- Регистрация
- 17 Мар 2022
- Сообщения
- 4.319
- Реакции
- 2.013
- Баллы
- 347
- Лучшие ответы
- 22
Закончилось очередное прохождение, на этот раз моим выбором стал Маг Крови (МК). Задумал им пройти ещё с выхода этого плагина, но в этот момент я как раз задумал обновить железо и не хотел начинать новое прохождение пока не обновлюсь. В итоге весь сентябрь я мучал свой гуманитарный мозг сложной технической информацией, изучая вопрос компьютерных компонентов с 0. В начале октября я всё же собрал свой ПК, но там уже была командировка не за горами, поэтому решил не начинать новый забег пока не вернусь, чтобы уже ничто не тяготило). В общем долгожданное прохождение началось с конца октября только и вот на днях только закончил. И сразу скажу, что долгое ожидание не было испорчено, от прохождения я получил удовольствие, хоть и не без пары ложек дёгтя, но не бывает ничего идеального, поэтому это совершенно нормально, ниже я расскажу обо всех нюансах. Играл на своей любимой и неизменной связке - УКС в тандеме со старым СнК, структура повествования будет тоже стандартной:
1. Вступление в маги Крови.
2. Круги и руны мага Крови, их особенности.
3. Навыки мага Крови, личные и общие классовые.
4. Плюсы и минусы мага Крови.
5. Рекомендации по игре за мага Крови.
6. Общие выводы по игре за мага Крови.
Итак, начнём.
1. Вступление в маги Крови.
В последнее время я начал бороться со своим внутренним манчкином и стал намеренно отказываться от максимизации опыта и очков СнК (очень больно и мучительно, наверно наркоману проще с иглы слезть). Поэтому я выполнил лишь простые квесты в городе на вступление в ученики и прочие из разряда "принеси-подай" и которые не требуют активных боевых действий. Чужие гильдейский вступительные квесты практически не трогал, лишь самые простые. Для вступления в МК нет привычных требований по мане и инте и если не жопиться, то вступить можно хоть сразу из башни деда. И играя за МК это в принципе будет достаточно профитно и имеет смысл, так как сразу без требований мы можем изучить акробатику, +20 маны, 1 круг Крови, руну Кровавой нити, Сон и Магический взлом. На всё это надо 28 ЛП, на моём режиме это всего лишь 6 уровень. Думаю, вы сами понимаете какие возможности открывает нам изучение таких навыков на таком уровне. Плюс к этому при вступлении мы получаем вшитый реген ВСЕХ характеристик. Очень даже не кисло) Вступление очень простое - надо всего лишь поговорить с неким Ремусом в таверне Орлана, после чего мы придём в себя в пещере за таверной изнасилованным и уже в статусе Адепта. С этого момента на нас начнут действовать как бонусы класса, так и его дебаффы. В частности, мы не сможем ходить днём без головного убора (Ликёр в лице Ремуса предусмотрительно положит нам чепчик в пещеру) и начнёт заполняться шкала жажды крови, поэтому не стоит праздно шататься по округе и лучше сразу направиться в замок к Ремусу. Проход к нему находится за водопадом рядом с Проходом в ДР. Добраться до него можно либо в превращении, чтобы ни с кем не сражаться, либо по скалам у башни Ксардаса сразу спрыгнуть у паладинов. В общем сами разберётесь как вам удобно). В самой локации нет никаких сильных противников по пути к замку, можно либо также в превращении, либо просто на ускорении пробежать. Ремус даст нам вступительное испытание налутать баночек крови. Ночью, пройдясь по городу, спокойно собираем кровь и несём боссу. Всё, теперь мы выбираем путь, в нашем случае это МК, и начинаем обучаться.
2. Круги и руны мага Крови, их особенности.
В отличии от классических магов у МК всего лишь три круга магии, да и руны тоже не блещут разнообразием, поэтому это может стать для кого-то проблемой, ибо не всем зайдёт кастовать, по сути, одни и те же руны только разного цвета.
1 круг:
- Кровавая нить (4 ЛП, 1125 золотых):
Как обычно, любые спеллы первого круга всегда радуют, потому что стартовая магия всегда кардинально меняет геймплей. Я даже экспериментально вступал в МК с минимумом статов (60 маны, чтобы тупо надеть робу и 28 инты). Даже при таком раскладе с первой руной вся низкоуровневая фауна щелкается как орешки - крысы, кротокрысы, падальщики, гоблины, волки, ящеры, шныги - всё это спокойно выносится с этой руной. Недостаток лишь один - на нежить она вообще не действует, для этого нужен второй круг.
Помимо рун самого МК, ему доступны и пара общих:
- Сон (5 ЛП, 1800 золотых):
Эта руна открывает нам простор для широких манёвров. С ней банально можно добывать кровь в фуфырики не дожидаясь ночи, когда НПС уснут - отправляем спать и сосём кровушку. Также с этой руной мы сможем обносить дома, усыпляя хозяев хаты. Сон также позволит нам пройти практически в любое место, куда мы пока не можем пройти в силу недостаточной прокачки - усыпили мобов и идём. В бою ей тоже можно найти применение - можно вытаскивать из пачки по 1-2 моба для лёгкой расправы, можно затыкивать жирных мобов постоянно отправляя их спать и дамажить пока проигрывается анимация лечь/встать. Очень полезный спелл на старте игры.
- Магический взлом (5 ЛП, 1800 золотых):
Тут комментировать нечего)
2 круг:
- Кровавый поток - (6 ЛП, 3000 золотых):
В принципе ничего особенного тут не сказать. Визуальная ниточка магии такая же красная, только потолще. Принцип работы тот же (только живые цели), но урон побольше, можно идти на более кусачую живность. Как я понял, капов у этих рун нет - чем больше разгоняешь инту, тем больше они начинают дамажить. Сначала этой руной грызёшь варгов, а потом с ней же и троллей можно будет разматывать.
- Поток тьмы (11 ЛП, 4500 золотых, 22 ур., 135 инт., Кровавый поток):
Эта руна уже предназначена для неживых целей - нежить, печеньки, големы и прочее. По нежити урон увеличен на 15%. Тут точно также, как и с другими рунами, всё упирается в инту - на ранних этапах вы будете ковырять ей скелетов-бойцов, а потом ей же и топовую демоническую нежить.
- Призыв кровавой Сущности (9 ЛП, 5250 золотых, 30 ур., 175 инт.):
Вот это вот прям читерная тема, я вам скажу. По сути, это бессмертный пет. Эта Сущность бодро наваливает сверху, но при этом ее нельзя убить или сбить. Не можете убить кого-то - тупо достаёте меч и упираетесь в стену на отскоках, либо стоите в перманентном блоке - всю работу за вас сделает Сущность. Тут уже на честность игрока, так сказать. Хотя, с другой стороны, это же честная механика в игре, тогда почему бы и не юзать? В общем это уже на ваш суд. При атаке Сущность кушает ману и аппетит у нее, поверьте, хороший. Но при этом она существенно увеличивает ДпС. В общем, имбовая штука, стоит изучить сразу как представится такая возможность, гринд пойдёт семимильными шагами.
3 круг:
- Щупальца тьмы - (19 ЛП, 10500 золотых, 36 ур., 300 инт., Поток тьмы):
Собственно, с этой руной вы и пробегаете до конца игры. Ее плюс в том, что она дамажит от 3 целей и выше одновременно. На ней работает отсос жизни. Продувка треша на ней это тупо пробежка на х3 с зажатой ЛКМ - всё косится в один момент. Но и мана с такой же скоростью испаряется. Расход, конечно, конский.
3. Навыки мага Крови, личные и общие классовые.
Теперь поговорим про навыки. МК доступны как его личные навыки, так и общие классовые. Начнем с его личных:
- Замедление жизни (4 ЛП, 1500 золотых, 22 ур., 125 инт., 2 круг):
Замедляет врагов на 20%, находящихся под потоком. Меньше бегать придётся, так как это косвенно увеличивает ДпС.
- Быстрый поток, 1 (4 ЛП, 3000 золотых, 28 ур., 125 инт., 2 круг):
В тандеме с предыдущим навыком ещё больше увеличивает ДпС, так как потоковая магия ускоряется на 10%.
- Усиление кровотока (4 ЛП, 2250 золотых, 26 ур., 150 инт., 2 круг):
Увеличивает похищение жизни на 10%. Особенно актуально это в боях, где нас проливают скриптом - можно не прерываясь дамажить дальше и одновременно больше отхиливаться.
- Увеличение радиуса атаки Сущности (2 ЛП, 2250 золотых, 35 ур., 225 инт., Посвящённый):
Радиус увеличивается прям существенно, я вам скажу. Иногда это даже мешало, потому что этот радиус становится чуть ли не с максимальное фокусное расстояние. Частенько бывало, что я хотел пройти просто мимо, не трогая моба, шёл на достаточно большом расстоянии, а Шарик начинал долбить его. Иногда это напрягало и заставляло более тщательно следить за состоянием режима активности пета.
- Поток ужаса (4 ЛП, 6000 золотых, 35 ур. 250 инт., 3 круг):
Даёт шанс 15% нанести от 10% до 25% дополнительного урона. Проще говоря, теперь у поточки появляются криты.
- Увеличение количества атакуемых врагов Сущности, 1 (2 ЛП, 3000 золотых, 38 ур., 250 инт., Магистр):
У Шарика появляется мульти-атака сразу по нескольким врагам. Не запомнил, если честно, сколько именно целей у него появляется, но вроде 3-4 цели одновременно атакует. Но дело в том, что расход маны на мульти-атаку Шарика растёт кратно количеству целей, одновременно с поточкой мана скоропостижно исчезает.
- Кровавый щит - (7 ЛП, 3000 золотых, 34 ур., 300 инт., 2 круг):
Этот перк я по достоинству оценил, когда начал сражаться с боссами, которые проливают скриптовый урон, такие как Хаш-Гор, Настоятель, драконы в ДР и прочие. Их скрипты зачастую не перебивали щит. Ворон тоже ничего не смог сделать своими отсосами. Так мало того, этот щит ещё и восстанавливается с невероятной скоростью - уже буквально через 2-3 секунды начинается процесс восстановления, и он полностью восстанавливается ещё за 3-4 секунды. Очень круто.
- Власть тьмы (8 ЛП, 4500 золотых, 38 ур., 300 инт., 3 круг):
С вероятностью 20% поглощается входящий урон пока идёт потоковая магия. В тандеме с перком на уклонение и щитом крови я благодаря этому навыку в лейте тупо начал танковать урон, а не уворачиваться от каждого летящего спелла мага или не откатываться от милишных мобов, которых немного не успевал добить - просто стоял и дальше долбил, все эти перки хорошо сейвили.
- Увеличение скорости атаки Сущности (4 ЛП, 3750 золотых, 40 ур., 350 инт., Магистр):
Тут всё из названия понятно.
- Быстрый поток, 2 (5 ЛП, 4500 золотых, 46 ур., 350 инт., Магистр):
Добавляет ещё 10% к скорости поточки.
- Увеличение количества врагов сущности, 2 (2 ЛП, 3000 золотых, 42 ур., 375 инт., Магистр):
Второй грейд этого навыка. Увиливает количество целей Шарика, но сколько именно не знаю.
- Усиление щупалец тьмы (4 ЛП, 4500 золотых, 44 ур., 400 инт., Магистр):
Добавляет ещё 3 щупальца, итого одновременно атакуемых целей становится 6 (манабар вышел из чата).
Общие навыки класса:
- Дух Проклятого (3 ЛП, 750 золотых, б/т):
Даёт 20 маны. Курс обмена по ЛП очевидно выгодный, поэтому берём обязательно сразу по вступлению.
- Сноровка Проклятого (4 ЛП, 1125 золотых, б/т):
Акробатика со старта без требований - ну красота же. Существенно облегчает геймплей на старте - можно упрыгать от многих мобов или тупо закайтить их.
- Очарование (1 ЛП, 750 золотых, 15 ур.):
Даёт +30 риторики и особые возможности по типу надавить на Корнелиуса или пройти на корабль по аналогии с ТМ. За 1 ЛП стоит брать и даже стартовую риторику наскребать не придётся.
- Проклятая плоть (3 ЛП, 3000 золотых, 16 ур.):
+30 физической защиты. Не знаю на сколько это нужно ренжу, особенно на УКС это слёзы, но если не получать по лицу для вас достаточно трудно, то можно и выучить - хотя бы низкоуровневые мобы не будут шотать.
- Бесконечный прыжок (2 ЛП, 1800 золотых, 20 ур.):
Убирает урон от падений. С одной стороны, вроде кажется, что так себе навык, но логистику несколько облегчает - вместо того, чтобы аккуратно спускаться куда-то просто тупо падаешь как мешок с *овном, встаёшь, отряхиваешься и идёшь дальше. Помимо удобства банального передвижения есть ещё и практическая боевая ценность - не будет урона от падения после удара троллей, печенек и големов, зачастую умираешь не сколько от самого их удара, а от падения после него.
- Регенерация, 1 (2 ЛП, 2250 золотых, 20 ур., Посвящённый):
Увеличивает скорость регенерации основных характеристик.
- Выносливость зверя (3 ЛП, 2250 золотых, 22 ур., Посвящённый):
Увеличивает скорость бега на 20%. Очень полезный навык, особенно для магов, которые постоянно убегают от всех. С ним волки не могут догнать, даже снепперы долго догоняют.
- Теневой перекат (5 ЛП, 2250 золотых, 25 ур., Посвящённый, Сноровка проклятого):
40% вероятность проигнорировать получаемый урон. Полезный навык, который частенько выручал при кайтинге в сражении с боссами-миликами, да и вообще со всеми, когда не своевременно перестаёшь дамажить мобов руной и откатываешься в последний момент, получая по заднице.
- Уклонение +2%, 1 (2 ЛП, 1500 золотых, 27 ур., Посвящённый):
Тут всё понятно и без комментариев.
- Регенерация, 2 (4 ЛП, 3000 золотых, 35 ур., Магистр):
Тоже самое, что и навык первого уровня - еще больше увеличивает реген.
- Уклонение +5%, 2 (4 ЛП, 7500 золотых, 37 ур., Магистр):
Улучшенная версия навыка первого грейда.
- Проворность (3 ЛП, 3750 золотых, 40 ур., Магистр):
Увиливает скорость перекатов на 25%. Сначала показалось какой-то ерундой, но потом понял, что с этим навыком можно буквально убегать на этих перекатах, получается очень быстро. Особенно хорошо это чувствуется при кайтинге - пока моб выписывает комбухи по воздуху ты уже укатился за километр и оттуда продолжаешь дамажить его.
- Сопротивление магии (10 ЛП, 7500 золотых, 45 ур., Магистр):
Мастхэв, когда подойдёте к этапу игры, когда часто придется бодаться с магами.
4. Плюсы и минусы мага Крови.
Плюсы:
1. Раннее вступление. Оно очень быстрое, не имеет никаких требований и при этом позволяет также без требований изучить много нужных навыков. Уже на 3-4 уровне (с таким уровнем можно до города дойти) можно вступить в МК и устраивать аннигиляцию мелко-средней фауны в Хоринисе.
2. Регены. Сразу со вступления мы получаем реген, хоть и слабый, но ВСЕХ основных характеристик. И с поднятием уровня посвящения + изучение перков на реген, этот реген становится довольно имбическим.
3. Потоковая магия. Она практически мгновенная и ей нельзя промазать - если цель находится в фокусе, то КПД спелла 100%. Особенно это видно на врагах-магах. Если для других магов эти мансы противников это проблема в силу того, что их магия может не попасть по ним и расходованная мана из-за этого улетает в трубу, то для МК эти мансы только на руку - пока враги метаются туда-сюда МК тупо стоит и непрерывно дамажит цель.
4. Мульти-атака. МК и его Шарик бьют одновременно по множеству целей и это делает чистку треша максимально быстрой и комфортной. Хотя порой от этого и возникало желание дропнуть игру.
5. Сейвовость. Очень много перков, которые делают МК практически бессмертным - отсутствие урона от падения, уклон в перекате, пассивные навыки игнора урона, щит крови, ускоренный бег. Убиться этим классом это надо постараться, если только намеренно не лезть на рожон.
6. Дополнительное усиление от выпитой крови. Не сказать, что прям много, но всё же. За каждые 50 банок даётся +1 сила и ловка и +2 маны (максимум 5 раз). Также за 50 банок даётся чистый урон в 25 единиц. Мелочь, а приятно, как говорится.
7. Сюжетка. Есть своя сюжетная линия, хоть и небольшая. Также есть интересный поисковый доп. квест. Помимо этого, довольно интересный замок со своими приколюхами. Гильдейская лока хоть и небольшая, но довольно насыщенная.
Минусы:
1. Однообразность геймплея. Вся игра — это бить врагов ниточками трёх цветов. Сначала это кажется необычным и интересным, но со временем сильно приедается.
2. Уровневая зависимость. Да, это логичное ограничение геймплея, но зачастую бывало, что физически можешь изучить тот или иной перк, но упираешься в уровень ГГ.
3. Интеллектозависимость. Рун у МК очень мало и заканчивать игру вы будете той же руной, которой разживетесь ещё до мидгейма, но дамажить ей вы будете по 300 или по 1200 это будет определяться количеством вашей инты. Ее нужно максить, но с учётом пункта ниже.
4. Конский расход маны. Чтобы мана не заканчивалась за 1 секунду манапул должен быть внушительного размера, поэтому тут надо держать баланс между количеством маны и интеллектом. Нельзя упороться во что-то одно. Надо поднимать и то и другое.
5. Мало классовых роб. По сути их всего две - одна при вступлении, вторую можно будет купить в 3 главе за 12к. И на этом всё. Бонусов у них никаких нет. Остальные робы добывать только на стороне - у Хранителей и в Старом данже.
6. Не доступна магия Галлахада, светлая магия и призыв. Волки Галлахада и другой призыв машут вам своими шерстяными лапками. Для любителей петов это может стать проблемой.
7. Не доступна к изучению вторая магия у Хранителей. Стихию выбрать и получить бонусы можно, но изучать руны нельзя.
8. Полная обособленность класса. МК не может быть ядовиком, друидом и шаманом. Это полностью самостоятельный билд.
9. Пик силы по ночам. В дневное время с 5 утра до 19 вечера урон МК снижен на 15%, поэтому, чтобы наносить полный урон орудовать надо по ночам, а это не совсем удобно, хоть и есть такая классная штука как руна ночного зрения (прилично люменов добавляет).
10. Двойной урон от огня. В том числе и от этих проклятых костров. Орки-шаманы и прочие "горячие" мобы всю игру вам будут давать прикурить, а Азгалор и вовсе будет главным боссом. По крайней мере до окончания сюжетки.
11. Жажда крови. Всю игру надо будет следить за этим показателем и доить людей. В принципе, если заморочиться и сразу в начале игры за пару-тройку дней/ночей нацедить порядка сотни фуфыриков, то этого хватит на всю игру.
12. Монобожность, причём урезанная. Мало того, что МК может молиться только Белиару, так он еще и не имеет х2 тарифа у него почему-то. Не знаю с чем связана эта дискриминация вампов.
13. Фокусировка поточной магии. Цель должна быть строго в фокусе, иначе она просто не будет работать. Тут нет свободного прицеливания как у других магов, когда можно бросить спелл без фокуса в самого моба или рядом с ним. Нет фокуса - нет урона. Особенно неприятно это будет для любителей поарбузить.
14. Нестабильность фокуса. Во время атаки он имеет неприятное свойство перескакивать с одной цели на другую. Это может вызывать некоторые неприятности, когда надо выщелкнуть конкретную цель, не трогая остальных или бывает прилетает нейтралам во время атаки по врагам.
15. Щиты и дальнобой не доступны. С ними не работают некоторые перки МК.
16. По сюжетке надо будет отдать 8 фуфыриков драконьей крови. Это значит, что весь комплект чернорудной бижи скрафтить не получится. Максимум амулет и одно кольцо и то это с учётом Аштара и Аданара.
*Продолжение в первом комментарии под постом👇
1. Вступление в маги Крови.
2. Круги и руны мага Крови, их особенности.
3. Навыки мага Крови, личные и общие классовые.
4. Плюсы и минусы мага Крови.
5. Рекомендации по игре за мага Крови.
6. Общие выводы по игре за мага Крови.
Итак, начнём.
1. Вступление в маги Крови.
В последнее время я начал бороться со своим внутренним манчкином и стал намеренно отказываться от максимизации опыта и очков СнК (очень больно и мучительно, наверно наркоману проще с иглы слезть). Поэтому я выполнил лишь простые квесты в городе на вступление в ученики и прочие из разряда "принеси-подай" и которые не требуют активных боевых действий. Чужие гильдейский вступительные квесты практически не трогал, лишь самые простые. Для вступления в МК нет привычных требований по мане и инте и если не жопиться, то вступить можно хоть сразу из башни деда. И играя за МК это в принципе будет достаточно профитно и имеет смысл, так как сразу без требований мы можем изучить акробатику, +20 маны, 1 круг Крови, руну Кровавой нити, Сон и Магический взлом. На всё это надо 28 ЛП, на моём режиме это всего лишь 6 уровень. Думаю, вы сами понимаете какие возможности открывает нам изучение таких навыков на таком уровне. Плюс к этому при вступлении мы получаем вшитый реген ВСЕХ характеристик. Очень даже не кисло) Вступление очень простое - надо всего лишь поговорить с неким Ремусом в таверне Орлана, после чего мы придём в себя в пещере за таверной изнасилованным и уже в статусе Адепта. С этого момента на нас начнут действовать как бонусы класса, так и его дебаффы. В частности, мы не сможем ходить днём без головного убора (Ликёр в лице Ремуса предусмотрительно положит нам чепчик в пещеру) и начнёт заполняться шкала жажды крови, поэтому не стоит праздно шататься по округе и лучше сразу направиться в замок к Ремусу. Проход к нему находится за водопадом рядом с Проходом в ДР. Добраться до него можно либо в превращении, чтобы ни с кем не сражаться, либо по скалам у башни Ксардаса сразу спрыгнуть у паладинов. В общем сами разберётесь как вам удобно). В самой локации нет никаких сильных противников по пути к замку, можно либо также в превращении, либо просто на ускорении пробежать. Ремус даст нам вступительное испытание налутать баночек крови. Ночью, пройдясь по городу, спокойно собираем кровь и несём боссу. Всё, теперь мы выбираем путь, в нашем случае это МК, и начинаем обучаться.
2. Круги и руны мага Крови, их особенности.
В отличии от классических магов у МК всего лишь три круга магии, да и руны тоже не блещут разнообразием, поэтому это может стать для кого-то проблемой, ибо не всем зайдёт кастовать, по сути, одни и те же руны только разного цвета.
1 круг:
- Кровавая нить (4 ЛП, 1125 золотых):
Как обычно, любые спеллы первого круга всегда радуют, потому что стартовая магия всегда кардинально меняет геймплей. Я даже экспериментально вступал в МК с минимумом статов (60 маны, чтобы тупо надеть робу и 28 инты). Даже при таком раскладе с первой руной вся низкоуровневая фауна щелкается как орешки - крысы, кротокрысы, падальщики, гоблины, волки, ящеры, шныги - всё это спокойно выносится с этой руной. Недостаток лишь один - на нежить она вообще не действует, для этого нужен второй круг.
Помимо рун самого МК, ему доступны и пара общих:
- Сон (5 ЛП, 1800 золотых):
Эта руна открывает нам простор для широких манёвров. С ней банально можно добывать кровь в фуфырики не дожидаясь ночи, когда НПС уснут - отправляем спать и сосём кровушку. Также с этой руной мы сможем обносить дома, усыпляя хозяев хаты. Сон также позволит нам пройти практически в любое место, куда мы пока не можем пройти в силу недостаточной прокачки - усыпили мобов и идём. В бою ей тоже можно найти применение - можно вытаскивать из пачки по 1-2 моба для лёгкой расправы, можно затыкивать жирных мобов постоянно отправляя их спать и дамажить пока проигрывается анимация лечь/встать. Очень полезный спелл на старте игры.
- Магический взлом (5 ЛП, 1800 золотых):
Тут комментировать нечего)
2 круг:
- Кровавый поток - (6 ЛП, 3000 золотых):
В принципе ничего особенного тут не сказать. Визуальная ниточка магии такая же красная, только потолще. Принцип работы тот же (только живые цели), но урон побольше, можно идти на более кусачую живность. Как я понял, капов у этих рун нет - чем больше разгоняешь инту, тем больше они начинают дамажить. Сначала этой руной грызёшь варгов, а потом с ней же и троллей можно будет разматывать.
- Поток тьмы (11 ЛП, 4500 золотых, 22 ур., 135 инт., Кровавый поток):
Эта руна уже предназначена для неживых целей - нежить, печеньки, големы и прочее. По нежити урон увеличен на 15%. Тут точно также, как и с другими рунами, всё упирается в инту - на ранних этапах вы будете ковырять ей скелетов-бойцов, а потом ей же и топовую демоническую нежить.
- Призыв кровавой Сущности (9 ЛП, 5250 золотых, 30 ур., 175 инт.):
Вот это вот прям читерная тема, я вам скажу. По сути, это бессмертный пет. Эта Сущность бодро наваливает сверху, но при этом ее нельзя убить или сбить. Не можете убить кого-то - тупо достаёте меч и упираетесь в стену на отскоках, либо стоите в перманентном блоке - всю работу за вас сделает Сущность. Тут уже на честность игрока, так сказать. Хотя, с другой стороны, это же честная механика в игре, тогда почему бы и не юзать? В общем это уже на ваш суд. При атаке Сущность кушает ману и аппетит у нее, поверьте, хороший. Но при этом она существенно увеличивает ДпС. В общем, имбовая штука, стоит изучить сразу как представится такая возможность, гринд пойдёт семимильными шагами.
3 круг:
- Щупальца тьмы - (19 ЛП, 10500 золотых, 36 ур., 300 инт., Поток тьмы):
Собственно, с этой руной вы и пробегаете до конца игры. Ее плюс в том, что она дамажит от 3 целей и выше одновременно. На ней работает отсос жизни. Продувка треша на ней это тупо пробежка на х3 с зажатой ЛКМ - всё косится в один момент. Но и мана с такой же скоростью испаряется. Расход, конечно, конский.
3. Навыки мага Крови, личные и общие классовые.
Теперь поговорим про навыки. МК доступны как его личные навыки, так и общие классовые. Начнем с его личных:
- Замедление жизни (4 ЛП, 1500 золотых, 22 ур., 125 инт., 2 круг):
Замедляет врагов на 20%, находящихся под потоком. Меньше бегать придётся, так как это косвенно увеличивает ДпС.
- Быстрый поток, 1 (4 ЛП, 3000 золотых, 28 ур., 125 инт., 2 круг):
В тандеме с предыдущим навыком ещё больше увеличивает ДпС, так как потоковая магия ускоряется на 10%.
- Усиление кровотока (4 ЛП, 2250 золотых, 26 ур., 150 инт., 2 круг):
Увеличивает похищение жизни на 10%. Особенно актуально это в боях, где нас проливают скриптом - можно не прерываясь дамажить дальше и одновременно больше отхиливаться.
- Увеличение радиуса атаки Сущности (2 ЛП, 2250 золотых, 35 ур., 225 инт., Посвящённый):
Радиус увеличивается прям существенно, я вам скажу. Иногда это даже мешало, потому что этот радиус становится чуть ли не с максимальное фокусное расстояние. Частенько бывало, что я хотел пройти просто мимо, не трогая моба, шёл на достаточно большом расстоянии, а Шарик начинал долбить его. Иногда это напрягало и заставляло более тщательно следить за состоянием режима активности пета.
- Поток ужаса (4 ЛП, 6000 золотых, 35 ур. 250 инт., 3 круг):
Даёт шанс 15% нанести от 10% до 25% дополнительного урона. Проще говоря, теперь у поточки появляются криты.
- Увеличение количества атакуемых врагов Сущности, 1 (2 ЛП, 3000 золотых, 38 ур., 250 инт., Магистр):
У Шарика появляется мульти-атака сразу по нескольким врагам. Не запомнил, если честно, сколько именно целей у него появляется, но вроде 3-4 цели одновременно атакует. Но дело в том, что расход маны на мульти-атаку Шарика растёт кратно количеству целей, одновременно с поточкой мана скоропостижно исчезает.
- Кровавый щит - (7 ЛП, 3000 золотых, 34 ур., 300 инт., 2 круг):
Этот перк я по достоинству оценил, когда начал сражаться с боссами, которые проливают скриптовый урон, такие как Хаш-Гор, Настоятель, драконы в ДР и прочие. Их скрипты зачастую не перебивали щит. Ворон тоже ничего не смог сделать своими отсосами. Так мало того, этот щит ещё и восстанавливается с невероятной скоростью - уже буквально через 2-3 секунды начинается процесс восстановления, и он полностью восстанавливается ещё за 3-4 секунды. Очень круто.
- Власть тьмы (8 ЛП, 4500 золотых, 38 ур., 300 инт., 3 круг):
С вероятностью 20% поглощается входящий урон пока идёт потоковая магия. В тандеме с перком на уклонение и щитом крови я благодаря этому навыку в лейте тупо начал танковать урон, а не уворачиваться от каждого летящего спелла мага или не откатываться от милишных мобов, которых немного не успевал добить - просто стоял и дальше долбил, все эти перки хорошо сейвили.
- Увеличение скорости атаки Сущности (4 ЛП, 3750 золотых, 40 ур., 350 инт., Магистр):
Тут всё из названия понятно.
- Быстрый поток, 2 (5 ЛП, 4500 золотых, 46 ур., 350 инт., Магистр):
Добавляет ещё 10% к скорости поточки.
- Увеличение количества врагов сущности, 2 (2 ЛП, 3000 золотых, 42 ур., 375 инт., Магистр):
Второй грейд этого навыка. Увиливает количество целей Шарика, но сколько именно не знаю.
- Усиление щупалец тьмы (4 ЛП, 4500 золотых, 44 ур., 400 инт., Магистр):
Добавляет ещё 3 щупальца, итого одновременно атакуемых целей становится 6 (манабар вышел из чата).
Общие навыки класса:
- Дух Проклятого (3 ЛП, 750 золотых, б/т):
Даёт 20 маны. Курс обмена по ЛП очевидно выгодный, поэтому берём обязательно сразу по вступлению.
- Сноровка Проклятого (4 ЛП, 1125 золотых, б/т):
Акробатика со старта без требований - ну красота же. Существенно облегчает геймплей на старте - можно упрыгать от многих мобов или тупо закайтить их.
- Очарование (1 ЛП, 750 золотых, 15 ур.):
Даёт +30 риторики и особые возможности по типу надавить на Корнелиуса или пройти на корабль по аналогии с ТМ. За 1 ЛП стоит брать и даже стартовую риторику наскребать не придётся.
- Проклятая плоть (3 ЛП, 3000 золотых, 16 ур.):
+30 физической защиты. Не знаю на сколько это нужно ренжу, особенно на УКС это слёзы, но если не получать по лицу для вас достаточно трудно, то можно и выучить - хотя бы низкоуровневые мобы не будут шотать.
- Бесконечный прыжок (2 ЛП, 1800 золотых, 20 ур.):
Убирает урон от падений. С одной стороны, вроде кажется, что так себе навык, но логистику несколько облегчает - вместо того, чтобы аккуратно спускаться куда-то просто тупо падаешь как мешок с *овном, встаёшь, отряхиваешься и идёшь дальше. Помимо удобства банального передвижения есть ещё и практическая боевая ценность - не будет урона от падения после удара троллей, печенек и големов, зачастую умираешь не сколько от самого их удара, а от падения после него.
- Регенерация, 1 (2 ЛП, 2250 золотых, 20 ур., Посвящённый):
Увеличивает скорость регенерации основных характеристик.
- Выносливость зверя (3 ЛП, 2250 золотых, 22 ур., Посвящённый):
Увеличивает скорость бега на 20%. Очень полезный навык, особенно для магов, которые постоянно убегают от всех. С ним волки не могут догнать, даже снепперы долго догоняют.
- Теневой перекат (5 ЛП, 2250 золотых, 25 ур., Посвящённый, Сноровка проклятого):
40% вероятность проигнорировать получаемый урон. Полезный навык, который частенько выручал при кайтинге в сражении с боссами-миликами, да и вообще со всеми, когда не своевременно перестаёшь дамажить мобов руной и откатываешься в последний момент, получая по заднице.
- Уклонение +2%, 1 (2 ЛП, 1500 золотых, 27 ур., Посвящённый):
Тут всё понятно и без комментариев.
- Регенерация, 2 (4 ЛП, 3000 золотых, 35 ур., Магистр):
Тоже самое, что и навык первого уровня - еще больше увеличивает реген.
- Уклонение +5%, 2 (4 ЛП, 7500 золотых, 37 ур., Магистр):
Улучшенная версия навыка первого грейда.
- Проворность (3 ЛП, 3750 золотых, 40 ур., Магистр):
Увиливает скорость перекатов на 25%. Сначала показалось какой-то ерундой, но потом понял, что с этим навыком можно буквально убегать на этих перекатах, получается очень быстро. Особенно хорошо это чувствуется при кайтинге - пока моб выписывает комбухи по воздуху ты уже укатился за километр и оттуда продолжаешь дамажить его.
- Сопротивление магии (10 ЛП, 7500 золотых, 45 ур., Магистр):
Мастхэв, когда подойдёте к этапу игры, когда часто придется бодаться с магами.
4. Плюсы и минусы мага Крови.
Плюсы:
1. Раннее вступление. Оно очень быстрое, не имеет никаких требований и при этом позволяет также без требований изучить много нужных навыков. Уже на 3-4 уровне (с таким уровнем можно до города дойти) можно вступить в МК и устраивать аннигиляцию мелко-средней фауны в Хоринисе.
2. Регены. Сразу со вступления мы получаем реген, хоть и слабый, но ВСЕХ основных характеристик. И с поднятием уровня посвящения + изучение перков на реген, этот реген становится довольно имбическим.
3. Потоковая магия. Она практически мгновенная и ей нельзя промазать - если цель находится в фокусе, то КПД спелла 100%. Особенно это видно на врагах-магах. Если для других магов эти мансы противников это проблема в силу того, что их магия может не попасть по ним и расходованная мана из-за этого улетает в трубу, то для МК эти мансы только на руку - пока враги метаются туда-сюда МК тупо стоит и непрерывно дамажит цель.
4. Мульти-атака. МК и его Шарик бьют одновременно по множеству целей и это делает чистку треша максимально быстрой и комфортной. Хотя порой от этого и возникало желание дропнуть игру.
5. Сейвовость. Очень много перков, которые делают МК практически бессмертным - отсутствие урона от падения, уклон в перекате, пассивные навыки игнора урона, щит крови, ускоренный бег. Убиться этим классом это надо постараться, если только намеренно не лезть на рожон.
6. Дополнительное усиление от выпитой крови. Не сказать, что прям много, но всё же. За каждые 50 банок даётся +1 сила и ловка и +2 маны (максимум 5 раз). Также за 50 банок даётся чистый урон в 25 единиц. Мелочь, а приятно, как говорится.
7. Сюжетка. Есть своя сюжетная линия, хоть и небольшая. Также есть интересный поисковый доп. квест. Помимо этого, довольно интересный замок со своими приколюхами. Гильдейская лока хоть и небольшая, но довольно насыщенная.
Минусы:
1. Однообразность геймплея. Вся игра — это бить врагов ниточками трёх цветов. Сначала это кажется необычным и интересным, но со временем сильно приедается.
2. Уровневая зависимость. Да, это логичное ограничение геймплея, но зачастую бывало, что физически можешь изучить тот или иной перк, но упираешься в уровень ГГ.
3. Интеллектозависимость. Рун у МК очень мало и заканчивать игру вы будете той же руной, которой разживетесь ещё до мидгейма, но дамажить ей вы будете по 300 или по 1200 это будет определяться количеством вашей инты. Ее нужно максить, но с учётом пункта ниже.
4. Конский расход маны. Чтобы мана не заканчивалась за 1 секунду манапул должен быть внушительного размера, поэтому тут надо держать баланс между количеством маны и интеллектом. Нельзя упороться во что-то одно. Надо поднимать и то и другое.
5. Мало классовых роб. По сути их всего две - одна при вступлении, вторую можно будет купить в 3 главе за 12к. И на этом всё. Бонусов у них никаких нет. Остальные робы добывать только на стороне - у Хранителей и в Старом данже.
6. Не доступна магия Галлахада, светлая магия и призыв. Волки Галлахада и другой призыв машут вам своими шерстяными лапками. Для любителей петов это может стать проблемой.
7. Не доступна к изучению вторая магия у Хранителей. Стихию выбрать и получить бонусы можно, но изучать руны нельзя.
8. Полная обособленность класса. МК не может быть ядовиком, друидом и шаманом. Это полностью самостоятельный билд.
9. Пик силы по ночам. В дневное время с 5 утра до 19 вечера урон МК снижен на 15%, поэтому, чтобы наносить полный урон орудовать надо по ночам, а это не совсем удобно, хоть и есть такая классная штука как руна ночного зрения (прилично люменов добавляет).
10. Двойной урон от огня. В том числе и от этих проклятых костров. Орки-шаманы и прочие "горячие" мобы всю игру вам будут давать прикурить, а Азгалор и вовсе будет главным боссом. По крайней мере до окончания сюжетки.
11. Жажда крови. Всю игру надо будет следить за этим показателем и доить людей. В принципе, если заморочиться и сразу в начале игры за пару-тройку дней/ночей нацедить порядка сотни фуфыриков, то этого хватит на всю игру.
12. Монобожность, причём урезанная. Мало того, что МК может молиться только Белиару, так он еще и не имеет х2 тарифа у него почему-то. Не знаю с чем связана эта дискриминация вампов.
13. Фокусировка поточной магии. Цель должна быть строго в фокусе, иначе она просто не будет работать. Тут нет свободного прицеливания как у других магов, когда можно бросить спелл без фокуса в самого моба или рядом с ним. Нет фокуса - нет урона. Особенно неприятно это будет для любителей поарбузить.
14. Нестабильность фокуса. Во время атаки он имеет неприятное свойство перескакивать с одной цели на другую. Это может вызывать некоторые неприятности, когда надо выщелкнуть конкретную цель, не трогая остальных или бывает прилетает нейтралам во время атаки по врагам.
15. Щиты и дальнобой не доступны. С ними не работают некоторые перки МК.
16. По сюжетке надо будет отдать 8 фуфыриков драконьей крови. Это значит, что весь комплект чернорудной бижи скрафтить не получится. Максимум амулет и одно кольцо и то это с учётом Аштара и Аданара.
*Продолжение в первом комментарии под постом👇