Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 39.625
  • 362
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 11.635
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 14.063
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

Гайд Замена звуков в Gothic 2 - как узнать название любого звука и заменить его

Exoda

Постоялец
Участник форума
Регистрация
10 Окт 2025
Сообщения
99
Реакции
106
Баллы
28
Лучшие ответы
0
#1
1. Узнаем название нужного звука

Предположим, что мы хотим заменить звук при ударе оружием. Для этого нужно сделать следующее:
  1. В игре переходим в режим MARVIN и нажием на G. На экране появится информация о проигрываемых анимациях. Нас интересует пункт AniName внизу слева. При атаке двуручным оружием срабатывает анимация S_2HATTACK, а при атаке одноручным S_1HATTACK, но звуки удара у этих анимаций одинаковые, поэтому нам нужно наименование любой из этих анимаций. Запоминаем его
  2. Декомпилируем .MSB файл с нужными нам анимациями (см. гайд, пункт 2). Конкретно в данном случае нам в целом не важно чьи анимации декомпилировать, тех же людей или орков, поскольку звук удара оружием у них один и тот же. Но если делать правильно, то поскольку мы ориентируемся на анимации людей, то декомпилируем HUMANS.MSB
  3. После декомпиляции открываем получившийся .MDS файл (в нашем случае HUMANS.MDS) и по наименованию анимации, которое мы узнали в первом пункте, ищем нужный нам блок ani. Находим следующие строки:
    Код:
    ani ("S_2HATTACK"  1  "S_2HATTACK"  0.0  0.2  M. "HUM_2HATTACKT0_A01.ASC"  F  1  50)
    {
    *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
    *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8 37")
    *eventTag (0 "DEF_HIT_END" "25 45")
    *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 31")
    *eventSFX (8 "WHOOSH" EMPTY_SLOT)
    *eventSFX (37 "WHOOSH" EMPTY_SLOT)
    }
    Нас интересуют строки *eventSFX. Второй параметр ("WHOOSH") - это и есть название нужного нам SFX
  4. Открываем файл Gothic II\_work\Data\Scripts\System\Sfx\SfxInst.d с помощью блокнота. В нем описаны все SFX и привязанные к ним звуковый файлы. Ищем в поиске наш SFX и находим следующие строки:
    Код:
    INSTANCE Whoosh (C_SFX_DEF) {file= "woosh_01.wav"; vol = 80; };
    INSTANCE Whoosh_A1 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_02.wav"; vol = 90; };
    INSTANCE Whoosh_A2 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_03.wav"; vol = 80; };
    INSTANCE Whoosh_A3 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_04.wav"; vol = 90; };
    INSTANCE Whoosh_A4 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_05.wav"; vol = 80; };
    INSTANCE Whoosh_A5 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_06.wav"; vol = 90; };
    В параметре file указано название .WAV файла. Как видно по коду, для ударов есть 6 разных .WAV файлов со звуком удара. Они-то нам и нужны
В принципе, вы можете и без декомпиляции посмотреть звуки в SfxInst.d и по названиями инстансов понять, что вам нужно, но если на глаз не нашли, то всегда можно посмотреть в MDS файле.

Учитывайте, что в HUMANS.MDS хранятся базовые анимации, но на них сверху еще могут накладываться оверлеи. Например, для мувсета двуручного оружия есть оверлеи 2HST1, 2HST2, 2HST3 (для каждого уровня владения). Это такие же MSB/MDS файлы, которые точно таким же способом можно декомпилировать и открыть. В нашем примере это не нужно, поскольку звуки ударов везде одинаковые, да и мы просто хотим заменить звук, а не добавить новый. Но если бы вы, допустим, хотели бы заменить звук только для двуручного оружия с уровнем владения "Мастер", то вам бы пришлось изменять файл HUMANS_2HST3.MDS, создавать свой звук с уникальным названием и проигрывать его в *eventSFX вместо "WHOOSH".

2. Заменяем звук

Звуки хранятся в папке Data в vdf-файлах с префиксом Sounds (основные звуки в Sounds.vdf). Если у вас установлен какой-нибудь мод, то вероятнее всего у него будет дополнительный файл со звуками (например в моде Новый Баланс будет файл AB_Sounds.vdf). Все, что нам нужно - заменить найденные нами файлы на свои, при этом предварительно переименовав их на оригинальные (в нашем случае мы просто делаем 6 копий своего .wav файла с кастомным звуком удара и называем их как в SfxInst.d). Для этого нам потребуется VDFS Tool.
  • Скачиваем и открываем VDFS Tool
  • Нажимаем File -> Open Volume и выбираем нужный нам vdf (в нашем случае Sounds.vdf).
  • В разделе Directories появится папка _WORK. Открываем ее и идем внутрь до папки _WORK\DATA\SOUND\SFX\, в которой и лежат звуковые файлы
  • Нажимаем Import File и выбираем наши файлы (woosh_01.wav ... woosh_06.wav). VDFS Tool скажет, что файлы с таким именем уже есть, нажимаем Replace, затем сохраняем (Ctrl+S)
  • Готово! Если вы все сделали правильно, то теперь при ударах у вас будут проигрываться ваш кастомный звук
Учитывайте, что при старте игры самый высокий приоритет загрузки у vdf файла с самой свежей датой изменения, поэтому если у вас установлен мод со своим набором звуков (например в НБ это AB_Sounds.vdf), то лучше всего звуки заменять именно в нем (если они в нем есть, а даже если их нет, то добавляем), иначе звуки мода могут сломаться от того, что на них сверху накладываются оригинальные, а должно быть наоборот (звуки мода поверх оригинала).

Если вы хотите обойтись без замены оригинальных файлов и вынесити эти звуки в отдельный плагин, то просто через VDFS Tool создаете свой vdf-файл c той же структурой (_WORK\DATA\SOUND\SFX\), кладете в него свои файлы, сохраняете и кладете в Data\Plugins

ВАЖНО:
Движок Готики принимает только .wav файлы с определенными параметрами. Если вы скачали какой-нибудь .mp3 звук, конвертировали его в .wav и вставили в игру, а он не проигрывается, то скорее всего дело именно в параметрах. Они должны быть следующими:
  • Формат: Моно (не стерео)
  • Частота: 44100 Hz или 22050 Hz
  • Битность: 16-bit PCM
Можете найти какой-нибудь онлайн конвертер mp3 в wav, у многих из них есть возможность изменения параметров конвертации
 
Сверху Снизу