamp.png
Если призвав Огненного Питомца врага поблизости не обнаружится, саммон попробует приблизиться к самому магу и взорваться, причем взрыв нанесет урон самому магу! Зато Огненный Питомец - самый дешевый и самый скорый из всех призывов, посему используется Колдунами вместо типичного файрбола, будучи кстати, гораздо более эффективным - сам наводится на врага.

lamp.png
Хотя перк "Призыватель" не всегда правильно действует, увеличенное расстояние подъема очень поможет в столкновениях с сильными Драконьими Жрецами. Если враги изначально числятся как таковые (красные точки на радаре), призванные около них саммоны займутся врагами автоматически.

lamp.png
Если заклинание призыва направлено на слишком удаленную цель, курсор окрасится красным цветом.

Атронахов Вызывали?
Колдуны могут подчинить или призвать (общее количество призывов и поднятых зомби должно составлять максимум 1 или 2 особи - последнее возможно только с перком "Парные Души". Это помимо простого напарника/наемника):

* атронахов (духов стихий) - их развивают посредством перков; Мастерские заклинания школы позволяют осуществить постоянный призыв очень сильных Атронахов, а правильная прокачка - усилить их еще больше (с перком Парные Души можно иметь два вызванных Атронаха одновременно; с зельем Колдовства и перком Атромантии Атронахи продержатся 5-8 минут; Мастерские заклинания Колдовства могут призвать Атронахов навсегда).

* зомби (просто оживленные трупы) - теоретически, это наиболее универсальный вид бойца, так как можно подчинить себе почти любых убитых существ (за исключением: драконов, мамонтов, обезглавленных врагов и великанов). С перком Некромантии и зельем Колдовства оживленные трупы продержатся около 5 минут.

* теней - то есть, духов умерших людей; только дух Арниэля является полноценным заклинанием, но пользы от него большой нет, хотя и полностью неуязвим, как тень Люсьена Ляшанса, к обычному оружию.

* питомцев - обычно это волки. Огненный питомец является живим, самонаводящимся волком-огненным шаром, взрывающимся на контакте с врагом или самим магом, с перками и зельем Колдовства питомцы держатся около четырех минут.

maxamountsummoned.jpg

-Лордов Дремора - наиболее сильных призывов по физическому урону, но проигрывающим уже существующим в мире Дреморам по силе. Существующих Дремор поднять после смерти почти невозможно без зелья Колдовства, сложно их и "завербовать" посредством заклинания подчинения Даэдр. Зато с зельем Колдовства достаточно легко изгнать Дреморы заклятием "Высылка Дейдра" кастованным с двух рук - при этом остаются их тела. Эти тела можно поднять заклинанием "Ужасный Зомби". Лорды Дремора с перком и зельем Колдовства продержатся около десяти минут.

-Драконьего Жреца - это самый сильный призыв мага-саммона, к сожалению доступен только после добычи всех восьми масок Лабиринтиана, и на момент получения маски уже не так нужен, как на низких уровнях. Заклинание (вернее, активный эффект) появляется в списке одев маску - это скриптованный эффект, который активируется только при сокращении уровня жизни до ~10% в бою.

allmasksb.jpg
lamp.png
Поднятые обычными заклинаниями трупы распадутся в прах после вторичной смерти (но если их поднять посредством посоха, трупы можно будет использовать еще много раз, хотя от этого не повысится уровень школы). Исключением являются трупы поднятые заклинанием Мертвого Трэлла, однако это заклинание применимо только к игровым расам (людям, каджитам и прочим). Зато вообще невозможно поднять:
  • обезглавленных врагов
  • трупов Драконов
  • трупов Великанов и Мамонтов
  • некоторых НПС
resurrect.jpg

Как бороться с магами
fightingmage.jpg
Бороться с колдунами довольно сложно, так как питомцы норовят схватится с вражескими питомцами, в то время как чистые маги очень быстро избавляются от надоедливых саммонов. В таком случае все внимание дружины должно сосредоточится на самом маге. Поэтому многие Колдуны пользуются заклинаниями изгнания (которые усиливаются зельями Колдовства - можно изгнать существа выше уровнем). А вот огненного питомца просто не успеть упокоить - это гарантированный урон по магу. Паралич, Страх, Крики - основные выводящие из строя противника орудия. А вот магия Разрушения и призывы используются для довершения дела.

stormthrallvdragon1.jpg

lamp.png
Наиболее эффективными призывами против летающих драконов являются Грозовые Трэллы (мастерское заклинание школы), которые пользуются всегда попадающими молниями. На земле же наиболее устойчивы огненные атронахи (против обычных драконов) и лорды дремора (против морозных, древних и старейших драконов). Грозовые Трэллы вызванные под воздействием зелья колдовства и с перком "Парные Души" вообще сами в состоянии побороть большинство драконов!
stormthrallvdragon2.jpg

Колдовство

Ритуальные заклинания можно выучить достигнув 90го уровня школы Колдовства.
ritconjbegin.jpg
Ритуал можно начать поговорив с Финисом Гестором, мастером Колдовства и бывшим друга Фалиона (см. выше). В диалоге выбираем опцию "Есть ли в школе Колдовства что-либо, чего мы еще не касались?". Финис объяснит, что тайны Колдунов зачастую касаются запретных тем - некромантии и даэдр. Если вы все же настоите, Финис расскажет про легендарные Сигильские Камни - источники магии и "якори" в постоянно изменяющемся Обливионе, кои в Мундусе (то есть реальном мире Тамриель) применяются для создания различных колдовских аппаратов и заклинаний.
ritconjdremorasigil.jpg
Игроку предоставится возможность добыть такой камень. Для этой цели Финис обучит заклинанию призыва Освобожденного Дреморы, которое призвет Даэдру прямо из Обливиона не подчиняя его воли магу. Так как Дреморы признают только силу, игроку придется "убить" несколько раз (3) Дремору, дабы достичь полного подчинения.
Дремору вызываем в обозначенном по компасу месте, на балконе у выхода на третий этаж Коллегии из Зала Достижений.
ritconjloc.jpg
Дремора несложный противник на данном уровне, и можно делать любой длительности передышки перед следующим вызовом. На этом этапе квеста могут появится различные баги, не рекомендуется использовать мастерских заклинаний Разрушения и напарников. После каждого призыва, сначала поговорите с Даэдрой, чтобы ненароком не убить уже подчиненного монстра, затем атакуйте. После подчинения, Дремора быстро смоется в Обливион и обратно, достав для вас Сигильский Камень из доминиона Лорда Мерунеса Дагона.
ritconjsigilstone.jpg
Камень относим Финису, тот лишь на него взглянет и обучит вас заклинанию Огненного Трэлла. Кроме того, у него станет возможным купить заклинания Морозного, Мертвого и Грозового Трэлла.

Подробнее про Трэллы говорится в гайде по Напарникам.

Финис отдаст вам также Сигильский Камень, который в свою очередь можно закрепить в Кузне Атронахов, для раскрытия всех возможностей кузни. Подробнее про Кузню можно прочитать в секции о перках в Пособии по Кузнечному Делу. Это единственное применение камня, так что не беспокойтесь.



Иллюзия
illusionb2b.jpg

Школа иллюзии содержит всего несколько эффектов, нужных магам. Наиболее востребованными для магов Колдовства являются заклинания-баффы, которыми можно значительно усилить призывы. Однако, если призыв состоялся "на зелье", то и бафф следует бросать будучи под воздействием зелья - иначе призванное существо или зомби будут постоянно блокировать бафф. Школа иллюзии является подспорьем пацифистски настроенных магов, но полностью без жертв пройти игру невозможно. Поэтому Иллюзия в ее основных проявлениях: Страхе, Бешенстве, Успокоении и Баффе обычно используется в начале боя.

Страх: при прокачке "Науки Страха" и прочих перков школы - против сильных но медлительных врагов и магов. Рекомендуется только Колдунам, так как бегать за скрывающимся врагом довольно сложно, пусть лучше побегают зомби или атронахи. Враги, убегающие с места боя, не вернутся в бой если их заатаковать. Они обретут боеспособность только когда кончится эффект заклинания. Страх почти не действует на дедры и неумерших. Вместо этого вида заклинаний, против этих противников используются соотвественно заклинания изгнания Дедр (Колдовство) и отпугивания неумерших (Восстановление).
Бешенство: при атаке на города, особенно если боремся со стражниками. Хорошо помогает опустошить Маркарф если пали жертвой бага (постоянная цена на голову). Еще полезно при создании мага-вора Данмера - заклинания Бешенства могут быть незасекаемыми для врагов (если взят перк школы "Бесшумные Заклинания") при кастовании крадучись. Магам иллюзии рекомендуется применять в подземельях тактику "в живых останется только один", но сначала надо найти место, где врагов больше всего.
Успокоение: рекомендуется использовать только в экстренных случаях. В бою почти непригодно, так как после успокоения призывы, напарники и зомби тоже не атакуют. Может помочь магам Разрушения как метод "силков", удерживающих врага в одной позиции. Также пригодится магам-ассассинам, для того чтобы скрыться от врага, который вас заметит.
Баффы (Мужество, Храбрость и проч.) - подспорье всех Колдунов, см. выше.

Прокачка Иллюзии
Мастером Иллюзии является Древис Нелорен, проживающий в Коллегии Винтерхольда.

Иллюзию проще всего качать на дружественно настроенных персонажах. Легче всего это проходит после 50-го уровня школы, так как тогда можно использовать заклинание "Храбрость" которое работает на довольно большой территории. Бросать заклинание можно на группы людей в городах без риска навлечь гнев стражи. В отдельных случаях применение заклинания на природе может разгневать обычно хорошо расположенных неписей (например, охотников).

К сожалению, самые лучшие перки школы находятся довольно высоко в древке навыка. Чтобы заклинания иллюзии действовали на высокоуровневых игроков и стало возможным играть за мага-ассассина, необходимо прокачать обе ветви ведущие к Мастеру Разума и получить 90 уровень школы. Прокачка по полной программе будет стоить 5-7 очков. Несмотря на все это, школа Иллюзии считается наиболее скорой в продвижении школой - целей для магии полным-полно, а заклинания доступны довольно рано (у Фаренгара в Вайтране, у Сибиллы в Солитьюде и, конечно, у Древиса Нелорена в Коллегии Винтерхолда).

lamp.png
Заклинания иллюзии и изменения не работают на драконов (у них полный иммунитет к Иллюзии и почти полный к изменению).

lamp.png
Большинство заклинаний школы иллюзии и изменения перестает влиять на существа выше 50го уровня (то есть выше 50го уровня героя) без зелий, так что применять зелья на данном уровне следует в обязательном порядке.

lamp.png
Только мастера иллюзии с перком "Мастер Разума" в состоянии полностью влиять на Дедры, Вампиров, Фалмеров и двемерскую технику.

Иллюзия

Ритуальные заклинания можно выучить достигнув 90го уровня школы Иллюзии.
ritillubegin.jpg
Ритуал начинаем поговорив с Древисом Нелореном, мастером Иллюзии, на тему "Если я хочу изучать магию Иллюзии более глубоко, что мне делать?" Древис скажет, что такие заклинания есть, их четыре, но они слишком сильные, чтобы их доверить просто библиотеке. Они спрятаны от посторонних глаз и к тому же находятся в разных местах в Коллегии. Древис попросит их найти и доставить к нему, затем обучит вас автоматически заклинанию "Зрение Десятого Глаза", которое действует как ночное видение вампиров или каджитов, и которое на 30 секунд раскрывает скрытые иллюзионистами-мастерами тома заклинаний.
ritillu10eye.jpg
Правда, найдете вы не тома пригодные к обучению, а книги под названием "Мастер Иллюзии" содержащие непонятные значки, в темно-красной обложке. И конечно, чтобы данные книги взять и принести Древису, надо самому походить по Коллегии будучи под влиянием "10-го Глаза", так как квестом локации не указываются. Заклинание мастерского уровня - и качается, как все похожего уровня, довольно долго.
ritillu10eyework.jpg
Заклинания находятся в основных помещениях Коллегии: в Зале Поддержки, Зале Достижений, Арканеуме и Миддене. Поочередность нахождения книг не имеет значения. Книги надо брать с их места "вручную", 10ый глаз только их делает реальными (без заклинания книги не видны и их нельзя взять).

1 ЗАЛ ПОДДЕРЖКИ

ritillupodder.jpg
Книга находится на втором этаже, в комнате, в которой проводил свой последний эксперимент Арнел, слева на ящике. Комната Арнела - напротив помещения с Пентаграммой Душ.


2 ЗАЛ ДОСТИЖЕНИЙ

ritilluattain.jpg
Книга находится около лестничной площадки, на втором этаже, у скамеечки.


3 МИДДЕН

ritillumidden.jpg
Книгу можно найти на небольшом столике перед входом в помещение с Кузней Атронахов.


4 АРКАНЕУМ

ritilluarkaneum.jpg
Книга находится на маленьком столике слева от входа в общий зал, это тот же столик, на котором лежит книга про Красного Орла.


Найдя все четыре книги возвращайтесь к Древису. "Зачет" одновременно автоматически добавляет в инвентарь заклинание "Истерия".
ritilluend.jpg
Заклинание Истерия - наиболее сильное заклинание страха, по умолчанию вынуждающее существ и людей до 25го уровня убегать в течение 60 сек в радиусе 75 метров (!). В течение "страха" существам и людям можно наносить урон. На заклинание действуют все перки повышающие эффективность заклинаний Иллюзии, в том числе Мастер Разума. Заклинание также усиливается против нежити перком "Некромаг" в Школе Восстановления. Так как все заклинания Мастера, и "Истерию" можно усилить дополнительно зельями и свитками Шалидора.
ritilluhysteria.jpg
Кроме Истерии, у Древиса появится возможность купить еще три заклинания. Наиболее пригодным для Колдунов и пользующихся напарниками - заклинание "Призыв К Оружию", которое на 10 минут реального времени всем дружественным существам в радиусе 30 м повышает навыки атаки и параметры:
  • 25 пкт к навыкам Одноручное Оружие, Двуручное Оружие, Стрельба
  • 25 пкт к здоровью и запасу сил
ritillucalltoarms.jpg
Еще у Древиса можно прикупить заклинание "Гармония", которое повысит навык игры на аккордеоне действует на существа и людей до 25го уровня в течение 60 сек в радиусе 75м успокаивающе. На заклинание действуют все перки повышающие эффективность заклинаний Иллюзии, в том числе Мастер Разума. Заклинание также усиливается против нежити перком "Некромаг" в Школе Восстановления. Так как все заклинания Мастера, и "Гармонию" можно усилить дополнительно зельями и свитками Шалидора.
ritilluharmony.jpg
Последним из мастерских заклинаний Древиса является "Катавасия", которое действует как "Бешенство" на всех существ и людей (и дополнительно их усиливает на время действия) до 25го уровня в течение 60 сек в радиусе 75 метров. На заклинание действуют все перки повышающие эффективность заклинаний Иллюзии, в том числе Мастер Разума. Заклинание также усиливается против нежити перком "Некромаг" в Школе Восстановления. Так как все заклинания Мастера, и "Катавасию" можно усилить дополнительно зельями и свитками Шалидора.
ritillumayhem.jpg
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#4
ШКОЛЫ МАГИИ

Изменение
alterationb.jpg

Школа изменения - основная школа всех магов за счет магической брони. Перки в этой школе и школе восстановления дают магам практически полную оборону так против магии, как и против стали. Перки Магическая Броня (3 пункта), Сопротивление Магии (3 пункта) и Постоянство являются базовыми для всех магов. Перк Атронах особо пригодится в борьбе с другими магами и складывается с эффектом знака Атронаха и умения Бретонов "Драконья Кожа". Школа изменения содержит прежде всего баффы самого мага, то есть приличной длительности заклинания усиливающие возможности мага. Также школа Изменения предполагает основу чисто магической предметной прокачки героя. С навыком Магической Брони и заклинаниями "Дубовая Кожа", "Эбонитовая Кожа" и прочими, маги в состоянии выдержать физические атаки (оружием, когтями и стрелами) почти так же хорошо, как мастера легкой брони или адепты тяжелой брони. К сожалению, заклинание тратит свою эффективность одень маг хоть один элемент легкой или тяжелой брони...За исключением Амулета Артикуляции, что дает довольно интересный эффект в совмещении с заклинаниями Магической Брони (подробнее об амулете говорится в секции "Полезное Снаряжение").

Драконья Шкура
Самым сильным магическим баффом брони является Драконья Шкура, получаемая в награду за прохождение Ритуала Изменения[nb]поговорить с Толфдиром в Коллегии Винтерхолда, найти Коготь Кавозейна, найти дракона/труп дракона и либо атаковать труп пока не получите необходимый ингредиент, либо взять даггер в правую руку и просто открыть дракона для лута[/nb]. Д.Ш. НЕВОЗМОЖНО использовать одновременно с другими заклинаниями магической брони (эффекты заклинаний взаимно себе заменяют). Сила "Драконьей Шкуры" - выше силы любых физических доспехов в игре, так как они действуют с определенным потолком уровня ГГ и врагов, тогда как процентный эффект "Шкуры" дает гарантию поглощения любого физического урона на 80%. Минусом заклинания является его длительность - при самом длинном кастовании (Мастерское заклинание), эффект длится всего 30 секунд. С перком "Постоянство" - 45 секунд. А вот с перком и с сильным зельем изменения (например, +95% к Изменению) можно дойти и до 100 секунд, что уже прилично для некоторых боев.

dragonhidedur.jpg

ironfleshmax.jpg


Прокачка Изменения
Самый большой выбор заклинаний и уровень прокачки доступен у Толфдира в Коллегии Винтерхольда.

Перки школы изменения достаточно немного стоят, но требуют основательной прокачки - магическая броня и сопротивление магии требуют по 3 перка и 70 уровня школы. А чтобы воспользоваться перком Атронаха и вовсе требуется 100 уровень школы. Стоит ли этот перк такой прокачки и дополнительных трех перков - решать игроку. 30% поглощения заклинаний одновременно снижает урон от магии и восполняет количество маджики 1:1.
Перк "Постоянство" еще интересен магам, пользующимся магической броней перед каждым боем. Эффект перка - дополнение длительности заклинаний на 50%. То есть, если заклинание длится 30 секунд, с перком это будет 45 секунд.

Зато наверняка стоит инвестировать в перк "Двойное Изменение". Без перка нельзя использовать двуручных версий заклинаний брони - отчего они длятся гораздо короче. Единственное двойное заклинание, которое можно кастовать без этого перка - Мастерское заклинание"Драконья Шкура", наиболее сильный эффект магической брони.

Изменение лучше всего прокачивать заклинанием "Обнаружение Жизни" или заклинанием Телекинеза. Обнаружение Жизни качается за счет количества выявленных форм жизни; лучших результатов можно достичь в городах Солитьюд и Рифтен. Телекинез качается когда предмет удерживается в одном месте одним и тем же заклинанием - чем дольше, тем выше шансы на усиление навыка. Еще можно качать изменение при помощи заклинания "подводного дыхания" - достаточно находиться (необязательно нырять) в глубокой воде и бросать заклинание каждые несколько секунд.

Изменение

Ритуальные заклинания можно выучить достигнув 90го уровня школы Изменения.
ritaltbegin.jpg
Ритуал начинаем у забывчивого Толфдира, выбрав опцию диалога "Есть ли в магии Изменения темы, которых мы еще не касались?" Толфдир объяснит, что проводит исследования по усовершенствованию самого сильного заклинания магической брони - Эбонитовой, и ему совсем немногого не хватает. Требуется отрезать кусочек чешуи с сердца дракона. Оказывается, этого можно достичь только применив один из жреческих кинжалов, используемых Драконьими Жрецами для приношения жертв Драконам в древние времена. Имеется в виду конкретный клинок - Клык Кавозейна.
ritaltkavozein.jpg
Толфдир укажет месторасположение кинжала - это могут быть одни из нордских руин (выбираются случайным образом): Вольскигге, Валтум, Рагнвальд, Руины Высоких Врат или Потеряный Валькиг. Клинок можно найти и до квеста в одном из этих мест - что предпочтительно, если ритуалом займетесь только будучи на очень высоком уровне. Нежить в руинах генерится в зависимости от уровня игрока, так что эти места лучше пройти заранее.
ritaltkavozeinuse.jpg
Клинок применятся на трупе любого дракона, в том числе убитого перед началом квеста. Достаточно его взять в руки, затем ударить несколько раз по туши дракона, а после этого зайти в "инвентарь" дракона. Квест обновится автоматически, в ваш инвентарь добавится 10кг чешуя (которая весит, так как не является квестовым предметом). Чешую так как и Клык можно добыть и перед квестом, сняв ее с любого дракона.
ritaltend.jpg
Возвращаемся к Толфдиру, и тот автоматически добавит в ваш инвентарь новое заклинание - Драконья Шкура, самое сильное заклинание брони, которое можно применять с любым снаряжением, так как оно максимально увеличивает уровень защиты игрока (80% физического сопротивления) на довольно короткое время (30 секунд по умолчанию). Заклинание можно усилить зельями и свитками - в таком случае оно длится дольше. На заклинание также действует перк "Постоянство" (до 45 сек).
ritaltdragonhide.jpg
Кроме этого заклинания, у Толфдира станет возможным купить совершенно убойное заклинание "Массового Паралича", которое парализует почти все существа (так друзей как и врагов) в радиусе 12 метров на 15 секунд. Существа изначально иммунные к параличу (например двемерская техника и драконы) не будут парализованы. Из-за очень длинной закачки, заклинание лучше всего применять пока вас не заметили - в противном случае, как и со всеми заклинаниями Мастера, закачку заклинания очень легко прервать.
ritaltmasspara.jpg



Восстановление
Больше всего заклинаний и прокачки у мастера школы Даники Свет Весны в храме Кинарет в Вайтране.

restorationb.jpg

Обычно считается, что это школа довольно посредственное подспорье чистого мага, так как зелья лечения можно найти абсолютно везде, и их очень легко создать. Сила школы в ее перках - Некромаге, Обереге-поглотителе и Восполнении. Кроме того, маги высшего уровня еще пользуются заклинаниями массового обращения неумерших и Защитным Кругом (на 60 секунд в небольшом радиусе изгоняются неумершие и маг лечится каждую секунду). Несмотря на силу Мастерских заклинаний школы, не рекомендуется ее прокачивать выше 70 уровня. Так же, как и в случае других школ, двуручное кастование этой школы раскрывается только после инвестирования в перк "Двойное Восстановление", за исключением Мастерского заклинания "Защитный Круг", которое можно кастовать двуручно без перка.

lamp.png
Обереги хранят "попунктно" от вражеских заклинаний, и перестают действовать после поглощения определенного магического урона (или урона от драконьих атак). Так как графический эффект никак не меняется от "пробоя", как только враг начнет наносить более существенный урон, следует убрать Оберег и поставить его вновь через 2-3 секунды. Что интересно, независимо от магического урона, Обереги также добавляют на время действия заклинания фиксированное физическое сопротивление, которое в отличие от магического не иссякает. Посему Оберегом могут воспользоваться также воины. Физическое воздействие оберега распространяется на все стороны от игрока, магическое - только спереди.

zashkrug.jpg

  • Некромаг
    Этот любопытный перк дает всем заклинаниям возможность лучше воздействовать на все виды нежити, хотя требует 70 уровня школы. Перк дает 25% бонус к силе заклинаний Разрушения используемых против нежити (Драугры, Жрецы, Вампиры), но также усиливает все возможности обращения с нежитью некромантам/Колдунам. С этим перком и зельем Колдовства можно поднимать из мертвых Дремор, изгонять Драконьих Жрецов и успокаивать Драугров любого уровня одним заклинанием. Кроме того, усиливается влияние на нежить всех заклинаний кастованых из посохов.

lamp.png
Любопытный факт. Страдающие вампиризмом игроки стают сами "нежитью", и, взяв перк Некромага, усиливают на 25% силу заклинаний направленных на себя - то есть брони, лечения и прочих.

  • Восполнение
    Единственный в игре метод повысить скорость регенерации маджики, стоящий всего два (три при полной прокачке) перка, но требующий 60 уровня школы для полного эффекта. Рекомендуется всем магам, чем раньше, тем лучше.
  • Оберег-поглотитель
    Обереги (см. выше) обычно применяются против заклинаний врага и драконьего дыхания. Их можно употреблять также для подпитки маджикой - если взять данный перк и хорошо рассчитать время употребления оберега, можно использовать его вместо зелий Маджики. Эффект поглощения складывается с перком Атронаха из школы изменения, камнем Атронаха и расовым талантом Бретона. Не забывайте, что оберег способен сдерживать крики нежити и драконов, в том числе драконье пламя.
  • Кастование с Оберегом?
    Всем магам, избегающим двуручного кастования, рекомендуется совмещать магический щит (школа Восстановления) в одной руке с любым другим заклинанием. Магический щит ("оберег") заслоняет мага спереди и постоянно пожирает ману. Сильные маги (с большим количеством маджики) придерживают щит одной рукой, другой кастуя заклинания - наличие щита не мешает бросать собственные заклинания. Каждый удар поглощенный щитом может потенциально повысить школу Восстановления. Если в школе восстановления взят перк Оберег-поглотитель, обереги в состоянии держаться постоянно в стычке с магами, подпитывая маджику скорее ее расходования.
wardandcast.jpg

Восстановление

Ритуальные заклинания можно выучить достигнув 90го уровня школы Восстановления и после прохождения части основной ветки Коллегии Винтерхолда, квеста "Благие Намерения" (так как по ходу квеста встречаем Авгура).
ritrestbegin.jpg
Ритуал Восстановления берем у обиженной целительницы Колетты Маренс, выбрав опцию диалога "Мне хотелось бы изучать магию восстановления на более глубоком уровне". Колетта расскажет про самые сильные заклинания; но их знает только "бывший" маг, Авгур Данлейнский. Энергетическая сфера (ибо под такой ипостасью "жив" ныне Авгур) доступна там же, где вам с ним прежде довелось повстречаться по ходу квеста Коллегии - в Миддене: Тьме, самом низком уровне Миддена под Коллегией.
ritrestaugur.jpg
Авгур не даст заклинания просто так. Сначала он должен убедиться, что вы достойны этого знания. Испытание довольно сложное, и требует действительно хорошей прокачки игрока. Испытание проходит следующим образом: от игрока отнимаются все предметы, в том числе зелья. Затем на игрока нападают призраки, владеющие оружием и магией, по уровню идентичные игроку. Задача игрока - выжить, что по идее требует просто постоянного лечения всеми доступными возможностями. Но, конечно, можно постараться скрыться (скрытностью и/или плащом Ноктюрнал, невидимостью) или призвать существа (например тень Люсьена Ляшанса или какого-нибудь сильного саммона). Убивать призраков не имеет смысла, так как игра периодически респаунит новых. Можно применять крики - хорошая идея крикнуть Бесплотность.
ritrestfight.jpg
Если вы выдержите минуту-другую реального времени, Авгур признает за вами право на заклинание, и автоматически научит вас заклинанию "Проклятье Нежити".
ritrestproklatie.jpg
Заклинание поджигает зомби, драугров, вампиров, призраков и проч. (поджег имеет очень небольшую силу) до 45го уровня и обращает их на 30 секунд в бегство. Зелья и свитки Восстановления повысят уровень нежити, на которую можно воздействовать заклинанием. Срок бегства не увеличивается. Убегающая нежить не остановится даже если ее атаковать. Заклинание действует в довольно большом радиусе вокруг игрока (25 метров) и разбрасывает все предметы вокруг (та же проблема, что с мечом Сияние Рассвета).

Кроме этого заклинания, у Колетты станет доступным еще одно заклинание - Защитный Круг[nb]Если у Колетты нет заклинания, загрузитесь от последнего сохранения возле Авгура, и несколько раз по нему кликните, пока его диалог не начнется зацикливаться. У Колетты тогда должно появится заклинание[/nb].
ritrestzashkrug.jpg
Это очень хорошее заклинание если пользуетесь магами-напарниками: в течение 60 секунд вокруг игрока появляется стационарный светящийся круг, из которого убегает нежить до 35го уровня, а дружественные существа находящиеся в кругу постоянно лечатся 20 пкт жизни в секунду. Призванные или воскрешенные неумершие не убегают, на них также действует эффект лечения. Уровень изгоняемой нежити также усиливается свитками и зельями. Поджег нежити наносит минимальный урон.
ritrestzashkrugdeist.jpg



Разрушение
Наиболее "простой" школой, как в применении, так и в прокачке, является школа Разрушения. Заклинания этой школы действуют на врага напрямую, отнимая у него жизненные силы, магию или запас сил. Все заклинания школы основаны на стихиях - огня, мороза и электричества.
  • Заклинания огня отнимают больше всего жизни (на пункт магии, затраченный игроком) и продолжают поджаривать врага некоторое время спустя. Если заклинание бросить еще раз, урон будет больше, так как раньше "поджаренная" жертва более восприимчива к огню.
  • Заклинания мороза отнимают меньше всего жизни (на пункт магии, затраченный игроком), зато отнимают запас сил врага (обычно - половина урона наносимого жизни) и замедляют на очень короткое время врагов.
  • Заклинания электричества отнимают среднее количество жизни (на пункт магии, затраченный игроком), зато отнимают магию врага (обычно - половина урона наносимого жизни).

В списке ниже указаны виды заклинаний, их специфика и данные. Заклинания новичка, ученика и адепта можно купить у всех магов. Заклинания эксперта можно изредка найти в мире или купить у Энтира или Фаральды в Коллегии Винтерхолда. Наиболее продвинутые "мастерские" заклинания можно получить лишь после успешного завершения квеста "Ритуальное Заклинание Разрушения", аналог мастерского ритуала проводимого во всех школах.

Особенности заклинаний - огонь
Заклинания огня действуют на расстоянии посредством сгустка пламени, пламенной струи, огненной стены или взрывом вокруг мага. Наиболее "популярная" стихия за счет низкой стоимости пкт урона на пкт магии, и из-за того, что в Скайриме меньше всего существ оказывающих сопротивление этой стихии. Урон от огня сопровождается несколько секундным "поджегом", который процентно понижает сопротивление огню и наносит небольшой урон в течение нескольких секунд. Таким образом повторяющиеся атаки огнем наносят все более и более сильный урон. Почти все заклинания школы требуют определенного времени, чтобы достичь врага.
  • Огненная Струя - заклинание ПЛАМЯ (новичок). Наиболее экономное заклинание огня, кастуется постоянным образом - нажав кнопку, заклинание без закачки начинает кастоваться, пока хватает магии. Расстояние - около 10 метров, радиус - около 30 градусов, направление - вперед от мага. Кастуя Пламя непрерывно можно медленно но верно наносить урон врагам, бегущим к магу. Но лучших результатов можно достичь, кастуя заклинание с перерывами - так как каждое новое "пламя" даст ощутимее больший урон врагу, за счет "поджаривания" врага и снижения его сопротивления огню. Пламя можно кастовать с двух рук (с перком "Двойное Разрушение") - сгусток пламени тогда появляется меж двух рук. С этим заклинанием начинают все игроки.
  • Огненный снаряд - Огненная Стрела (ученик), Огненный Шар (адепт), Испепеление (эксперт). Довольно экономные заклинания, которые выпускаются как "стрелы" в прямом направлении от мага. Расстояние - около 20 метров, огненный шар и испепеление - до 50 метров и дальше (огненным шаром можно, если очень хорошо прицелится, сбивать ястребов). Скорость снарядов средняя. Огненный Шар является наиболее популярным и удобным заклинанием, так как кроме обычного урона и поджарки, еще взрывается на контакте с врагом или физической преградой. Огненный шар также может быть усилен перком "Усиленное Пламя", таким образом расширяется радиус его взрыва. Испепеление - довольно мало пригодное заклинание, которое не взрывается на контакте, но стоит гораздо больше (урон против затрат магии). Его отличительной чертой является поджарка небольшого участка (или врага) в месте попадания. Огненная стрела - самое экономное, но небольшого урона заклинание, которое к тому же наносит урон только одной цели. Все заклинания снаряды требуют "накачки" перед выстрелом. Их можно так же кастовать с обу рук (с перком "Двойное Разрушение"). Огненный Шар рекомендуется использовать там, где врага не видно напрямую и можно его достать посредством взрыва
  • Ловушка - Огненная Руна (ученик) кастуется на любую плоскость неподалеку от игрока (расстояние увеличивается перком Мастер Рун). Урон не привязан к перкам и не увеличивается за счет навыка и перка "Усиленное Пламя". Имеется возможность кастовать заклинание с двух рук, но от этого оно не выигрывает. Урон наносится взрывом в радиусе обозначенном самой руной. Заклинание сработает только на изначально вражеские существа. Руны наносят урон в трех измерениях, начиная с плоскости, на которой поставлена руна. Все ловушки (также поставленные в мире кем-то другим) можно детонировать посредством заклинания той-же стихии, что ловушка. Стихию узнаем по подсветке руны - синяя, белая или красная. Что интересно, собственную руну тоже можно подорвать. Особо убойные комбинации - огненная руна подорванная файрболом. Собственные подорванные руны не наносят игроку урона, но могут сильно навредить напарникам и дружественным существам поблизости.
  • Стена - Огненная Стена (эксперт): на любой плоскости вблизи от игрока, по направлению курсора кастуется стенка пламени. Находящиеся в ней или проходящие сквозь нее существа получают каждую секунду средний урон. Заклинание кастуется как и Пламя бесперерывно и без закачки, но стоимость на секунду довольна высока. Удобнее всего применять заклинание там, откуда враги не смогут убежать или не достанут самого мага. Кастуя "Стену" любого типа следует размеренно переводить курсор с места на место, так как стены не "складываются" в одном месте, а лишь погашаются за счет новых стенок. Поэтому заклинание лучше всего кастуется сверху-вниз, так как тогда можно создавать довольно плотные покрывала огня. Больше нескольких "ковров" накастовать не получится, каждая стенка стоит всего несколько секунд.
  • Аура - Огненный Плащ (адепт): бафф самого мага, дающий на некоторое время ауру, действующую на врагов и друзей находящихся на расстоянии рукопашной. Не рекомендуется - заклинание затрачивает слишком много маны и не дается усилиться посредством двуручного кастования.
  • Областное Поражение - Огненный Шторм (мастер): заклинание самой длинной закачки, требующее обуручного кастования. Взрыв короткой длительности в радиусе 40 метров вокруг игрока, наиболее опасный на расстоянии рукопашной от мага. Во время закачки нельзя двигаться, кастование может прервать любой критический удар. Хотя и наносит крупный урон на большой площади, проигрывает ценой даже Огненному Шару - заклинание слишком долго кастуется, чтобы быть достаточно удобным в бою. Заклинание доступно только по ходу квеста "Ритуальное Заклинание Разрушения", который можно получить у Фаральды в Коллегии Магов, достигнув 100го уровня Школы (см. секцию ниже).

Особенности заклинаний - холод
Заклинания холода действуют на расстоянии посредством ледяной струи, ледяного снаряда, морозной стены или областного поражения морозом. Почти все заклинания требуют времени для того, чтобы достичь своей цели. Враги получившие урон от остаточного эффекта ледяных заклинаний или непосредственно от заклинаний замедляются на 50% на несколько секунд, а их запас сил истощается. Заклинания областного поражения проходят сквозь материальные объекты и двери.

  • Ледяная Струя - ОБМОРОЖЕНИЕ (новичок). Наиболее экономное заклинание холода, кастуется постоянным образом - нажав кнопку, заклинание без закачки начинает кастоваться, пока хватает магии. Расстояние - около 10 метров, радиус - около 30 градусов, направление - вперед от мага. Кастуя Обморожение непрерывно можно медленно но верно наносить урон врагам, бегущим к магу, так как вторичный эффект всех заклинаний холода - нанесение урона запасу сил (1:1 урона по жизни) и 50% замедление движения на 4 секунды. Обморожение можно кастовать с двух рук (с перком "Двойное Разрушение") - струя холода тогда появляется меж двух рук. Заклинание можно купить у любого мага.
  • Ледяной снаряд - Ледяной Шип (ученик), Ледяное Копье (эксперт). Не очень экономные заклинания, выпускаются как "стрелы" в прямом направлении от мага (не наводятся, после удара на поверхность на 2 секунды остается остаточный эффект замедляющий врага). Расстояние - около 50 метров. Снаряды передвигаются с довольно небольшой скоростью. Все заклинания усиливаются по урону перками "Усиленный Мороз" (скорость не изменяется). Ледяные снаряды из-за нехватки достаточного урона по площади атаки применяются почти исключительно в ближнем бою, так как от снарядов очень легко увернуться. За счет "прокола" иногда шип или копье в состоянии нанести урон находящимся за врагом существам. Вторичный эффект всех заклинаний холода - нанесение урона запасу сил (1:1 урона по жизни) и 50% замедление движения на 3 секунды. Снаряды можно кастовать с двух рук. Заклинания доступны у всех магов.
  • Стена - Стена Мороза (эксперт): на любой плоскости вблизи от игрока, по направлению курсора кастуется стенка ледяного тумана. Находящиеся в ней или проходящие сквозь нее существа получают каждую секунду средний урон (50 пкт). Заклинание кастуется как и Обморожение, бесперерывно и без закачки, но стоимость на секунду довольна высока. Удобнее всего применять заклинание там, откуда враги не смогут убежать или не достанут самого мага. Кастуя "Стену" любого типа следует размеренно переводить курсор с места на место, так как стены не "складываются" в одном месте, а лишь погашаются за счет новых стенок. Поэтому заклинание лучше всего кастуется сверху-вниз, так как тогда можно создавать довольно плотные покрывала огня. Больше нескольких "ковров" накастовать не получится, каждая стенка стоит всего несколько секунд. Заклинание НЕ усиливается перками (за исключением глубокой заморозки) и двуручным кастованием, так что "стан-лока" за счет перка "Ударная Волна" не получится. 50% замедление от этого заклинания длится 5 секунд. Заклинание средней "стоимости" среди стенок, что также сказывается на посохах идентичного эффекта.
  • Аура - Морозный Плащ (адепт): бафф самого мага, дающий на некоторое время ауру, действующую на врагов и друзей находящихся на расстоянии рукопашной. Не рекомендуется - заклинание затрачивает слишком много маны и не дается усилиться посредством двуручного кастования.
  • Ловушка - Морозная Руна (ученик): кастуется на любую плоскость неподалеку от игрока (расстояние увеличивается перком Мастер Рун). Урон не привязан к перкам и не увеличивается за счет навыка и перка "Усиленный Мороз". Имеется возможность кастовать заклинание с двух рук, но от этого оно не выигрывает. Урон наносится взрывом в радиусе обозначенном самой руной. Заклинание сработает только на изначально вражеские существа. Руны наносят урон в трех измерениях, начиная с плоскости, на которой поставлена руна. Все ловушки (также поставленные в мире кем-то другим) можно детонировать посредством заклинания той-же стихии, что ловушка. Стихию узнаем по подсветке руны - синяя, белая или красная. Что интересно, собственную руну тоже можно подорвать. Особо убойные комбинации - огненная руна подорванная файрболом. Собственные подорванные руны не наносят игроку урона, но могут сильно навредить напарникам и дружественным существам поблизости.
  • Область Поражения - Ледяная Буря (адепт): самое лучшее заклинание этой стихии, переносится со скоростью чуть медленнее шипа, зато наносит урон в трехмерном радиусе в течение движения (не подвергается силе тяжести). Заклинание не останавливается на врагах, а проходит сквозь них, нанося повреждения каждую секунду в радиусе 4.5 метра (т.е. точно такой же радиус, как у взрыва файрбола) на расстоянии до 50 метров. Кроме того, заклинание проходит сквозь большинство предметов и некоторые стены, им можно нанести урон сквозь двери. Заклинание растет со всеми перками, но больше всего получает от перка "Усиленный Мороз": второй ранг перка расширяет радиус на 1 метр. Заклинание также кастуется с двух рук, перк "Ударная Волна" прекрасно сочетается с временным действием "облака" бури. Буря замедляет врагов на 50% в течение 5 секунд. Заклинание можно купить у любого мага.
  • Область Поражения - Буран (мастер): заклинание самой длинной закачки, требующее обуручного кастования. В радиусе 10 метров вокруг мага (но не передвигается с магом после кастования) на 10 секунд наносится урон каждую секунду. Урон растет со всеми перками, но изначально очень слабый (порядка 2х-кратного урона от Обморожения). А из-за длительного кастования и возможности быть прерванным вражеской атакой, заклинание не очень удобное в использовании. Не рекомендуется если не брать перка "Глубокая Заморозка" - в таком случае, все враги входящие в радиус бурана автоматически парализуются на всю длительность заклинания, во всем радиусе заклинания. Заклинание доступно только после прохождения "Ритуального Заклинания Разрушения", квеста получаемого у Фаральды после достижения 100го уровня в школе Разрушения (см. секцию ниже). Как и все мастерские заклинания, во время кастования игрок не может передвигаться, а следовательно перед началом кастования надо выбрать лучшее место каста. Уже "накачанное" заклинание не прерывается атаками, но во время "пассов" любой критикал может сбить накачку.

Особенности заклинаний - электричество
Заклинания электричества действуют посредством молнии различного вида. Чаще всего это точечный удар по врагу, находящий цель моментально на самом большом расстоянии из всех заклинаний Разрушения. Поэтому электричество лучше всего против удаленных целей или драконов в воздухе. Урон от электричества наносит такой же или половинный урон по вражескому запасу магии, и используется чаще всего против магов.

  • Электрическая струя - ИСКРЫ (новичок). Наиболее экономное заклинание эл-ва, кастуется постоянным образом - нажав кнопку, заклинание без закачки начинает кастоваться, пока хватает магии. Расстояние - около 40 метров (длиннее Пламени и Обморожения), точечный урон по одному врагу, направление - вперед от мага. Кастуя Искры непрерывно можно медленно но верно наносить урон врагам, бегущим к магу, или вражеским магам. Все заклинания эл-ва кроме жизни также удаляют определенное количество магии, искры - наиболее удобный вариант, хотя наносят мало урона: удаляется столько же магии, сколько и жизни врага. Искры можно кастовать с двух рук (с перком "Двойное Разрушение") - молния тогда появляется меж двух рук. Заклинание можно купить у любого мага. Перк "Ударная Волна" не действует на заклинание - нельзя достичь состояния "стан-лока" у врага, то есть блокировать любые попытки что-либо кастовать, передвигаться спринтом, или наносить силовые атаки. Искры по умолчанию доступны всем Данмерам.
  • Электрический разряд - Молния (ученик), Цепная Молния (адепт), Грозовой Разряд (эксперт). Все три заклинания кастуются одинаковым образом, и наносят урон жизни и половину этой величины магии. Заклинания требуют довольно длительной накачки, поэтому их сложно кастовать "серией". На заклинание действуют все перки, в том числе Дезинтеграция и Ударная Волна. Наиболее эффективным однако является Цепная Молния, которая находит дополнительную цель в радиусе 6 метров от основной цели. Второй пункт инвестированный в "Усиленные Молнии" делает возможным еще один скачок молнии в радиусе 6 метров от вторичной цели, потенциально поражая одним ударом три цели. К сожалению, Цепная Молния также ударяет по дружественным целям. Все три заклинания доступны у магов.
  • Ловушка - Грозовая Руна (ученик): кастуется на любую плоскость неподалеку от игрока (расстояние увеличивается перком Мастер Рун). Урон не привязан к перкам и не увеличивается за счет навыка и перка "Усиленные Молнии". Имеется возможность кастовать заклинание с двух рук, но от этого оно не выигрывает. Урон наносится взрывом в радиусе обозначенном самой руной. Заклинание сработает только на изначально вражеские существа. Руны наносят урон в трех измерениях, начиная с плоскости, на которой поставлена руна. Все ловушки (также поставленные в мире кем-то другим) можно детонировать посредством заклинания той-же стихии, что ловушка. Стихию узнаем по подсветке руны - синяя, белая или красная. Что интересно, собственную руну тоже можно подорвать. Особо убойные комбинации - огненная руна подорванная файрболом. Собственные подорванные руны не наносят игроку урона, но могут сильно навредить напарникам и дружественным существам поблизости.
  • Стена - Грозовая Стена (эксперт): на любой плоскости вблизи от игрока, по направлению курсора кастуется стенка ледяного тумана. Находящиеся в ней или проходящие сквозь нее существа получают каждую секунду средний урон (50 пкт). Заклинание кастуется как и Искры, бесперерывно и без закачки, но стоимость на секунду довольна высока. Удобнее всего применять заклинание там, откуда враги не смогут убежать или не достанут самого мага. Кастуя "Стену" любого типа следует размеренно переводить курсор с места на место, так как стены не "складываются" в одном месте, а лишь погашаются за счет новых стенок. Поэтому заклинание лучше всего кастуется сверху-вниз, так как тогда можно создавать довольно плотные покрывала огня. Больше нескольких "ковров" накастовать не получится, каждая стенка стоит всего несколько секунд. Заклинание НЕ усиливается перками (за исключением дезинтеграции) и двуручным кастованием, так что "стан-лока" за счет перка "Ударная Волна" не получится. Самое "дорогостоящее" заклинание из всех стенок, что также сказывается на "стоимости" зарядов к идентичного эффекта посохам.
  • Аура - Плащ Молний (адепт): бафф самого мага, дающий на некоторое время ауру, действующую на врагов и друзей находящихся на расстоянии рукопашной. Не рекомендуется - заклинание затрачивает слишком много маны и не усиливается посредством двуручного кастования.
  • Электрическая струя - ГРОЗА С МОЛНИЯМИ (мастер). Самое убойное заклинание школы Разрушения, действующее почти так же, как Искры, но требующее длительной "мастерской" накачки перед кастованием. За счет перемещения курсора во время закачки лучше всего применять в режиме от третьего лица, так как заклинание имеет точечно-областное действие. Расстояние струи - около 90 метров, можно "следить" ним за летающим драконом и даже убивать в воздухе. Заклинание наносит очень сильный урон каждую секунду на небольшой площади, стоит всего несколько десятков пкт магии на секунду и подвергается влиянию всех перков. Заклинание по умолчанию имеет эффект "дезинтегации" независимо от того, есть ли у вас данный перк, или нет: посему если собираетесь оживить убитого заклинанием врага, не добивайте его Грозой. На заклинание не влияет двуручное кастование и Ударная Волна. Заклинание доступно в продаже только у Фаральды, и только если вы успешно прошли квест "Ритуальное Заклинание Разрушения" (см. секцию ниже). Как и все мастерские заклинания, во время кастования игрок не может передвигаться, а следовательно перед началом кастования надо выбрать лучшее место каста. Уже "накачанное" заклинание не прерывается атаками, но во время "пассов" любой критикал может сбить накачку.

Разрушение

Ритуальные заклинания можно выучить достигнув 100го уровня школы Разрушения (в отличие от других школ, в которых достаточно выйти на 90ый уровень навыка).
ritdestbegin.jpg
Ритуал Разрушения начинаем с разговора с Фаральдой, мастером Разрушения Коллегии Винтерхолда, путем разговора по теме "Мы проходили все разделы магии Разрушения?". Фаральда объяснит, что она не знает, все ли ей известно о Разрушении - в своих поисках данмерка нашла только непонятную книгу, возможно скрывающую секреты легендарного архимага Шалидора. Книга называется "Сила Стихий".
Книга и впрямь непонятна. На первой - и, пока что, единственной видимой - странице написан стишок:


Север, призрачный край моря,

Юг, двемерский
горн гудит,

Вырастает на просторе
поселение простое,

Где могущество героя,
звуку заклинания вторя,

Может море вскипятить.


Стишок направляет героя на СЕВЕР, где водятся призраки (то есть север моря Призраков). Это северное побережье Скайрима. А вот южнее того неизведанного места, о коим говорится в стихе, должны находится Двемерские руины. Единственными руинами в поблизости побережья является МЗИНЧАЛЕФТ, около него и надо найти "поселение простое". Такое поселение только одно - Руины Оберег Ветров.

ritdestloc1.jpg

Направляемся на юг от Данстара, в руинах находим несколько Злокрысов. Там же (не входя в подземелья, на поверхности) найдем пьедестал, который надо активировать. Жмем "е"/"ентер" и на пьедестале появляется Сила Стихий. Что делать сейчас? Стишок подсказывает - "вскипятить", то есть использовать стихию огня. Отойдя на приличное расстояние, кастуем любой спелл огня на пьедестал. Если правильно выбрали, пьедестал взорвется. Забираем книгу с пьедестала, и читаем новую страничку, которая появилась за счет чар:


И в тени
Седобородых


Этот северный
предел

В глотке Нирна
вечноснежной

Холод хрупким
Льдом одел.


На сей раз отправляемся к Глотке Мира, так как именно здесь обитают Седобородые. Но не вершину а на склон ("в тени"). Ближайшие руины с названием "северный", расположенные северо-западнее Глотки Мира - Северная Горная Застава.

ritdestloc2.jpg

Туда проще всего попасть по тропе ведущей из Хелгена в Южную Горную Заставу (внимание на Мать-огонек). В руинах вас поджидают несколько бандитов, а на маленьком балкончике уютно расположился следующий пьедестал. Стих на сей раз указывает стихию ЛЬДА, то есть кастуем любое морозное заклинание на пьедестал до взрыва, забираем Силу Стихий, и читаем следующую страницу:


И над западной
рекою,


Там, где Карт
их окружил

Коронованной
Горою


Гнев небес
туда обрушил,

Чтобы снег
навек изгнать.


Река Карт - водоем ведущий от Фолкрита до Солитьюда, а наиболее западный ее меандр находится у Картспайра и Храма Небесной Гавани - "коронованная гора". Тут уж сложней, так как прямого намека на точную локацию нет. Но единственные руины, со значком "нордские" (купол) поблизости - "Наблюдательный Пост "Четыре Черепа"".

ritdestloc3.jpg

Там вновь встретим мародеров и бандитов (их тут довольно много обитается). На дальней стороне руин, у скального плато и расположен последний пьедестал. Как и следовало ожидать, "гнев небес", то есть последнюю стихию - электричество - кастуем на пьедестал, дожидаемся взрыва и забираем Силу Стихий.

ritdestfinbook.jpg

Подобрав и прочитав книгу, автоматически заканчиваем квест, и выучиваем заклинание "Огненный Шторм" (подробнее о закле в секции "Огонь"). А вот на остальные два "супер" заклинания - "Гроза с Молниями" и "Буран" придется уж раскошелиться - их станет возможным купить у Фаральды. Шалидор мстит своим обидчикам и из-за гробовой стенки: заклинания, за исключением Грозы с Молниями довольно слабо пригодны к использованию в бою, зато все прекрасно прокачиваются перками школы, зельями и свитками опять же, Шалидора.


СНАРЯЖЕНИЕ

Полезное снаряжение

-Шлемы Пенитус Окулатус и Фалмера - единственные, которые можно носить с масками или обручами. Что дает магам не пользующимся магической броней объективные преимущества - маски можно очень сильно прокачать кузнечным делом, у обручей же лучший набор бонусов для магов и возможности зачарования.

penitusoculatushelm.jpg

falmerhelmet.jpg

-Диадема Ученика, получаемая после прохождения лабиринта Шалидора, сокращает цену всех заклинаний на 5%. Бонус складывается например с бонусом от мастерских одеяний данных школ и с одеянием архимага.
diademofthesavant.jpg
-Одеяние Архимага - очень полезный вид мантии, дающий все же меньше преимуществ, чем просто созданный набор для двух школ (если взят самый высокий перк в ветке зачарования). Наборы (из обычной одежды, обычного капюшона, разных рукавичек и тапочек) дают возможность одеть комбинацию маска-шлем фалмера/пенитус окулатус, тогда как Одеяние Архимага такой возможности не дает.
archmagesrobe.jpg
-"Школьные" одежды. Состоят всегда из двух частей - мантии и капюшона. Отличить от типичных некромантских "черных" роб или разноцветных зачарованных мантий можно по цене и названию. Название чаще всего "Одеяние Х Школы Магии", например "Одеяние Мастера Школы Изменения". Цена указана от нескольких сот до нескольких тысяч золота.
masteralterationrobe.jpg
-Амулет Голдура - самый лучший амулет для всех классов, дает 30 очков к магии, здоровью и силам. (Совет: чтобы начать квест "Запретная Легенда", следует прочитать книгу "Утраченные Легенды Скайрима". Последовательность визитов в три места - Саартал, Фолгентур и Зал Гейрмунда - не имеет значения, но лучше визит в Зал Гейрмунда оставить на самый конец. Если в Фолгентуре не опускается мостик, посмотрите назад :D)
gauldur.jpg
-Во время прохождения квеста Голдура, при столкновении с Йуриком в Саартале можно заполучить посох Йурика (лежит на столе неподалеку). Уникальность посоха в его сильнейшем уроне маджике врага - 50 пунктов на удар. Используя посох в одной руке и какое-нибудь заклинание в другой, низкоуровневый маг сможет выстоять против например свободно встречающихся ночью вампиров.
yurikgauldurssonstaff.jpg
-Амулет Саартала - легко получить и после квеста в Саартал (начальные квесты Коллегии Винтерхолда) уже не требуется. Снижает стоимость всех заклинаний на 3% - бонус складывается с диадемой ученого и любыми одеяниями.
saartal.jpg
-Амулет Артикуляции можно получить только полностью окончив задачи Гильдии Воров, но он этого стоит - так как это единственный амулет в игре с собственным уровнем брони. Что интересно, наиболее предрасположены к задачам Гильдии Воров именно Данмеры, так что им настоятельно рекомендуется заняться квестами в Рифтене. Уровень легкой брони НЕ усиливает амулета. На 100 уровне легкой брони он дает те же 7 пунктов.
amuletofarticulation.jpg
-Одежки - поварские колпаки, свадебные тапки, перчатки и прочее. Кроме обычного набора мантия и капюшон, магам стоит запастись перчатками и ботинками. Если преследуется цель получить максимум эффекта от Магической Брони, разжиться дающими возможность зачаровать одеждами можно в "Сияющих Одеждах" в Солитьюде. Перчатки можно зачаровать магией(маной), а обувь - сопротивлениям стихии (стихиям с перком Зачарования "Дополнительный Эффект").

gloves.jpg

feetpieceenchant.jpg

-Кольцо Ночного Ткача - полученное если правильно выполнить часть основного квеста Темного Братства (квест с Гурманом :D) у Фестуса Кекса Крекса, дает небольшой бонус к скрытности и разрушению, может помочь магам-ассассинам Данмерам.
nochnoitkach.jpg
-Маски Лабиринтиана - здесь уже точно под заказ, так как есть маски, подходящие любому магу. К сожалению, с ними можно использовать только "Драконью Шкуру", так как эффект других заклинаний Магической Брони аннулируется если одеть любой элемент легкой или тяжелой брони, в том числе все маски (однако, см. выше - Амулет Артикуляции и Шлем Фалмера/Шлем Пенитус Окулатус). Все маски и их эффекты[nb]Отар дает 30% сопротивляемость стихиям[/nb] собраны в изображении ниже (последние две маски - элементы квеста).
allmasksb.jpg
Скачать маски (3186 × 1678 px) - здесь.


КАРТА УКАЗАННЫХ В ПУТЕВОДИТЕЛЕ МЕСТ

Skyrim_rusPOI.jpg

Скачать карту (2040 × 1451 px) - здесь. Карта базируется на работе портала GameBanshee и Zig'n'Zag @ OGL.ru.
 
Последнее редактирование модератором:

Лунное Сияние

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
8.202
Реакции
1.377
Баллы
606
Лучшие ответы
9
#5
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#6
Ненужные в квестах, тактике и стратегии игры магом. То есть такие, которые можно безопасно сварить и продать. А "третьи эффекты" ни к чему магу - тут требуется много-много одинаковых, легко создаваемых зелий. Их серьезно надо штамповать сотнями, особенно маджику, повышение маджики, школы магии и сопротивления. Вот рецепт на 3-в-одном сопротивления и есть таким "изощренным", он вообще-то только против магов и старейших драконов. Я пока в коммандировке, как вернусь, добавлю про зелья повышения маджики и регенерации маджики, они серьезно помогают в игре.
 

phoenixxt

Наемник
Участник форума
Регистрация
19 Авг 2011
Сообщения
698
Реакции
94
Баллы
91
Лучшие ответы
5
#7
ну на счет алхимии для выживания тут не соглашусь, это не ведьмак, а драконья шкура тоже бесполезна если у вас мало хп. У меня маг 43 лвл, 130 хп 700++ маны, алхимию только начал качать и то только для зачарки, сейв/лоад почти нет, все подземки проходятся довольно легко, два лорда дреморы + грозовая стена + руны + заклинании мастера разрушения. Минусы убивают с тычка почти все, но редко кто может ударить:)
 

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.478
Баллы
882
Лучшие ответы
21
#8
ну на счет алхимии для выживания тут не соглашусь, это не ведьмак, а драконья шкура тоже бесполезна если у вас мало хп. У меня маг 43 лвл, 130 хп 700++ маны, алхимию только начал качать и то только для зачарки, сейв/лоад почти нет, все подземки проходятся довольно легко, два лорда дреморы + грозовая стена + руны + заклинании мастера разрушения. Минусы убивают с тычка почти все, но редко кто может ударить:)
гайд основан на личном мнении советов автора, как ему нравится, поэтому не обязательно принимать это за верный способ прокачки и следовать всему что тут написано. Каждый игрок для себя найдет удобные варианты как раскачаться, что крафтить и одевать.
 
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#9
Вообще-то гайд на чистых магов. То есть которые и брони в жизни не одевали, с первого уровня наставливаясь на магическое искусство. На первых порах без зелий очень сложно, не слышал еще такого, чтобы чисто маг мог без зелий вначале прокачаться. Разве что копит денюжку и постоянно покупает. Да и с рунами, дреморами и грозой уже ничего и не надо - на этом уровне, с такой маджикой и море по колено...
 

Лунное Сияние

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
8.202
Реакции
1.377
Баллы
606
Лучшие ответы
9
#10
Вначале, даже в броне, но воюя магией, меня в трудных местах только зелья и спасали. так что алхимия однозначна важна.
 
Сверху Снизу