- Регистрация
- 23 Май 2013
- Сообщения
- 494
- Реакции
- 297
- Баллы
- 125
- Лучшие ответы
- 0
Патч 1.08
Большая оптимизация памяти, иммерсивный режим, поддержка геймпада и Steam Deck и обсуждение баланса с сообществом
Привет!
Настало время отдать самый большой накопившийся технический долг за весь период разработки. Некоторые наверняка знают, что игра потребляла огромное количество памяти, что могло приводить к вылетам, долгим загрузкам и другим неприятным вещам.
Чтобы решить эту проблему, нам потребовалось оптимизировать большую часть ассетов, почистить проект от мусора и полностью поменять некоторые технические решения связанные с памятью. Это очень долгий и, честно признаться, невероятно изнуряющий процесс, но это определённо стоило того.
Удалось срезать почти половину используемой оперативной памяти и значительно сократить использование видеопамяти (и что самое важное - решить проблему с вылетами по памяти, вроде входа в город). Сама игра при этом стала занимать на 10 Гб меньше. Несмотря на то, что эти изменения больше связаны с использованием ресурсов, в некоторых случаях удалось получить ещё и рост производительности. Само собой, такая работа с памятью значительно ускорила скорость загрузки игры из меню — примерно в два раза,
Помимо этого, получилось наконец исправить одну из давних проблем с инвентарём, которую долго не получалось отследить.
При очень специфических условиях, последний предмет из подбора мог попасть в слот инвентаря, который фактически отсутствовал, что приводило к его потере. Это же касалось и многоразовых предметов вроде свистка Руни на быстрой панели. Мы нашли проблему и исправили её.
Вместе с этим добавили небольшой фикс для последних драйверов nVidia, который мог приводить к бесконечной загрузке на стартовом экране (и, конечно, несколько фиксов сюжетных квестов, которые мы умудрились сломать с прошлым патчем).
А теперь о новых крутых штуках!
Иммерсивный режим
Один из частых запросов от игроков — режим от первого лица для ещё большего погружения в мир Королевства Семи. Поначалу мы хотели обойтись достаточно компромиссным вариантом — перемещение персонажа в мире от 1-го лица, а всё остальное от 3-го, но чем больше мы тестировали игру в таком режиме, тем больше понимали, какой потенциал за этим скрыт.
Встречайте — иммерсивный режим (зажмите клавишу показа задач, Tab по умолчанию) и посмотрите на мир глазами Тристана. Все действия героя, от крафта предмета до диалогов и сражений, теперь можно ощутить как никогда близко.
Активные маркеры на карте
Для удобства маркеры на карте можно сделать активными. Такие маркеры будет видно на компасе.
Альтернативное прицеливание
По просьбам игроков мы добавили новую систему прицеливания в бою. По умолчанию герой доводит удар до текущей активной цели (если не стоит таргет-лок) или бьёт перед собой, если цели нет. В альтернативном режиме герой всегда бьёт в направлении камеры (исключение — таргет-лок). Это даёт чуть больше свободы в бою и ощущается немного по-другому.
Вы можете выбрать этот режим в настройках управления.
Благословение Крипта
Для тех, кому не хватает сложности в сражениях, мы добавили небольшой алтарь Крипта с 6 свечами — каждая из свечей повышает силу противника, полностью восстанавливает здоровье противника при загрузке игры, но в награду даёт дополнительный опыт в сражениях. Действие свечей обратимо. Их можно потушить, чтобы вернуть всё на исходные значения.
Алтарь находится рядом с разрушенной деревней, недалеко от «Брата Короля».
Поддержка геймпада и Steam Deck
Технически поддержка геймпада была со старта, но работала очень нестабильно — какие-то элементы не реагировали на нажатия, где-то не хватало контекстных подсказок, а что-то конфликтовало друг с другом.
Удалось закрыть все ошибки управления, которые были в баг-репортах, и добавить больше отзывчивости управлению в разных элементах интерфейса, как минимум при стандартной раскладке управления на геймпадах от Xbox One.
Вероятно, могут обнаружиться какие-то недочёты в работе — пожалуйста, отправьте нам сообщение через форму в игре, мы постараемся закрыть все проблемы в первом же хотфиксе.
Мы часто видим вопросы касательно планов на ближайшие обновления, и в целом после патча 1.08 план стал вполне конкретным. На текущий момент у нас есть три основных направления: боевой ИИ противников, исправление ошибок, большой балансный апдейт. При этом после решения вопроса с памятью у нас наконец появилась возможность выпускать более оперативные хотфиксы и апдейты.
Боевой ИИ противников
Прямо сейчас достаточно легко подобрать абузную тактику для практически каждого противника: узкие проходы, возвышенности и просто неторопливость некоторых особо опасных противников. Мы планируем скорректировать логику ИИ и дать им больше возможностей для агрессивных действий, чтобы бои были честными, а правильная прокачка и экипировка действительно давала нужный перевес в бою.
А для разного контр-абуза местности — дать противникам возможность «доставать» героя, когда он находится вне досягаемости.
Исправление ошибок
Само собой, в приоритете остаётся исправление разных раздражающих ошибок: от игровой логики до квестов и игровых механик. На текущий момент у нас практически закрыт пул задач по квестам из баг-репортов (во всяком случае, пока мы не сломали парочку сюжетных триггеров в 1.07 и исправили в 1.08), но впереди ещё достаточно задач по разным мелким и не очень штукам.
Как минимум текущий список репортов мы планируем полностью закрыть в 1.09 и добавить ещё одну порцию бесплатного контента с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уникальными артефактами, опасными боссами и новыми игровыми механиками.
Большое обсуждение баланса с сообществом
Это, наверное, самая волнительная часть планируемого патча 1.09 — мы хотим перекроить баланс так, чтобы как минимум золото ощущалось ценным до конца игры, а противники не становились слишком слабыми начиная с 3 главы, и усилить некоторых непомерно слабых своему статусу противников.
Такие изменения, как правило, включают в себя сразу несколько слоёв: скорость обогащения героя, абузные способы получить опыт и золото, стоимость предметов, сила противников или ИИ противников.
Для того чтобы собрать такой массив информации, мы разделим обсуждение на несколько частей, связанных с разными аспектами геймплея. Каждый пользователь получит доступ к собственным топикам в Discord, где сможет высказаться на заданные темы. После сбора информации мы предоставим список потенциальных изменений на общее обсуждение, где проверим на прочность наши теории. Если теория устояла — закрываем блок и переходим к следующему.
Само собой, мы понимаем, что на одно и то же изменение может быть абсолютно противоположная реакция, поэтому финальный вердикт в любом случае за нами — исходя из нашего видения, как должна ощущаться Of Ash and Steel. Однако такой подход позволит быстро отсеять откровенно плохие решения и добавить нам пищи для размышления.
Полный список изменений
Геймплей
Большая оптимизация памяти, иммерсивный режим, поддержка геймпада и Steam Deck и обсуждение баланса с сообществом
Привет!
Настало время отдать самый большой накопившийся технический долг за весь период разработки. Некоторые наверняка знают, что игра потребляла огромное количество памяти, что могло приводить к вылетам, долгим загрузкам и другим неприятным вещам.
Чтобы решить эту проблему, нам потребовалось оптимизировать большую часть ассетов, почистить проект от мусора и полностью поменять некоторые технические решения связанные с памятью. Это очень долгий и, честно признаться, невероятно изнуряющий процесс, но это определённо стоило того.
Удалось срезать почти половину используемой оперативной памяти и значительно сократить использование видеопамяти (и что самое важное - решить проблему с вылетами по памяти, вроде входа в город). Сама игра при этом стала занимать на 10 Гб меньше. Несмотря на то, что эти изменения больше связаны с использованием ресурсов, в некоторых случаях удалось получить ещё и рост производительности. Само собой, такая работа с памятью значительно ускорила скорость загрузки игры из меню — примерно в два раза,
Помимо этого, получилось наконец исправить одну из давних проблем с инвентарём, которую долго не получалось отследить.
При очень специфических условиях, последний предмет из подбора мог попасть в слот инвентаря, который фактически отсутствовал, что приводило к его потере. Это же касалось и многоразовых предметов вроде свистка Руни на быстрой панели. Мы нашли проблему и исправили её.
Если вы вдруг потеряли какой-то предмет, используйте команду: Shift + F12 > AddItemID (ID). Список всех предметов можно найти по ссылке — там мы добавили удобную БД для поиска предметов на всех языках локализации.
Важный момент! Мы также добавили небольшой фикс проблемы, которая приводила к вылетам при попытке загрузить некоторые старые сохранения (как правило версии 1.03 и 1.04). К сожалению, у нас не было большой выборки таких сохранений, но все что были у нас на руках успешно загрузились.
Вместе с этим добавили небольшой фикс для последних драйверов nVidia, который мог приводить к бесконечной загрузке на стартовом экране (и, конечно, несколько фиксов сюжетных квестов, которые мы умудрились сломать с прошлым патчем).
А теперь о новых крутых штуках!
Иммерсивный режим
Один из частых запросов от игроков — режим от первого лица для ещё большего погружения в мир Королевства Семи. Поначалу мы хотели обойтись достаточно компромиссным вариантом — перемещение персонажа в мире от 1-го лица, а всё остальное от 3-го, но чем больше мы тестировали игру в таком режиме, тем больше понимали, какой потенциал за этим скрыт.
Встречайте — иммерсивный режим (зажмите клавишу показа задач, Tab по умолчанию) и посмотрите на мир глазами Тристана. Все действия героя, от крафта предмета до диалогов и сражений, теперь можно ощутить как никогда близко.
Активные маркеры на карте
Для удобства маркеры на карте можно сделать активными. Такие маркеры будет видно на компасе.
Альтернативное прицеливание
По просьбам игроков мы добавили новую систему прицеливания в бою. По умолчанию герой доводит удар до текущей активной цели (если не стоит таргет-лок) или бьёт перед собой, если цели нет. В альтернативном режиме герой всегда бьёт в направлении камеры (исключение — таргет-лок). Это даёт чуть больше свободы в бою и ощущается немного по-другому.
Вы можете выбрать этот режим в настройках управления.
Благословение Крипта
Для тех, кому не хватает сложности в сражениях, мы добавили небольшой алтарь Крипта с 6 свечами — каждая из свечей повышает силу противника, полностью восстанавливает здоровье противника при загрузке игры, но в награду даёт дополнительный опыт в сражениях. Действие свечей обратимо. Их можно потушить, чтобы вернуть всё на исходные значения.
Алтарь находится рядом с разрушенной деревней, недалеко от «Брата Короля».
Поддержка геймпада и Steam Deck
Технически поддержка геймпада была со старта, но работала очень нестабильно — какие-то элементы не реагировали на нажатия, где-то не хватало контекстных подсказок, а что-то конфликтовало друг с другом.
Удалось закрыть все ошибки управления, которые были в баг-репортах, и добавить больше отзывчивости управлению в разных элементах интерфейса, как минимум при стандартной раскладке управления на геймпадах от Xbox One.
Вероятно, могут обнаружиться какие-то недочёты в работе — пожалуйста, отправьте нам сообщение через форму в игре, мы постараемся закрыть все проблемы в первом же хотфиксе.
P.S.: Недавно мы настроили профиль ввода для геймпада по умолчанию, но иногда может остаться старый пресет — нажмите на значок геймпада в панели Steam и выберите корректный режим.
Для геймпадов от Playstation в настройках Steam отключите систему ввода Steam. Может быть актуально для любых не Xbox геймпадов.
P.S.S.: В ближайшее время мы также добавим поддержку облачных сохранений.
Планы на ближайшие обновленияМы часто видим вопросы касательно планов на ближайшие обновления, и в целом после патча 1.08 план стал вполне конкретным. На текущий момент у нас есть три основных направления: боевой ИИ противников, исправление ошибок, большой балансный апдейт. При этом после решения вопроса с памятью у нас наконец появилась возможность выпускать более оперативные хотфиксы и апдейты.
Боевой ИИ противников
Прямо сейчас достаточно легко подобрать абузную тактику для практически каждого противника: узкие проходы, возвышенности и просто неторопливость некоторых особо опасных противников. Мы планируем скорректировать логику ИИ и дать им больше возможностей для агрессивных действий, чтобы бои были честными, а правильная прокачка и экипировка действительно давала нужный перевес в бою.
А для разного контр-абуза местности — дать противникам возможность «доставать» героя, когда он находится вне досягаемости.
Исправление ошибок
Само собой, в приоритете остаётся исправление разных раздражающих ошибок: от игровой логики до квестов и игровых механик. На текущий момент у нас практически закрыт пул задач по квестам из баг-репортов (во всяком случае, пока мы не сломали парочку сюжетных триггеров в 1.07 и исправили в 1.08), но впереди ещё достаточно задач по разным мелким и не очень штукам.
Как минимум текущий список репортов мы планируем полностью закрыть в 1.09 и добавить ещё одну порцию бесплатного контента с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО уникальными артефактами, опасными боссами и новыми игровыми механиками.
Большое обсуждение баланса с сообществом
Это, наверное, самая волнительная часть планируемого патча 1.09 — мы хотим перекроить баланс так, чтобы как минимум золото ощущалось ценным до конца игры, а противники не становились слишком слабыми начиная с 3 главы, и усилить некоторых непомерно слабых своему статусу противников.
Такие изменения, как правило, включают в себя сразу несколько слоёв: скорость обогащения героя, абузные способы получить опыт и золото, стоимость предметов, сила противников или ИИ противников.
Для того чтобы собрать такой массив информации, мы разделим обсуждение на несколько частей, связанных с разными аспектами геймплея. Каждый пользователь получит доступ к собственным топикам в Discord, где сможет высказаться на заданные темы. После сбора информации мы предоставим список потенциальных изменений на общее обсуждение, где проверим на прочность наши теории. Если теория устояла — закрываем блок и переходим к следующему.
Само собой, мы понимаем, что на одно и то же изменение может быть абсолютно противоположная реакция, поэтому финальный вердикт в любом случае за нами — исходя из нашего видения, как должна ощущаться Of Ash and Steel. Однако такой подход позволит быстро отсеять откровенно плохие решения и добавить нам пищи для размышления.
Полный список изменений
Геймплей
- Исправлены ситуации, когда при приготовлении еды на костре могли уменьшаться или исчезать предметы из быстрых слотов.
- Исправлен ряд ситуаций, когда NPC могли застрять в режиме доставания оружия если до цели невозможно добраться.
- Добавлено больше агрессии двум большим монстрам.
- Исправлен ряд ситуаций, когда при получении предметов они фактически не добавлялись в инвентарь.
- Поправлены награды в Бестиарии.
- Скорректировано несколько ID предметов, которые не попадали в стак.
- Навыки владения луком корректно дают бонусы к урону.
- Для стрел и арбалетных болтов поправлен отображаемый тип урона (косметическое изменение, сам урон был и остаётся колющим).
- Скиталец больше не может блокировать атаки со спины из лукаарбалета.
- Добавлен опыт за автовзлом дверей.
- Поправлена пост-обработка в снежной локации, которая могла выключаться раньше времени.
- На перетаскиваемые бочки и ящики можно удобно забираться.
- Добавлена более надёжная логика загрузки состояний финальной главы и предыдущих глав.
- Добавлен фикс для физики, который в редких ситуациях мог приводить к вылетам PhysX.
- Скорректировано восстановление усталости, голода и жажды при отдыхе в таверне и в палаточном лагере.
- Скорректирован реген стамины у противников людей в бою (теперь он плавный при выполнении приёмов восстановления выносливости и его можно сбить).
- Добавлена плавность при повороте лука и арбалета в боевом режиме.
- Спящие НПЦ больше не замечают кражи и входа на запретную территорию.
- Добавлен выбор языка озвучки текста.
- Добавлен иммерсивный режим камеры.
- Добавлен активный маркер для карты.
- Добавлены свечи Крипта, которые позволяют повысить сложность противников в обмен на дополнительный опыт (только за победу в бою).
- Добавлен новый режим наведения для ближнего боя — по направлению камеры (включается в настройках управления).
- Исправлены случайные мерцания в инвентаре которые могли возникать при специфических условиях сохранения и загрузки.
- Добавлена резервная отсечка взаимодействия при использовании лестницы при спринте.
- Пересмотрена формула кровотечения, теперь урон зависит от финального урона по цели с постоянным модификатором при каждом ударе. FinalDamage * 0.01 или 0.05 + 1 = Bleed Damage \ 1 Sec * 1.25 за каждый дополнительный удар пока действует кровотечение (0.01 или 0.05 зависит от наличия навыка). Действует тольо для колющего оружия (рапиры или кинжалы)
- Добавлено больше статистов в бордель.
- Сойер и его ветка диалогов «Давай поговорим о…» теперь недоступна после 3 главы.
- Скорректировано время отклика на диалог с Денешем под фортом (раньше могло приводить к пустому диалогу).
- После освобождения шахты звуки боя теперь отключаются вовремя.
- Исправлено задвоение текста в журнале по квесту «Зачем им картограф?».
- Исправлено цикличное обращение по квесту Шейда «Темные делишки» с горожанином у дома.
- При проверке на силу в диалоге с Горчицей теперь даётся опыт.
- Когда ГГ стоит на подмене Талорна в Альфа и Омеге, стражник больше не появляется из воздуха.
- В диалоге с Сойером больше не появляется вопрос про банкира, если он уже ушёл.
- По квесту «Воровские нюансы» торговец носит бороду, как и говорит Шейд.
- По заданию «Беспокойный сосед» поправлена задача.
- Поправлено уведомление по квесту «Неупокоенный муж».
- Подельники Скипера больше не атакуются стражей как бандиты.
- Поправлена запись в дневнике по квесту «Тревожная ночка».
- Поправлен диалог у моста с Еремеем.
- Маяк в пригороде активирует луч сразу после взаимодействия.
- Значения критического урона округлены для визуальной частоты в UI.
- Поправлено отображение времени дебафов на высокой сложности.
- Поправлено залипание кнопки Shift при работе с инвентарём.
- В Бестиарии доступные для открытия награды за монстров теперь имеют специальный маркер.
- Исправлены ситуации когда быстрый вход и выход в раздел навыков "Война" и быстрой выход из них мог приводить к мерцанию персонажа.
- Снижен размер игры на 10 Гб.
- Значительно снижен размер используемой памяти.
- Значительно ускорена скорость загрузки игры из главного меню.
- Обновлён стриминг на переходах между локациями (первая загрузка — быстрее, последующие практически моментально).
- Значительно снижена нагрузка на GPU в катсценах.
- Оптимизирована работа частиц и освещения у некоторых противников, которые приводили к просадке FPS.
- Скорректирован тик-рейт для слабого железа у монстров, который мог приводить к рывкам в анимациях.
- Исправлена ситуация, при которой открытие инвентаря торговцев, героя и хранилища приводило к излишнему использованию ресурсов.
- Добавлен 40 и 50 лимит по кадрам.
- Прокрутка вниз/вверх теперь работает в инвентаре, списке квестов, торговле, крафте и всех меню.
- Правый стик при захвате цели позволяет менять текущую цель.
- Левый стик в меню лагеря у костра и в торговле больше не двигает персонажа.
- Ползунок чувствительности ограничен корректными значениями.
- Курсор полноценно работает в Ранте, всех торговых меню, обучении навыкам, крафте и торговле.
- Специальные умения и активные навыки на геймпаде работают правильно, без перепутанных кнопок (LB+Y, LB+X, LB+A и т.д.) и не убирают оружие.
- Режимы сна «До полуночи» и «До полудня» работают корректно на геймпаде.
- На карте центрирование работает, как и должно.
- Зажатие кнопок «подсечь»/«вести» в рыбалке больше не вызывает множественные срабатывания, которые приводили к быстрому провалу.
- Извозчики корректно работают с геймпадом.
- Быстрый доступ в бою теперь привязан не к X, а к назначенной кнопке спринта.
- Доска объявлений: отображается правильная иконка геймпада вместо Esc.
- Корректно работают стрелки переключения рецептов и кнопки +/– количества.
- Улучшено определение ввода геймпадмышь в меню.
- Выбор языка корректно работает на геймпаде.
- Интеракции в бою (бросить копьё, пнуть бутылку и т.д.) больше не убирают оружие.
- Прокрутка в больших сумках стала плавной, без резкого перелёта в конец/начало.
- Улучшена работа с Руни.
- Исправлено отображение перемещения с низкими значениями стика.
- Поправлена неверная привязка кнопок времени отдыха во временном лагере.