@Хедин,
Я сделал это, без скриптов! Я использовал неправильный файл данных из /Gothic 2/Data. Я создал хак. Зачем? Чтобы проверить, смогу ли я это сделать. Возможно, я вас утомляю всем этим. Но мне это интересно.
1) Я скопировал файл \Gothic 2\Data\Textures.vdf
2) Я переименовал его в Custom_Fonts.vdf и поместил в \Gothic 2\Data\
3) Внутри Custom_Fonts.vdf я удалил все файлы и папки, кроме: \_work\Data\Textures\Compiled\FONT_DEFAULT-C.TEX и \_work\Data\Textures\Fonts\FONT_DEFAULT.TGA
4) Переименовал FONT_DEFAULT-C.TEX в FONT_HEDIN_XP_BAR-C.TEX
5) Переименовал FONT_DEFAULT.TGA в FONT_HEDIN_XP_BAR.TGA
6) Сохранил изменения в Custom_Fonts.vdf
7) В файле TTF.ini я добавил:
FONT_HEDIN_XP_BAR.TGA = Aptos_Plain.ttf: size=14:R=205:G=186:B=156:A=255
8) В Gothic.ini я изменил параметр шрифта UNION_XP_BAR на:
xpTextFont=FONT_HEDIN_XP_BAR.TGA
Работает. Это хак. Мне нужен был только шрифт-заглушка, чтобы я мог заменить его в TTF.ini. Мне не нужно было создавать новый шрифт, чтобы заменить его в TTF.ini.
Этот хак даёт моду XP_Bar (или любому моду с параметром TextFont=) возможность использовать собственный независимый шрифт. Шрифт можно изменить, не затрагивая другие моды или элементы пользовательского интерфейса. Именно поэтому я и спрашивал о том, что все ваши моды, выводящие текст на экран, могут иметь собственный параметр TextFont=. Используя этот хак, я мог бы буквально сделать так, чтобы каждый мод имел свой уникальный идентификатор в TTf.ini.