- Регистрация
- 10 Окт 2025
- Сообщения
- 99
- Реакции
- 106
- Баллы
- 28
- Лучшие ответы
- 0
1. Узнаем название нужного звука
Предположим, что мы хотим заменить звук при ударе оружием. Для этого нужно сделать следующее:
Учитывайте, что в HUMANS.MDS хранятся базовые анимации, но на них сверху еще могут накладываться оверлеи. Например, для мувсета двуручного оружия есть оверлеи 2HST1, 2HST2, 2HST3 (для каждого уровня владения). Это такие же MSB/MDS файлы, которые точно таким же способом можно декомпилировать и открыть. В нашем примере это не нужно, поскольку звуки ударов везде одинаковые, да и мы просто хотим заменить звук, а не добавить новый. Но если бы вы, допустим, хотели бы заменить звук только для двуручного оружия с уровнем владения "Мастер", то вам бы пришлось изменять файл HUMANS_2HST3.MDS, создавать свой звук с уникальным названием и проигрывать его в *eventSFX вместо "WHOOSH".
2. Заменяем звук
Звуки хранятся в папке Data в vdf-файлах с префиксом Sounds (основные звуки в Sounds.vdf). Если у вас установлен какой-нибудь мод, то вероятнее всего у него будет дополнительный файл со звуками (например в моде Новый Баланс будет файл AB_Sounds.vdf). Все, что нам нужно - заменить найденные нами файлы на свои, при этом предварительно переименовав их на оригинальные (в нашем случае мы просто делаем 6 копий своего .wav файла с кастомным звуком удара и называем их как в SfxInst.d). Для этого нам потребуется VDFS Tool.
Если вы хотите обойтись без замены оригинальных файлов и вынесити эти звуки в отдельный плагин, то просто через VDFS Tool создаете свой vdf-файл c той же структурой (_WORK\DATA\SOUND\SFX\), кладете в него свои файлы, сохраняете и кладете в Data\Plugins
ВАЖНО:
Движок Готики принимает только .wav файлы с определенными параметрами. Если вы скачали какой-нибудь .mp3 звук, конвертировали его в .wav и вставили в игру, а он не проигрывается, то скорее всего дело именно в параметрах. Они должны быть следующими:
Предположим, что мы хотим заменить звук при ударе оружием. Для этого нужно сделать следующее:
- В игре переходим в режим MARVIN и нажием на G. На экране появится информация о проигрываемых анимациях. Нас интересует пункт AniName внизу слева. При атаке двуручным оружием срабатывает анимация S_2HATTACK, а при атаке одноручным S_1HATTACK, но звуки удара у этих анимаций одинаковые, поэтому нам нужно наименование любой из этих анимаций. Запоминаем его
- Декомпилируем .MSB файл с нужными нам анимациями (см. гайд, пункт 2). Конкретно в данном случае нам в целом не важно чьи анимации декомпилировать, тех же людей или орков, поскольку звук удара оружием у них один и тот же. Но если делать правильно, то поскольку мы ориентируемся на анимации людей, то декомпилируем HUMANS.MSB
- После декомпиляции открываем получившийся .MDS файл (в нашем случае HUMANS.MDS) и по наименованию анимации, которое мы узнали в первом пункте, ищем нужный нам блок ani. Находим следующие строки:
Нас интересуют строки *eventSFX. Второй параметр ("WHOOSH") - это и есть название нужного нам SFXКод:
ani ("S_2HATTACK" 1 "S_2HATTACK" 0.0 0.2 M. "HUM_2HATTACKT0_A01.ASC" F 1 50) { *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND") *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8 37") *eventTag (0 "DEF_HIT_END" "25 45") *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 31") *eventSFX (8 "WHOOSH" EMPTY_SLOT) *eventSFX (37 "WHOOSH" EMPTY_SLOT) } - Открываем файл Gothic II\_work\Data\Scripts\System\Sfx\SfxInst.d с помощью блокнота. В нем описаны все SFX и привязанные к ним звуковый файлы. Ищем в поиске наш SFX и находим следующие строки:
В параметре file указано название .WAV файла. Как видно по коду, для ударов есть 6 разных .WAV файлов со звуком удара. Они-то нам и нужныКод:INSTANCE Whoosh (C_SFX_DEF) {file= "woosh_01.wav"; vol = 80; }; INSTANCE Whoosh_A1 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_02.wav"; vol = 90; }; INSTANCE Whoosh_A2 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_03.wav"; vol = 80; }; INSTANCE Whoosh_A3 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_04.wav"; vol = 90; }; INSTANCE Whoosh_A4 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_05.wav"; vol = 80; }; INSTANCE Whoosh_A5 (C_SFX_DEF) {file= "woosh_06.wav"; vol = 90; };
Учитывайте, что в HUMANS.MDS хранятся базовые анимации, но на них сверху еще могут накладываться оверлеи. Например, для мувсета двуручного оружия есть оверлеи 2HST1, 2HST2, 2HST3 (для каждого уровня владения). Это такие же MSB/MDS файлы, которые точно таким же способом можно декомпилировать и открыть. В нашем примере это не нужно, поскольку звуки ударов везде одинаковые, да и мы просто хотим заменить звук, а не добавить новый. Но если бы вы, допустим, хотели бы заменить звук только для двуручного оружия с уровнем владения "Мастер", то вам бы пришлось изменять файл HUMANS_2HST3.MDS, создавать свой звук с уникальным названием и проигрывать его в *eventSFX вместо "WHOOSH".
2. Заменяем звук
Звуки хранятся в папке Data в vdf-файлах с префиксом Sounds (основные звуки в Sounds.vdf). Если у вас установлен какой-нибудь мод, то вероятнее всего у него будет дополнительный файл со звуками (например в моде Новый Баланс будет файл AB_Sounds.vdf). Все, что нам нужно - заменить найденные нами файлы на свои, при этом предварительно переименовав их на оригинальные (в нашем случае мы просто делаем 6 копий своего .wav файла с кастомным звуком удара и называем их как в SfxInst.d). Для этого нам потребуется VDFS Tool.
- Скачиваем и открываем VDFS Tool
- Нажимаем File -> Open Volume и выбираем нужный нам vdf (в нашем случае Sounds.vdf).
- В разделе Directories появится папка _WORK. Открываем ее и идем внутрь до папки _WORK\DATA\SOUND\SFX\, в которой и лежат звуковые файлы
- Нажимаем Import File и выбираем наши файлы (woosh_01.wav ... woosh_06.wav). VDFS Tool скажет, что файлы с таким именем уже есть, нажимаем Replace, затем сохраняем (Ctrl+S)
- Готово! Если вы все сделали правильно, то теперь при ударах у вас будут проигрываться ваш кастомный звук
Если вы хотите обойтись без замены оригинальных файлов и вынесити эти звуки в отдельный плагин, то просто через VDFS Tool создаете свой vdf-файл c той же структурой (_WORK\DATA\SOUND\SFX\), кладете в него свои файлы, сохраняете и кладете в Data\Plugins
ВАЖНО:
Движок Готики принимает только .wav файлы с определенными параметрами. Если вы скачали какой-нибудь .mp3 звук, конвертировали его в .wav и вставили в игру, а он не проигрывается, то скорее всего дело именно в параметрах. Они должны быть следующими:
- Формат: Моно (не стерео)
- Частота: 44100 Hz или 22050 Hz
- Битность: 16-bit PCM