так и уже давно реализованы в готике.
Навскидку, для Готики есть 150+ модов. Навскидку, крупных 20. Навскидку, интегрировано что-то из ваших/твоих просьб в 3. Остальное игроки добавляют плагинами, даже если это выглядит чужеродно.
Причем тут разность поколений и реализация у нордиков?
О разности поколений как-нибудь в другой раз.
Нордики делают перенос сюжета Готики на современный движок. И добавят туда что-то из наработок, появившихся в играх с 2002 до 2022 годов. На этом фоне ускорители, навигаторы и квиккрафты будут смотреться аутентично.
когда разрабам сложно/в лом/другая_веская_причина наполнить содержание игры полноценным контентом, они придумывают интересные (нет) штуки, которые растягивают и усложняют геймплей экстенсивным методом.
Любители модостроения пытаются в старую игру привнести элементы того, чем бы хотели сами в ней заниматься.
Те, кому нравится жанр бродилки - раскидают плюшки в пустых закоулках.
Тем, кому нравится жанр выживалки - сделают дефицит каких-то ресурсов или бедствие, лишающее ГГ накопленного имущества и золота.
Тем, кому нравится арена, сделают боевку в виде турнира или боссов.
Тем, кому нравится водная часть - добавят плюшки в виде рыбалки, ныряния, лодок и кораблей. Даже сражений в море.
Тем, кому нравятся истории и беготня между НПС - добавят квесты.
Тем, кому нравятся аркады - добавят контент на реакцию игрока.
И все они будут апеллировать к сюжетам Г1, Г2, Г3, где встретили элементы этих вещей, но в недостаточном количестве.
И тут:
Игрок приходит в бродилку и просит ускорить какой-то элемент.
Игрок приходит в боевку и просит упростить победу над боссом.
Игрок приходит в крафтилку и просит перевести крафт на один клик.
Когда положительного контента валом, то наоборот - стараются максимально сократить пустое прожигание игрового времени игрока.
Когда разрабы напихали в игру переизбыток контента, приходится его резать.
Причины могут быть разными.
Вырезается то, что можно убрать безболезненно для важной части игры. Также то, что не соответствует приоритетным направлениям развития игры (см. пред. абзацы)
Если беготня от пункта А к пункту Б не содержит катсцен и нападений из засад, делается система телепортов.
Если ГГ должен наладить работу мануфактуры, первые изделия делает игрок вручную и долго, а потом нанятые НПС "приходи на следующий день".
Или вообще "мы попросили брата по Кольцу и он нашел ...".
при этом почему то забывается, что в игре все условность в той или иной мере.
А это вообще не важно.
Если смотреть с точки зрения нейрофизиологии, мозг выделяет дофамин как награду за новое и как награду за успех. Механизм этот стимулирует любознательность и обучаемость, но его можно обмануть эмуляцией (просмотром мемов, игровой победой вместо достижения в реале, опытом из сериала вместо личностного роста).
Так что важно не количество и заметность условностей, а их созвучие. Пока нет диссонанса - все хорошо. И на пиксельной игрушке, и на виртуальной симуляции. Главное - не смешивать.
разница между одним ударом и десятью в таком деле, как добыча руды, никакой.
Не знаю причин, почему такую позицию занял
@WoOliN, поэтому напишу о своей.
Работа в шахте показана в Г1. Это длительная, тяжелая, изматывающая вахтовая работа. На нее смогли найти каторжников. Свободных шахтеров почти нет.
По сюжету Г2 шахтеры в Долине рудников смогли добыть три-четыре ящика руды с каждой шахты за примерно две недели.
ГГ это не НПС, и тут допускается ускорение.
Должен ли ГГ за один удар вырабатывать полностью жилу? Это уже перебор.
Должен ли ГГ сидеть за жилой игровые сутки? Тоже перебор.
Где между обозначенными крайностями находится удобная для модостроителя (не игрока!) золотая середина, определяется другими факторами.
Да, тут играет роль количество контента в моде. Если добыча занимает -надцатое место в приоритетах, можно вообще ее убрать и получать руду от НПС, который работает на ГГ. Если нужно ограничение на пополнение игры ресурсом из жилы, вводятся разные замедлялки.
Но и в первом, и во втором случае НПС-старатель лучше, чем кнопка "выбрать всю руду из жилы". Тут я полностью на стороне
@WoOliN'a.
Могут быть другие резоны. Почему в В1 все магические жилы были бесконечными? Потому что переделывать в конечные около 90 жил было роскошью на фоне остальных задумок реализации. Если больше нечего делать - да, можно их ограничить. Или сделать вобами 60 и оставить интерактивными 30. Да и бесконечная руда там не влияла на экономику.
Этот тройной стандарт к лору умиляет.
Строго говоря, у Пираний тоже есть нестыковки и натянутости лора. Если renovatio (с лат. "обновление") рудных жил в моде Реновация объясняется - на здоровье. Можно спорить, насколько это правдоподобно и убедительно. Тут важнее то, что объяснение есть и обновление тоже есть.
и ДРУЖЕЛЮБНАЯ к игроку готика на сегодняшний день.
И мы снова возвращаемся к тому, что модостроитель должен попытаться показать сложности прокачки для ГГ и при этом не усложнять жизнь игроку. Чтобы хардкор был по одну сторону экрана, а удобство по другую.
Частично эту тему затрагивали выше.
О душности, геморройности, медлительности, харде для игроков разных возрастов и поколений, расхождении ожиданий игрока с тем, что он увидел в моде.
Такой подход вряд ли получится реализовать среди любителей. Как минимум, не в первом проекте.
Они как игроки понимают, что должно быть на уровне ощущений. Они как разрабы понимают, что можно сделать технически. Но эргономика взаимодействия ускользает. Надо сесть - вот табуретка. А чтоб спроектировать анатомическое кресло, требуется окончание профессиональных курсов. Сделать "как в том моде" не вариант. И даже "поставить такие-то плагины" не вариант.
PS И вообще, не критикуйте личность разрабов, их и так мало в готическом мире.