- Регистрация
- 17 Мар 2022
- Сообщения
- 4.196
- Реакции
- 1.928
- Баллы
- 297
- Лучшие ответы
- 22
Вот и закончил очередное прохождение, в этот раз играл за ТМ. Если захотите играть этим билдом, то советую играть на КС - немного сложнее будет только в самом начале, потом будет практически без разницы. В лейте как ни крути и не усложняй все равно будет лютая имба.
Вступление:
Для вступления необходимо набрать следующие статы:
Мана - 80
Интеллект - 40
У ТМ две ветки магии - боевая и контроль.
1 круг:
6 круг:
Я забрал все кроме на +1 к суммонам и всех что требовали ХП. Без +5% к магической мощи я прожил и не сломался и в понижении требований для контроля тоже не нуждался.
Выводы:
Плюсы:
Вступление:
Для вступления необходимо набрать следующие статы:
Мана - 80
Интеллект - 40
- По части интеллекта тут все просто. Проще всего выполнить линейку квестов Галлахада и потом купить у него меч адепта (+25 инты, 750 золотых) и пояс послушника (+5 инты, 150 золотых). Вместе с базовой интой в 5 единиц уже выходит 35 интеллекта, остаётся только пробежаться по книжным стойкам в городе, чтобы добить оставшиеся 5. И вот условие по интеллекту выполнено. Пусть вас не пугают квесты Галлахада, они очень легкие, не требуют прокачки перса - можно выполнить будучи бомжом в трусах и не проделывая активных боевых действий. Можно не выполнять его квестов и не покупать меч с поясом, а наскрести инту из различных источников, но это дольше, сложнее и выйдет еще дороже на самом деле, потому что все равно потребуется покупать различные книги и рецепты и выйдет это куда больше 900 монет. Поэтому не стоит усложнять себе жизнь, покупайте все вышеуказанное и не парьтесь.
- По части маны тут немного сложнее, но в принципе тоже ничего сверхсложного. В отличие от инты ману можно качнуть и за ЛП на худой конец, но вполне можно обойтись бонусами и бижей. Финансовых вложений тут потребуется побольше, чем в случае с интой. 30 маны мы поднимем с бижи - кольцо на +10 около раненого орка, кольцо Парлана на +10 за возврат реликвии (по факту его получаем бесплатно, если выкупим ее у Лемара его же деньгами) и амулет в продаже у Исгарота на +10 маны. Не торопитесь брать ману за пожертвования богам, на эти деньги лучше купить этот амулет за 1500 золотых и например книгу божественной энергии звезд за 400, итого получится бафф маны на +12 за 1900 золота, вместо всего лишь +4 за 2000. Богам задонатим позже, когда станем посостоятельнее. Еще +10 маны получим после вступления в ученики, выбрав зелье на ману. Также еще примерно с десяток маны наскребаем различными бонусами с продуктов типа вина, супов, пива Корагона и т.д. Оставшаяся мана сама собой добьется если играете на СнК, либо если на классике, то закиньте пару десятков ЛП в ману и не делайте себе голову. Также не забывайте про дар у алтарей на развитие духа - 5 маны за 25 кармы. Можно взять три раза.
У ТМ две ветки магии - боевая и контроль.
1 круг:
- Жажда убийства (8 ЛП, 2400 золота). Собственно этой руной и проходится вся игра. Причем проходится сама - мобы грызут друг друга, вы наблюдаете. Это тот случай, когда одиночный моб это проблема, а двое и больше - вообще нет. Один устраняет другого, а раненого победителя остаётся только наградить дамажащим спеллом. Собственно на этом и строится весь геймплей за ТМ - разделяй и властвуй. Агрить противников рекомендую с максимально возможной дистанции, ибо после того как заагренный моб разделается со своей жертвой (или жертва с ним) и если вы будете находиться в зоне его агра, то победитель обязательно выезжает за вами (но если цель и жертва из враждующих фракций, то цель продолжит гасить остальных дальше) и если вам будет не на кого его перенатравить или не удастся добить, то придется ловко лавировать, удирая от него. Если маны достаточно, то можно просто закидывать толпу, периодически постреливая в тех кто отбивается от толпы к вам, возвращая его обратно в замес. Естественно этот спелл не работает на боссах, демонах, демониконах и призраках, а для агра того или иного моба нужно определенное значение интеллекта. Поэтому кидаясь спеллом в толпу убедитесь, что у вас достаточно инты на цель, иначе целью станете вы. Причем не только для того на кого пытались применить, но и для всей его компании.
- Слабое проклятие тьмы (8 ЛП, 2400 золота). После летней большой обновы 22 года этот спелл теперь наносит и мгновенный урон помимо периодического. Баланс урона остался таким же как и раньше - было 5 тиков максимум по 65 урона (325 урона суммарно), теперь наносится мгновенно 75 урона и 5 тиков максимум по 50 урона. Конечный урон остался прежним, но благодаря мгновенному теперь чистить трэш стало намного проще и приятнее, различная низкоуровневая живность типа падальщиков, мух, кротокрысов, гоблинов и прочих подобных падает практически сразу. Спамить им теперь имеет смысл. Урон как мгновенный, так и периодический именно чистые, то есть игнорируют броню противника. Расход для спелла 1 круга довольно большой - 20 единиц маны, но того стоит. Мало какой спелл первого круга может выдать такой урон, пусть даже и размазанный во времени. Если набрасываете его на мобов, которые файтятся между собой под жаждой убийства, то после того как спелл протикает, цель переагривается на вас, даже если ее в этот момент кто то месит. Не знаю должно ли так быть или это баг. Тем не менее будьте осторожны, если простреливаете заагренных мобов.
- Контроль разума (15 ЛП, 4500 золота). Тоже имбовый спелл, которым проносится вся игра на лайте. Учить на ранней стадии прокачки перса, пока будет возможность контролить только одного моба и по большому счету слабаков, не вижу смысла. При таком раскладе это по сути та же жажда убийства только направленного действия и дороже по расходу маны в 2,5 раза - 125. От 2 подконтрольных мобов уже в принципе можно задуматься. Я выучил его после Яркендара, отправляясь на Западное побережье. Зачищал его уже тремя мракорисами. Говорить что переехал эту локацию как катком думаю излишне. Так что теперь вы знаете кто лучший суммонер игры. Мана на удержание зверушек естественно расходуется само собой, но как мне показалось не так люто как у некроманта. Но это мне могло лишь показаться, утверждать не буду. Для контроля 1 моба нужно 100+ инты, 2 - 200+, 3 - 300+. Дар на +1 суммон тут не работает, контролить можно максимум трёх мобов. Контролить боссов, демонов, демониконов и призраков естественно нельзя, даже и не думайте.
- Усиленное проклятие тьмы (10 ЛП, 3000 золотых). Тоже самое проклятие 1 круга, но сильнее. Те же яйца, только в профиль, как говорится. Мгновенный урон - 150, тики максимум 120. Ничего более примечательного, просто зачистка пойдет бодрее.
- Темный сон (7 ЛП, 2100 золотых). Нууу…. Ситуативно, ситуативно…. Вполне можно и без него играть спокойно. К тому моменту когда выучил уже в принципе все что хотел обнес. Можно с воровством по домам в принципе повременить пока не выучишь его. Зато это сильно облегчает кражи - отправил всех хозяев хаты спать и спокойно все лутаешь. А заодно и всех этих, мать их, неравнодушных граждан, которые прибегают хрен знает откуда выгонять тебя из дома! В этом плане этот спелл прям сильно помогает. Но его фишка не только в этом. Им можно отправлять спать кого угодно - зверье, орки, нежить, люди и т.д. Не хочешь с кем то файтиться сейчас или пока не по зубам - отправил спать и идешь смело. Но с третьей главы я нашел ему классное применение и больше мысли о зря потраченных ЛП меня не посещали - издевательство над ищущими (да и не только). Отправляешь его спать и пока проигрывается анимация лечь/встать фаршируешь его спеллами. Практически никогда встать не успевали. А если и успевали, то они не понимали что вообще происходит и совершенно не обижались, даже не смотря на идущие тики (при условии если не находишься в зоне его агра само собой). Отличное применение нашлось и по группе врагов - отправил всех спать и по очереди обстреливаешь. С группой магов прям вообще супер фишка. С милишниками проще конечно их натравить друг на друга, а с магами это утомительное занятие - пока они там устраивают гангстерские перестрелки и бегают друг от друга поседеешь ждать. А так транквилизатором уложил всех в рядок рядышком и пошел по очереди душить подушкой. Вот это я прям по достоинству оценил. Много времени и нервов сэкономил с этим спеллом. Не работает на нападающие цели, которые уже заагрены на вас и на тех же что и при жажде убийства и контроле разума.
- Шар тьмы (15 ЛП, 4500 золотых). Продолжение атакующей ветки спеллов ТМ, но мгновенный урон уже не фиксированный. Тики все также имеют потолок - 150 максимум. Также уже появляется замедление противников на 15%, что не может не радовать, учитывая извечную беготню ТМ, поэтому станет попроще. Больше особо нечего тут что то добавить, кроме как что с этого спелла уже начинает более явно действовать магическая мощь, которая до этого из за фиксированного урона по сути практически не играла роли, разве что на тики до ограничения.
- Вуаль тьмы (20 ЛП, 6000 золотых). Я не учил. Лично для конкретно моего билда был бесполезен. Для воровства у меня был темный сон, да и воровать уже к тому моменту было нечего. Пригодится разве что на ноудезе, когда понимаешь что что то пошло не так - прыгнуть в инвиз можно даже под агром, главное успеть. Кастуется быстро. Длительность зависит от инты. Либо может еще пригодиться для интересного билда - ТМ/мили/ловкач/шпажист/ядовик. Врываешься в бой, натыкиваешь всем ядом и исчезаешь. Аки такой убийца под покровом тьмы. У меня же был чистый ТМ и ноудезом я не балуюсь, поэтому для меня этот спелл был ни о чем.
- Большой шар тьмы (20 ЛП, 6000 золотых). Все тоже самое что и на предыдущем круге, только все побольше - мгновенный урон выше, тики до 185, замедление - 20%. Ничего примечательного.
- Продвинутое проклятие тьмы (20 ЛП, 6000 золотых). Массовое проклятие, бьет по достаточно большой площади, тики потолка не имеют, плюс еще замедляет противников на 15%. По сути младшая версия волны тьмы 6 круга, но без мгновенного урона. Если делаете упор на боевую ветку, то обязательно изучайте, зачистка пойдет семимильными шагами. Я же в основном играл через контроль, поэтому не учил.
- Копье тьмы (30 ЛП, 9000 золотых).
6 круг:
- Волна тьмы (50 ЛП, 15000 золотых). Это просто чемпионов среди спеллов этого круга. Ну как же он хорош - и кастуется быстро, и бьет больно (в лейте било по ~2300 + тики по ~350), да еще и по площади, да еще и большой. И замедляет вражин, и тики немалые набрасывает. Да это просто спелл сына маминой подруги, черт возьми! От его идеальности аж тошнит даже! Ну да ладно, без минусов тоже не обошлось - спелл прожорлив, жрет по 290 маны за каст, особо не поспамишь, да и не особо то и надо - 2-3 кастов достаточно почти любой толпе. Ну и как у всех спеллов этого круга свойственна та же самая проблема - к тому моменту когда можно изучить уже просто тупо негде применять, большинство живности давно уже покоится. Я изучил по фану просто, пошел куражиться над паладинами в форте Азган, ну и на Ирдорате немного покидался. Собственно и все. Спелл просто бэст оф зэ бэст, а полностью раскрыть его потенциал негде. Досадненько…..
- Темная агония (35 ЛП, 10500 золотых). Ух, как же он хорош! На боссах и жирных врагах это просто бомба! Накинул на врага и он его сжигает. Долго и мучительно сжирает. Если нет возможности биться, то просто накидываешь и нарезаешь круги - спелл сделает свою работу. Действует 1 минуту, за нее 30 раз тикает. Потолка тиков нет (у меня были порядка 800, итого 24к за время действия), замедляет на 20%. И главная его фишка - стакается с другими спеллами, копьем тьмы например. То есть тикают оба спелла на одной цели. Это прям очень круто! Боссы сгорают с невероятной скоростью. Вот прям обязательно учить, пригодится на 200%!
- Интеллект для ТМ это как воздух. Старайтесь максить его любыми доступными способами!Всегда отдавайте предпочтение интеллекту. Если стоит выбор между маной и интой - да нет тут никакого выбора, инта без вариантов! Срезайте каждую интеллектинку отовсюду откуда только возможно - рецепты, книги, дары, пироги - все в инту, без исключений. Это стержень билда. И особенно если активно играете через контроль.
- При максимизации инты не стоит переживать за ману, она отлично прокачается и из других источников - эликсиры духа, похлебки, алкоголь, скрижали, различные бонусы еды, шмота, бижутерии и т.д. У меня к концу игры было порядка 1600 единиц.
- Не засиживайтесь в главах! При игре за мага глпаная задача это изучение регена маны. Без него прокачка будет болью. Реген мастхэв и в минимально короткие сроки. Раш во 2 главу - залог успеха.
- Сет жрецов в Яркендаре - еще одна причина скорейшего выхода из первой главы. Кроме него еще корона древних, роба и меч/посох - все это некислый буст маны и инты. Не стоит с этим тянуть, займитесь сбором всего это сразу как придете в Ярик. Собирается все очень просто и быстро.
- Еще касательно бижутерии - сет жрецов будет актуален вплоть до 4 главы, так как на смену ему сможет прийти только рудный сет крафтовой бижи. Стальной и золотой сеты хуже яркендарского. Но учить их все равно придется к сожалению.
- Не вырезайте сильных мобов, если играете через контроль разума. Все они это ваши верные суммоны. Просто они еще не знают об этом. Пусть живут пока вы качаете инту для них. Можно еще их «экономить» давая им отхилиться, если их популяция изрядно проредилась и вы не хотите, чтобы они откисали. Телепортируемся в другое место, возвращаемся на место их обитания, стоим смотрим за ними издалека пока моб хилится и затем снова контролим. При зачистке травите своих суммонов в одну цель и следите чтобы они все вместе гасили ее одну, это намного эффективнее и быстрее. И старайтесь брать под контроль дружественных по отношению друг другу существ. Иначе после того как они разделаются с указанным врагом, они начнут драть друг друга даже не смотря на то что сейчас они в одном окопе.
- Обязательно изучите акробатику! Блинк это замечательно, но в маленьких помещениях он вам как мертвому припарка. Например в сражениях с такими ребятами как Мальбар или Иле’Силь - места очень мало, блинком там особо не разойтись, так как вы только прыгаете в другой конец помещения, а враг уже почти возле вас снова. Акробатика в этих условиях сильно выручает, благодаря ей можно с легкостью кайтить врага - в момент его атаки сделать несколько перекатов на разрыв дистанции и пока он выписывает комбухи по воздуху нашпиговать его спеллами. Поэтому всю бижу и шмот на ловкость не продавайте, а оставляйте себе до изучения акробатики. Изучить ее по льготной ставке на 70 ловкости вместо 100 можно в городе орков, вернув Харту его меч. Благодаря бонусам на ловкость и ловкостной экипировке 70 единиц набирается без прокачки. Смело тратьте 10 ЛП на этот перк - не пожалеете, гарантирую.
- Достаточно очевидный совет, но все же - не сдавайте проклятое оружие за деньги, только жертвуем на алтаре Белиару!
- Изучайте даже ненужные спеллы по мере наличия лишних ЛП - это буст к инте и магической мощи.
- Изучите как можно раньше новые диалоги для более легкого прохождения некоторых квестов и не изучайте сопротивление проклятию до 3 главы.
Я забрал все кроме на +1 к суммонам и всех что требовали ХП. Без +5% к магической мощи я прожил и не сломался и в понижении требований для контроля тоже не нуждался.
Выводы:
Плюсы:
- Легкое и быстрое вступление.
- Чистый урон от тиков. Если другие маги могут испытывать трудности с пробитием различных мобов и их приходится оставлять до более поздних периодов игры, то ТМ может успешно разваливать кого угодно в любое время.
- Чем сильнее мобы и чем их больше - тем хуже для них самих же. ТМ обращает их мощь против них же, разбивая их друг об друга. Для ТМ страшен одиноко стоящий драконий снеппер, а стая из 5-6 особей - пфф…
- Получает двойную карму от своего бога за молитвы и пожертвования как золота, так и проклятого оружия.
- Плевать на карму Инноса. Можно резать всех направо и налево не парясь о ее уменьшении, но при этом увеличивая карму Белиара.
- Спокойно вступает в гильдии убийц и воров уже будучи во фракции.
- Топовый 6 круг магии.
- Есть возможность изучить новые диалоги и сопротивление проклятию ищущих.
- Все мобы в игре это потенциальные суммоны ТМ.
- Интеллектозависимость. Если магу-дамагеру на десяток инты меньше сильно погоду не сделают, то ТМу важна каждая единичка. Если не хватит хотя бы одной, то не получится законтролить/заагрить моба. Приходится любыми способами максить интеллект.
- Дары можно брать только у своего бога.
- Много беготни, особенно в начале игры из за специфики спеллов. Для извлечения максимальной пользы из спелла, он должен протикать полностью, прежде чем бросать следующий.
- Не может выбирать вторую стихию у хранителей.
- Из за однообразного геймплея высока вероятность дропнуть прохождение.
- 11
- 1
- Показать все