Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 472
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.549
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.094
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.660
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Новости Two Worlds 2 интервью с Mirek Dymek


ddda192460cb.jpg

Этой горячей осенью, вместе с Two Worlds II появится приключение, которое страстно ждут любители ролевых игр. Наше эксклюзивное интервью с Mirek Dymek откроет, что вас будет ожидать, в каком компьютере вы нуждаетесь и какие особенности Two Worlds II должны сделать неповторимым игровое переживание.

Меня зовут Mirek Dymek. Я руководитель Reality Pump и вместе с тем отвечаю за линию всех проектов. Актуально там, естественно, разработка Тwo Worlds II. Здесь я забочусь о том, чтобы различные группы эффективно сотрудничали и цели планирования осуществлялись вовремя.

Рынок ролевых игр предоставляет широкий выбор. Есть Dragon Age, Mass Effect или скоро выйдет Arcania, у обыкновенного игрока много возможностей. Каковы причины того, что игроки решаться на Two Worlds II? В чем ты видишь самые большие плюсы игры по сравнению с конкурентами и какие конкурентные ролевые игры повлияли на вас при разработке?
У нас самая полная Фентези-RPG на рынке. В то время как претенденты часто ставят только такой важный аспект, как например сюжет или система боя, в центр, нам удалось связать все важные ролевые особенности в игре. Это значит, что мы реализовали сильную сюжетную линию, однако, позволяем игроку разведывать мир посредством очень многих побочных квестов и больших локаций. В этом нам помогает хитроумная боевая система. Чтобы выполнить все это огромное колличество квестов с многочисленными, характерными особенностями, мы очень точно проанализировали жанр и разбирали аспекты, которые показались нам полезными в дальнейшем.

Во время нашего визита, вы показали новую систему CRAFT, при которой можно разбирать предметы и оружие на отдельные части и использовать затем как строительные материалы.
Как вы пришли к этой системе и какие возможности открываются игроку вследствие этого?

Самые важные пункты здесь - это интерес и наведение порядка. Система CRAFT дает, с одной стороны, крайне много возможностей творчески подходить к использованию собственного снаряжения и дает в то же время возможность навести порядок в инвентаре. В итоге это совершенствование из первой части. Тогда игрок мог класть друг на друга оружие того же самого вида бесконечно. В отношении баланса у нас была вместе с тем большая проблема, с CRAFT она теперь невозможна. Разбирание оружия позволяет улучшать игроку его оружие, разумеется, с растущей ценой изделия. Кроме того, оружие можно дополнительно инкрустировать магическими драгоценными камнями. Однако, игрок всегда должен обдумывать, разобрать соответствующее оружие на составные части, или лучше продать торговцу.

При этом, естественно, графическое качество бросилось нам в глаза. Как вы умудрились сделать, чтобы версии персонального компьютера и консолей выглядели действительно идентичными?
Ну. Как мы создали это? Производственный секрет. "zwinker" наша группа была крайне усердна в этом отношении и разработала Two Worlds II с самого начала на всех трех платформах. Поэтому мы технически могли получить максимум из каждой платформы. Версия на консоли не будет ущемлена. Лишь интерфейс переделывался, так как это, все же, изрядное различие, играть с мышью и клавиатурой или с джойстиком бродить по миру Анталор.

Игрокам с ПК, естественно интересно какие будут системные требования, после того как они увидели опубликованные скрины и трейлеры. Какую мощность должен иметь домашний персональный компьютер, чтобы можно наслаждатся миром Two Worlds II в полном великолепии?
Я еще не могу дать точные данные к системным требованиям. Но нам было важно еще в начале разработки, чтобы даже игроки со слабым персональным компьютером смогли полностью насладится Two Worlds II. Вполне приемлемо играть можно уже с 1024 МБ оперативной памяти, процессором 2 GHz и видеокарты Shader 3.0.

Кстати о графике. Вы используете высокопроизводительное ядро физики, с которым различные вещи могут двигатся, и попадать в обычно недостижимые места. Можешь ли ты сказать нам кое-что о силе этого ядра и как она отражается на настоящем геймплее?
Сила ядра лежит в значительно более высоком реализме, который игрок получает в игре. Будь то летающая по кругу частица пыли, соломинка, которая двигается при подкрадывании, или катящаяся бочка - каждый объект рассчитан физически правильно. Ящики могут не только складываться, например, но и применяться как метательный снаряд против врагов, что вызывает дополнительный урон. Вследствие этого Анталор выглядит еще более живым, мир невероятно глубок в игровой атмосфере.

Two Worlds II откладывался несколько раз. Имеется конкретный срок релиза для Европы, который ты можешь нам дать?
Мы выходим в данный момент на всех платформах в середине / конце сентября 2010.

Игра находится уже продолжительное время в разработке. Имелся ли особенно забавный момент или ошибка, которые вы встретили в этот период?
Их много, но наиболее интересен "акробатический трюк" героя, чтобы взобраться на лошадь. Это действительно было похоже на цирк в одной из более ранних версий альфы. Тогда игрок садился и задом на перед, и кружился вокруг лошади и взвивался только тогда в седло, когда он стоял как раз за верховой лошадью. Тем временем, сейчас он обходит вокруг лошади и поднимается со стороны, как это подобает.

Мы уже ждем Two Worlds II и желаем вам большого успеха. У тебя есть возможность сказать игрокам, что пожелаешь.
Большое спасибо вам за интересные вопросы. Мы, естественно, надеемся, что мы сможем подарить восторженное переживание игрокам. И если вы получите удовольствие от игры, также как мы при разработке, я очень рад что мы создали Two Worlds II!
 
Последнее редактирование модератором:

Комментарии

#2
Их много, но наиболее интересен "акробатический трюк" героя, чтобы взобраться на лошадь.
Вот этот прикол, надо было оставить :D Я так и приставляю, как-бы я въехал в город на гнедой, задом наперёд ;D
 
#3
ОМГ!
Никому это ни че не напоминает случаем?
Мне вот напоминает...
 
#4
Не-а, давай выражайся ясней ::)
 
#6
Ну то что графика на уровне, это разве плохо? Я вообще считаю что Аркания хоть не куда и не годится как игра (это ихмо... ещё посмотреть надо)... Но графика у неё то что надо :)

особенно этот доспех
Доспех в готическом стиле... так и должно быть.

З.Ы. Не знаю видел-ли ты это? https://rpgrussia.com/threads/376/
 
Последнее редактирование:
#7
Неа, не видел.:)
Да я просто сказал то, что думаю.:)
 
Сверху Снизу