#55 Квесты, добавленные в 0065 версии

<< Нажмите, чтобы отобразить оглавление >>

Навигация:  Квесты и квестовые линейки > Альтернативный вид квестов >

#55 Квесты, добавленные в 0065 версии

1 глава

 

Нож для Хильды

 

Самый первый квест, добавленный только в 0065 сборке, на более ранних версиях игры его нет. Квест очень простой – когда мы предлагаем Хильде на ферме Лобарта купить сковородку, можно взять еще одно задание – заточить нож. Это сделает Карл в портовом районе за 5 монет. Приносим заточенный нож и квест выполнен.

 

Живым или мертвым

 

Это задание можно взять, если подойти к доске с объявлениями о розыске в казармах. Доска висит на стене в самом центре казарм, где тренируются ополченцы. Берем все объявления и читаем их. Суть в том, что мы должны принести лорду Андре головы нескольких именных бандитов.

 

Всего их шесть:

 

1.Рокс «Шустрый», награда 750 монет. Находится по пути от таверны Орлана к раскопкам магов воды, в компании бандитов, охраняющих Элвриха.

2.Скирон «Мясник», награда 1000 монет. Находится вместе со своей бандой в лесу за фермой Секоба.

3.Барт «Коротышка», награда 1250 монет. Находится в пещере недалеко от фермы Акила. Там же лежит вонючая записка от Хальвора.

4.Крикс «Бритва», награда 1500 монет. Выйдите из южных ворот Хориниса и идите вглубь леса, где мы охотимся с Бартоком. В самом конце леса будет пещера, в которой и скрывается этот бандит.

5.Нестор «Ганибал», награда 2000 монет. Находится на новой территории Хориниса, которая была добавлена в 0065 сборке. Выйдите из Башни Ксардаса и идите по направлению к городу. Когда вы дойдете до пещеры, где в самом начале игры мы убивали бандитов с Кавалорном, поверните налево. Там начнутся новые территории. Пройдите чуть дальше и идите по тропинке налево. По пути вам встретится множество монстров, как слабых, так и не очень. В конце пути вы найдете бандитское убежище, где и засел «Ганибал».

6.Декстер. Ну с этим всё ясно.

 

Убиваем всех бандитов, приносим головы лорду Андре, получаем кучу золота (а ополченец получит еще и хороший двуручник), после чего квест закроется.

 

Проклятый маяк

 

Чтобы взять этот квест, говорим со смотрителем маяка Джеком. Как обычно, он скажет, что его маяк захватили бандиты и он вынужден сидеть в городе. Спрашиваем его, о каком маяке он говорит – не о том ли, что в море? Тут Джек и рассказывает нам, что маяк в море по слухам проклят и на нем якобы видели призраков. Не волнуйтесь, речь не о тех призраках, которые иммунны к оружию и убивают одним ударом начинающих искателей приключений.

 

Плывем к маяку. Когда мы войдем в саму башню, у нас обновится дневник. Нужно еще обыскать маяк. Поднимаемся наверх по лестнице. Посредине пути наверх, на досках, лежит серебряное кольцо. Подбираем его. На кольце написано "Стефану от Ха---". У нас опять обновится дневник. Кольцо выглядит самым обыкновенным образом, и несмотря на то, что Халвор его у вас не примет, будьте внимательны и не продайте его ненароком простому торговцу.

 

Поднимитесь на вершину маяка и осмотрите одну из стен. На ней изображен еле различимый символ. Жмем на него. Дневник снова обновится. Нам нужно спросить об этом знаке кого-нибудь из магов. Кто у нас является "кем-нибудь из магов"? Конечно, Ксардас. Нам нужно будет поговорить с ним, но вначале вернемся к найденному нами кольцу.

 

Нам нужно найти человека, чье имя начинается на "Ха". Можно поговорить с Харадом, Хальвором и Хаконом. Они скажут что не знают никого по имени Стефан, но дадут немного опыта. Идем к Ханне и говорим с ней. Она расскажет нам о том, что случилось на маяке, после чего уже идем и говорим с Ксардасом об увиденном нами знаке на вершине маяка.

 

Ксардас после разговора даст нам свиток призыва призрака. Нам снова нужно будет вернуться на маяк и использовать свиток на верху маяка, где лежит скелет. У нас обновится дневник, после чего спускаемся вниз и говорим с призраком Стефана. Он скажет, что его убил человек по имени Келевра – по всей видимости, пиратское прозвище. Кто это такой, мы пока не знаем.

 

Снова нам нужен Ксардас, чтобы он помог советом, как снять проклятие с маяка. Это можно сделать, если убийца покается перед призраком убитого. Нам предстоит выяснить, кто такой Келевра. Дневник советует пойти в порт. Главный источник информации в порту – конечно же Кардиф. Выбираем опцию «мне нужна информация», затем «мне нужен твой совет». Кардиф скажет, что о пиратах может знать Джек. Если мы освободили маяк Джека от бандитов, то идем на маяк к нему. Если нет – то идти далеко не придется, поскольку Джек обычно сидит рядом с таверной. Однако, Джек ничего существенного нам не скажет. Дальнейшее прохождение квеста – во второй главе.

 

Попав в Яркендар, идем в лагерь бандитов, получаем доступ в хижину Грега и спрашиваем капитана пиратов о Келевре. Он скажет, что знает такого, но не видел его уже очень давно. Теперь самое сложное: нам все-таки нужно будет освободить маяк Джека от бандитов. После этого сдаем квест Джеку идем к нему на маяк. Говорим ему, что нам нравится маяк. После этого у него можно будет взять еще один квест – «Трубка Джека». Снова идем к Грегу в Яркендар. В определенное время дня он стоит рядом с дверью в свою хижину и как раз курит трубку. Ловим его в это время и спрашиваем его про трубку. Он даст нам еще одну и, кроме того, скажет, что тот, кому нужна трубка, это и есть Келевра. Если вы уже выполнили задание с трубкой, то после вопроса про Келевру закончите разговор и Грег сам обратится к вам с тем же диалогом.

 

Говорим с Джеком. Он согласится пойти на маяк, но хочет сделать это завтра. Плывем на следующий день к маяку и говорим с Джеком еще раз. Затем идем и говорим со Стефаном. Он попросит нас зажечь огонь наверху маяка. Дальше нам нужно высокое значение навыка риторики. Вроде бы, нужно 60 или выше. Берем с призрака обещание, что он не убьет Джека. Затем поднимаемся на маяк и зажигаем огонь. Спускаемся вниз и говорим с Джеком. Проклятие снято и квест выполнен.

 

2 глава, Яркендар/Плато Древних

 

Секрет магии гуру

 

Квест идет после квеста «Магия Гуру». Суть в том, что, прочитав дневник Ю'Бериона, мы все еще не можем сказать, каким образом гуру Братства могут использовать магию. В дневнике написано лишь, что Ю'Берион нашел применение болотной траве и Сатурас просит нас разузнать побольше об этом растении. А рассказать о нем нам сможет травник Фрегьял в Хоринисе. Он живет в домике на обрыве в большом лесу. Ориентир: выходите из пещеры-винокурни и двигайтесь вдоль правой скалы. Говорим с ним, он скажет, что болотная трава, возможно, несет в себе частичку магии стихий.

 

Чтобы найти хоть какую-то информацию о стихиях, нам нужно попасть туда, где присутствие стихий очень велико – там, где находятся сферы стихий. Конкретно нам нужна сфера скалы, которая находится в шахте орков на нижнем уровне. Туда и отправляемся. Сферу будет охранять страж Иту-Сед, убиваем его и находим у него каменную табличку под названием "Белая скала". Читаем ее и кое-что узнаем о болотной траве. Возвращаемся к Сатурасу и рассказываем ему то, что узнали.

 

Останки былого величия

 

После того, как мы попадем на Плато Древних, говорим с Сатурасом. Затем с Риордианом, который, собственно, и обозначит суть задания. Он хочет узнать больше о народе Зодчих и надеется, что на Плато мы найдем интересную информацию. Мы должны найти на просторах пустыни от 1 до 15 древних каменных табличек (не тех, которые мы сдаем Ватрасу, а особенных) и принести Риордиану. Чем больше принесем, тем больше получим опыта и более приятную награду. В версии 0065 был баг: табличек попросту не было на Плато, но в 0066 версии это исправлено.

 

Таблички лежат на довольно видных местах, как правило это алтари Инноса, сосуды для наполнения водой Аданоса и прочие приметные объекты. Поэтому пропустить какую-либо табличку довольно сложно. Однако, стоит проявить внимание во время осмотра всех подобных сооружений.

 

Пропавший брат

 

Чтобы начать этот квест, нам нужно будет полностью пройти Плато Древних, убить Ворона и забрать Коготь Белиара. В том храме, где мы убивали Ворона, в зале справа от входа, есть магический портал. Его "открывает" Коготь Белиара, т.е. пройти через портал можно только имея его у себя в инвентаре. В 0065 версии был баг: нельзя пройти сквозь портал, имея Коготь (меч), улучшенный душой Сеньяка, а также Коготь (руну) 6 круга. В этом случае вам нужно вставить марвином неулучшенный коготь: insert ITMW_BELIARWEAPON_RAVEN.

 

С когтем в инвентаре вы должны зайти в портал. Появится диалоговое окно с опцией "войти".

 

Требования по характеристикам гг:

 

Здоровье не ниже 2000 и не выше 7500.

Сила/ловкость не ниже 350 и не выше 850.

Мана не ниже 800 и не выше 2500.

 

Если величины ваших характеристик не находятся в этих диапазонах, вы не сможете пройти и игра будет писать "вы слишком слабы, чтобы пройти через портал", или "вы слишком могущественны, чтобы пройти через портал". Учтите, что локация очень трудная и полна сильных монстров. Хорошо подготовьтесь к ней, т.к. выход из нее будет в самом конце. Сделайте/купите побольше эликсиров чистой жизненной энергии, магической энергии (если вы маг), зелий ускорения, противоядий, спирта (от болезни)...

 

Итак, мы имеем Коготь Белиара и необходимые характеристики. Заходим в портал и оказываемся в новой локации. Прямо перед нами – скелет по имени Иле'Силь. Говорим с ним. Все тонкости сюжета этого квеста приводить не буду, суть в том, что нам нужно найти выход из того места, куда мы попали. Естественно, место полно грязных тварей, которые только и ждут чтобы сожрать нас. Помимо этого, локация представляет собой псевдолегендарный уровень сложности: вначале вы можете сохранить игру только у костра с Иле'Силем. Потом, по мере продвижения, будут появляться новые точки сохранения, в основном, там же, где нас будет ждать Иле'Силь. Время от времени проверяйте новые места на возможность сохранения. В этом вам может помочь опция в настройках игры "показывать метки местоположения".

 

Итак, после разговора идем условно говоря вперед. Убиваем древнего дрейка и бледного ползуна. Не забывайте, что в ближнем бою с дрейками можно использовать блок оружием, как при битве с нпс. После ползуна у нас обновится дневник и мы сможем еще раз поговорить с Иле'Силем. Снова идем вглубь этого адского места. Нам будут попадаться разные монстры – от уже знакомых древних дрейков, до шипоспинов (усиленная версия дрейков), скелетов, огненных ящеров... Но вначале выйдите из тоннеля и поднимитесь наверх. Вы увидите большую каменную площадку, на которой будут скелеты. Убейте их. Рядом с площадкой есть проход наверх – туда пока идти не нужно, там магический барьер, который просто убьет нас.

 

Идем в другую сторону и зачищаем локацию от монстров. Рано или поздно вы увидите пьедестал, похожий на те, которые активируются юниторами. Пока что он нам не нужен. Пройдите еще чуть дальше и поднимитесь на старое кладбище. Убейте всех зомби и рядом со стеной вас будет ждать первый босс – Арах'Ар. Поскольку босс представляет собой зомби, то он не очень опасен, но все же, он довольно толстый по уровню хп. Убиваем его и берем с него ключ от сундука. В сундуке лежит кусок окаменевшей плоти. Относим его Иле'Силю. Он скажет что посмотрит этот предмет, а пока что мы идем к тому пьедесталу, что видели ранее.

 

Нажимаем на пьедестал и перед нами появятся вторые боссы – Луна и Солнце. Луна – маг, Солнце – воин. Тактика боя с ними: когда игра пишет "Солнце и Луна рядом навсегда", мы не можем атаковать никого из них – по ним просто не будет проходить урон. Когда "Утро прошло, Солнце взошло" и на улице станет светло – атакуем Солнце. Когда "Ночь пришла, Луна взошла" – атакуем, соответственно, Луну. Вот и все, после смерти одного из них добиваем второго без заморочек. Снова нажимаем на пьедестал. Идем и говорим с Иле'Силем. Он даст нам кусок, который мы ранее ему принесли, идем снова к пьедесталу и кладем его туда.

 

Возвращаемся на ту каменную площадку над тоннелем, где мы убивали скелетов. Там появится третий босс – призрак. Тактика боя с ним проста: время от времени он будет исчезать и призывать души (огоньки), мы за короткое время должны будем их все убить, иначе на их месте появятся скелеты. В остальном, босс несложный, тупой как и все призраки. Убиваем его и получаем с него камень души Иле'Силя. Открываем его. Появится Иле'Силь. После разговора с ним обратитесь к нему еще раз. Идем с ним в закрытый ранее магией проход наверх. Убиваем очередную порцию скелетов. Говорим. Жмем на пьедестал возле закрытых ворот.

 

Обернитесь и идите к загоревшемуся дереву. Там вас будет ждать четвертый босс – огненный голем. Бить его надо рядом с деревом, не допускайте чтобы он свалился вниз или убежал далеко, иначе он вернется к дереву с полным хп. Убиваем его, берем сердце, кладем его на пьедестал. Ворота откроются, нам нужно будет по камням перебраться через лаву и мы окажемся перед кругом камней. Говорим с Иле'Силем. На каждом из трех стоунхеджей есть корень, нажав на который, появятся два демонических волка и проклятый друид. По очереди жмем на корни и убиваем всех врагов. С друидов берем семена и кладем на камень в центре круга. Появится пятый босс – древесный голем.

 

Убить его достаточно просто, его особенности: ходит медленно, иногда кастует землятресение, иногда призывает трех волков себе в подмогу. Основная сложность босса – он очень толстый и с большими показателями защиты. Убив его, двигаемся дальше и говорим с Иле'Силем.

 

Впереди нас будут ждать три скелета, один с копьем, второй с одноручным мечом и щитом, третий с посохом, у каждого по 40 000 здоровья. Нападать на вас они будут по очереди, после того как вы оставите им по 10 000 здоровья, они будут отходить и сменяться. После трех итераций они нападут на вас втроем с 10 000 здоровья у каждого. Основная трудность – вы не должны приближаться к лестнице, ведущей наверх, иначе вы умрете. Сражайтесь на площадке перед лестницей.

 

Убив скелетов, поднимайтесь по лестнице и говорите с Иле'Силем. Нам нужно открыть ворота храма, чтобы это сделать, необходимо повернуть 8 каменных переключателей в правильной последовательности. Читаем все каменные постаменты, в которых содержатся подсказки.

 

Вот они:

 

Первая надпись гласит: "...между светом и теплом, между местью и добром, третий брат водою правит, всяк его за это славит..."

 

Вторая надпись гласит: "...белой стужи здесь граница, свет поставил ей черту, путь пройдут, не морща лица, те, в ком жизни на версту..."

 

Третья надпись гласит: "...между жаром и полночью, третий путь запрятан прочно, чтоб через него пройти, разыщи ключи в ночи..."

 

Четвертая надпись гласит: "...где солнце в небо рвется, нет места страшной тени, иди смелей, не бойся, там преклонить колени..."

 

Пятая надпись гласит: "...где снег укрыл поля и горы, где все белым-бело у моря, где хлад сковал сердца людей, веками бьет скалу злодей..."

 

Шестая надпись гласит: "...сей день уходит на покой, но он – не ты, вперед, герой, где солнце прячется в ночи, ищи, ищи, ищи ключи..."

 

Седьмая надпись гласит: "...тьма стремится в холода, черный снег летит над миром, восстают нежизни силы, но тебе идти туда..."

 

Восьмая надпись гласит: "...где жар пылает, будь готов, сразиться с огненным врагом, воды запас неси с собой, и стойким к жару стань, герой..."

 

Говорим еще раз с Иле'Силем. Он скажет, что в загадках идет речь о сторонах света, т.е., север, северо-восток, и т.д. Говорим с ним еще раз. Третьим в последовательности нужно двигать переключатель, который отвечает направлению юго-запад. Пятым нужно двигать северный переключатель, а последним, восьмым, южный. При этом, ближний к воротам переключатель – это север.

 

Вообще, загадка интуитивно понятная и несложная. Холод ассоциируется с севером, свет – с востоком, жар – с югом, тьма – с западом. Зная это, вам не составит труда отгадать правильную последовательность. Но если вы все же не хотите думать, а хотите сражаться с боссами, то под спойлером вы найдете готовый ответ.

 

zagadka_zoom25

 

Открыв ворота, говорим с Иле'Силем и идем внутрь храма. Убиваем всю нежить и идем в некий тронный зал. Там сидит скелет-лорд, но не бейте его, а пройдите чуть дальше, к закрытой решетке, чтобы начать с ним бой. Он вооружен двумя одноручными топорами, но ходит очень медленно, вследствие чего его легко убить магом или лучником. Однако для воина в ближнем бою он очень силен, т.к. наносит огромный урон и не станится в ответ на атаки гг. Каких-то иных особенностей в бою с ним нет. Убив его, заберите ключ от сундуков и идите в открывшуюся комнату со статуей Белиара. Там сразитесь с последним боссом-воином и после этого заберите превосходные артефакты, которые появятся на каменных столах. То, что вы получите в награду, зависит от вашей прокачки и профильной характеристики, а также владения оружием, если вы воин. После этого поднимитесь наверх и через портал возвращайтесь обратно на Плато Древних...

 

2 глава, Долина Рудников

 

Магия во спасение/Осажденные и голодные

 

Квест нам дает ополченец Брутус в замке во второй главе и выполнить его можно только в ней. После того как мы принесли ему 200 золотых, Брутус захочет, чтобы мы попросили Мильтена наколдовать ополченцам бабу, для, так сказать, поднятия боевого духа бравых мужиков. Говорим с Мильтеном, он попросит зайти на следующий день. Так и делаем, приходим на второй этаж в зале магов, Мильтен даст нам свиток, использовав который, мы увидим интересный сюрприз. Собственно, на этом квест и закрывается.

 

3 глава

 

Смерть во благо

 

Квест дает Горакс, если вы – наемник/драконоборец или страж. Он, а точнее, Серпентес, хочет чтобы мы нашли и убили Педро за то, что он предал магов и украл Глаз Инноса. Само собой, в третьей главе этот квест не выполнить. В шестой главе, на Ирдорате мы повстречаем Педро в тюремной камере, ключ от которой находится у вождя орков. Можно убить Педро, а можно оставить в живых, тем самым открыв квест «Невиновный».

 

Темная паутина

 

Квест дает Лорд Хаген после того как мы освободим Беннета. Необходимо найти настоящего убийцу Лотара. В диалоге Хаген сам намекнет вам, с чего начать. Прежде всего идем на место убийства – к выходу из южных ворот Хориниса (это те ворота, которые ведут к ферме Лобарта и башне Ксардаса). Спускаемся под деревянный мостик и находим там кольцо, у нас обновится дневник. Несем кольцо Ватрасу, он пообещает изучить его и попросит прийти к нему на следующий день. Он скажет, что в кольце чувствуется магия Белиара и что Лотара убил темный маг. Нам понадобится вещь, принадлежавшая магу.

 

Говорим с Беннетом, он расскажет, что был в городе с Ходжесом в день убийства. В общем-то, мы и так это уже знаем, но тем не менее, только после диалога с Беннетом мы сможем поговорить с Ходжесом. Обратите внимание: если вы наемник, то при первом разговоре с Беннетом после его освобождения, ваша гильдия изменится на охотника на драконов, и вы не сможете больше получать жалование от Онара.

 

Говорим с Ходжесом. Он струсит, и чтобы разговорить его, нам нужно будет иметь 50 риторики. После этого Ходжес даст нам магический свиток. Идем к Ватрасу и показываем его. Он попросит... что бы вы думали? Конечно же, подождать еще один день. Ждем, затем говорим с Ватрасом и он даст нам руну, которая телепортирует нас к убийце Лотара.

 

Хорошо подготовьтесь, прежде чем использовать руну, возьмите с собой эликсиры чистого восстановления жизни, маны (если вы маг) и выносливости (если вы воин). В локации, куда вы попадете, не будут работать обычные зелья на постепенное восстановление жизни и маны. Вам предстоит сразиться с темным магом, противник для третьей главы он достаточно серьезный, но в крошечной локации есть много колонн, за которыми можно спрятаться и лечиться. В ближнем бою рекомендуется набрать побольше стойкости (доспехи, бижутерия на стойкость + сердце болотного голема). Убиваем мага, забираем его голову и вновь используем руну, данную нам Ватрасом. Отдаем голову мага Лорду Хагену и закрываем квест. В награду он даст на выбор некоторые какую-либо неплохую вещь – щит паладина, шлем паладина, рецепт освященных стрел (рекомендуется лучникам), руну паладинов "святая стрела" (довольно бесполезна, увы), двуручный меч "Воля Робара", либо золото.

 

4 глава

 

Бежать нельзя остаться

 

Это – квест на время, нежелательно забрасывать его более, чем на 7 дней. Настоятельно рекомендуется также до взятия этого квеста зачистить осаду орков вокруг замка, или хотя бы ее часть (см ниже).

 

Квест даст Гаронд. Он скажет, что из замка сбежали кузнец Добар и его помощник Парлаф, их надо найти. По прошествии 7 дней с момента взятия квеста, Парлаф умирает от голода. Находится он в пещере, где в первой готике был беглец из старого лагеря. Выходите из замка по тарану и сверните направо, не поднимаясь наверх к Хош-Паку, идите вдоль горы. Не доходя до прохода с красными тряпками, вы увидите уступы, забравшись по которым, вы найдете пещеру с Парлафом. Он попросит нас проводить его обратно в замок. Вот почему нужно заранее расчистить путь от замка до этой пещеры. Боец из Парлафа никудышный, поэтому лучше бежать по зачищенному пути. Доведите его до тарана и он отблагодарит вас несколькими стальными заготовками, или рунным камнем, если вы маг.

 

Добара, а точнее, его тело, мы найдем в небольшом лесу по пути от тарана к забору орков. После того как мы его найдем, и приведем Парлафа к замку, можно будет сдать квест Гаронду.