Прошёл ваш мод на движке Г2НВ, что хочу сказать, во-первых благодарю за такую масштабную проделанную работу, плюсов больше чем минусов, но минусов очень много!
Ниже описал всё в подробностях, это большое письмо для того, кто сейчас занимается модом, полагаю для Orc Huntera.
Из плюсов:
- отличные HD лица и текстуры,
- интересные квесты, которых не было в оригинале
- восстановлена часть вырезанного контента, уместного и неуместного
- отличная атмосфера, которая возвращает в то время, когда первый раз проходил оригинальную первую Готику
- Большинство новых квестов уместны и вполне вписались, но не все
- Долина в целом смотрится красиво и шикарно
- Возможно стоит добавить немного травы, но не сильно много
- Сюжет дополнен интересно и правильно
Из минусов:
- Чёрный экран во время сна, похоже на баг (стоит убрать)
- Квест "Спасти Кадала" если выполнять его в 3 главе он проходим, Седрик стоит возле Кадала, в 4 главе или позже Седрик уходит в новый лагерь и квест больше нельзя закрыть, он так и остаётся висеть не пройденным
Нужно сделать так, чтобы Седрик не уходил из башни пока мы не сдадим ему этот квест, а потом пусть идёт куда хочет
Либо отвязать Седрика от Квеста, сделать так чтобы после убийства Скелета-Мага Кадал автоматически освобождался от чар и ждал нас для диалога.
- Украсть кошелёк можно только где-то у 20% Нпс в колонии, нужно сделать чтобы украсть кошелёк можно было у каждого Нпс который присутствует в игре
- Невозможно отыграть полноценного ловкача, в игре почти отсутствует ловкостное оружие ближнего боя.
Да и Луки уступают арбалетам по урону.
Хочешь не хочешь, а придётся качать силу.
- Есть подозрение, что арбалеты требуют силу, но их урон зависит от ловкости.
Что на мой взгляд недопустимо!
- Не понятно у кого учить перманентные зелья, я что за Воина (Танка) зря собирал Драконьи Корни, Ягоды Гоблина и Царский Щавель, нужно сделать возможность для любого класса обучаться у какого-нибудь Нпс, варить зелья Силы, Ловкости, Увеличения количества Маны, Увеличения Количества Здоровья и так далее.
- В игре присутствуют перманентные зелья нескольких видов одновременно, это и плюс и минус
Например Сила +3, Сила +5, Сила +8
Обязательно нужно дать им разные названия, а то все 3 вида получается называются просто “Зелье Силы”.
Если делать обучение готовке таких зелий, то не очень понятно как это всё будет реализовано с такой системой
Например:
Сила +3
переименовываем из «Зелье Силы» в «Слабое зелье силы»
для обучения требуется 6 LP
ингредиенты для изготовления
(1 драконий корень + 1 царский щавель);
Сила +5
меняем бонус на Сила +6
переименовываем из «Зелье Силы» в «Среднее зелье силы»
для обучения требуется 12 LP и знание рецепта Слабого зелья силы
ингредиенты для изготовления
(2 драконьх корня + 1 царский щавель);
Сила +8
меняем бонус на Сила +9
переименовываем из «Зелье Силы» в «Сильное зелье силы»
для обучения требуется 18 LP и знание среднего зелья силы
ингредиенты для изготовления
(3 драконьих корня + 1 царский щавель);
Зелье прибавки к максимальной жизни
+5 слабое (требует 5 LP, ингредиенты: лечебная трава, которая восстанавливает 10 хп + 1 царский щавель)
+10 среднее (требует 10 LP, знание рецепта слабого, ингредиенты: целебная трава, которая восстанавливает 20 хп + 1 царский щавель)
+15 сильное (требует 15 LP, знание рецепта среднего, ингредиенты: лечебный корень, который восстанавливает 30 хп + 1 царский щавель)
В общем суть ясна, уверен здесь есть над чем подумать.
- Сделать равное количество Драконьих Корней/Ягод Гоблина/ в игре, а царских щавелей в 3 раза больше.
Например в игре 20 ягод гоблина, 20 драконьих корней и 60 царских щавелей.
- Сложность "Тяжёлая" неадекватно сильно не сбалансирована, я как Готоман, который играет в эту игру уже около 15 лет, хотел насладиться контентом данного мода на самой высокой сложности, но мод оказался без баланса, например у Гарпий и Скелетов неадекватно сильный урон, то есть какие-то монстры пробиваются без проблем и наносят адекватный дамаг, а какие-то наоборот не пробиваются и наносят неадекватно сильный урон, например болотожоры которые ван шотят в 5 главе. Над этой сложностью значительно стоит поработать и проработать её получше.
Сложность более менее похожая на что-то сбалансированное и комфортное это "Средняя" и то там также есть нюансы, которые нужно обязательно отбалансировать, на мой взгляд ту сложность которая сейчас называется "Средняя" нужно сделать "Тяжелой", а средней сложностью сделал бы что-то между "Лёгкая" и "Средняя" из версии 1.2А, плюс минус должно быть так
Либо "Тяжёлой" сделать, что-то между "Средней" и "Тяжёлой" из актуальной версии.
- Некоторые монстры стоят в неуместных местах, например возле рыбацкой деревни перед Новым Лагерем, стоит целое стадо Остеров, и это 1 Глава, мы только исследуем местность и лагеря, знакомимся и тут перед одним из лагерей стоит целое стадо этих розовых странных существ, Остер довольно сильный противник для начала, так близко от лагерей за которые мы можем вступить недолжно стоять таких сильных монстров, это нелогично, на мой взгляд стоит их перенести в какой-нибудь лес или куда-то ещё
Считаю, что эта поляна от Рыбацких домов до Нового лагеря, должна спокойно чиститься в 1 главе, стоит выставить туда каких-то более простых мобов типо падальщиков, волков и кротокрысов
- Некоторые монстры например такие как "Остеры" вообще никак не вписались в ЛОР и Готический Мир, они выглядят розовыми и недоделанными Драконьими Снепперами из Г2, как-будто это что-то недопиленное, смотрятся тупо стрёмно, я бы их убрал из игры и заменил например Чёрными Глорхами, тоже самое касается "Чёрных ящериц" выглядят тупо убого, некрасивая текстура с растянутой мордой, не особо вписывающаяся в игровой мир, я бы их заменил например на Аллигаторов из мода НБ, схема боёвки по идее такая же, а на то место где недалеко от рыбацкой деревни стоит много Чёрных Шныгов перенёс бы Аллигаторов, возле воды нормально адекватно смотрелось бы, а на то место где рядом стояло стадо Черных ящериц, перенёс бы Чёрных Шныгов, поменял бы местами
- Так как персонаж качается через пороги прокачки как в Г2 НВ, чего не было в оригинальной Г1, то думаю стоит добавить опыта за монстров, и за некоторые квесты, так как в игре мало опыта в целом, чтобы было больше вариативности
Например за тех кого дают 50 сделать 60, за тех кого 120 сделать 150, за тех кого 300, сделать 350 и тд.
А мини боссов типо Кор Галома, Гомеза, Идола Люкора, Шаманов из Храма Спящего, Главного орка в Городе Орков, и так далее стоит немного усилить и добавить бонусом очко обучения за их убийство, как и за каждого типа на арене, что над болотным лагерем
- За некоторые квесты дают очень много опыта, а за некоторые новые дают очень мало, например +30, это неправильно нужно перебалансировать этот момент, чтобы опыт за квесты давали по нарастающей по главам, чем выше глава, тем больше опыта
- Есть невидимые предметы
- Мод прекрасно работает на расширителе движка Юнион (Union), хотя автор не указал этого, возможно стоит подружить их?
Мод конечно дружит не со всеми плагинами от Юниона, но с самыми важными он дружит прекрасно, большинство самых важных завелось, то есть я в 2021 году не представляю как можно играть в Готику, с одними полосками ХП без числовых значений, без квиклута, нового инвентаря и так далее, это банальный комфорт, скриншоты прилагаю
- Мод прекрасно работает с новой версией DX11 которая называется "Gothic2-GD3D11-17.7-dev19-fix4_avx2", автор же в теме про мод предлагает установить старую версию, которая якобы "Специально для Пробуждения", зачем?
Я не видел чтоб не в одном DX11, которые распространяются для Г2 были файлы которые идут в папку "Data", например файл "GD3D11.vdf" представленный в DX11 "Специально для Пробуждения", для чего он, за что он отвечает?
Если его удалить ничего не изменится. В новом DX11, конечно же такого файла нет.
- Верните Хот Бар!!! из предпоследней версии, играть без него невозможно и не круто
- Почему у доспехов Контрабандистов самая большая защита от стрел в игре, их же можно получить во 2 главе, доспехи надо также балансировать по нарастающей по главам.
- 90% Перманентных зелий из игры находятся в Храме Спящего, это неправильно, откуда они там? Орки положили или сектанты?
Нужно убрать их оттуда и разнести по сундукам по всей колонии, это будет более правильно и логично!
В общем и в целом мод понравился, но нужно ещё много чего допиливать, удачи!
Оценка 6,5 из 10