Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 168
  • 0
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 176
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года
  • 138
  • 0
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
Новости Of Ash and Steel - новый готический проект, большое интервью от его создателей
  • 148
  • 0
Вышло большое интервью с разработчиками игры. Очень много интересной информации как о самой игре, так и о тех, кто её создает. В кратце - вы узнаете с чего начинался путь компании, какие...

Обновляем текстурки

Yelawolf

Живая легенда
Модостроитель
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
6.785
Реакции
2.192
Баллы
661
Лучшие ответы
2
#11
Полагаю ее вполне интересной и познавательной. Если есть возможность, - продемонстрируйте, пожалуйста.
Что именно продемонстрировать..? Работу в фотошопе..? Туториалов в рунете очень много. По ним можно научиться.
 

Юн Клоб

Новичок
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
12
Реакции
5
Баллы
14
Лучшие ответы
0
#12
Интересно монтирование самой разверстки. В целом, вроде, понятно, но не всё.
Например чтобы хлопца в такой одежде сделать.
fd4f96bae1a9.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Moran Grimoff

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
19 Янв 2013
Сообщения
725
Реакции
207
Баллы
146
Лучшие ответы
4
#13

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.035
Реакции
11.455
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
#14
Слепить модель, анимировать ее, а после уже натягивать текстуры.
 

Юн Клоб

Новичок
Участник форума
Регистрация
26 Авг 2013
Сообщения
12
Реакции
5
Баллы
14
Лучшие ответы
0
#15
Последнее редактирование модератором:

DarkNazgul

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
19 Ноя 2013
Сообщения
599
Реакции
98
Баллы
90
Лучшие ответы
1
#16
Урок по созданию новой брони. Для тех кому работа с тектсурами показался слишком легкой, и все такое прочее :D


Зачастую, делая новую броню, модостроители просто не представляют механизм ее работы и принципы построения, и пытаются исправить полученные ошибки, заводя себя в тупик или совершенно неоправданно усложняя процесс изготовления новой брони.
Давайте разберемся во всем по порядку.
Для работы необходим 3DS Max и плагины для импорта и экспорта. от Kerrax

Броня (одежда) человека представляет собой объект Editable Mesh (скин - собственно внешний вид брони), связанный с иерархией модели человека. Проблемы как правило появляются с этой связью.
Рассмотрим, как работает модель человека (и любого другого орка, зверя …)
Прежде всего это скелет, он уникальный, изменять его нельзя.
Для мужчины иерархия скелета, его пропорции определены в ASC model mesh файле «hum_body_Naked0.ASC».
После загрузки скелета выбирается внешний вид (меш) человека. Скинов (мешей, бронь, одежд) может быть много.
"Armor_Bdt_M.ASC"
"Armor_Bdt_H.ASC"
В этих ASC model mesh файлах сохранены брони бандитов.
Осталось загрузить анимацию. Анимации модели только скелетные. Т.е. для каждого кадра в файле ASC model animation сохранено положение каждой кости скелета. Проигрывая положение костей, человек становится анимированным. Т.е. напрашивается простой вывод: чтобы наш собственный меш (броня) работал правильно, он должен быть привязан к скелету.
Вот об этом и пойдет дальше речь.
Прежде всего качаем 2 готовых примера (во вложении), где применена иерархия скелета мужчины, соответствующая принятой в «hum_body_Naked0.ASC» и броня (меш) с ним связана.
Скелет представляет собой кости Biped (это плагин Character Studio). Я не могу подробно останавливаться на этом плагине, это общий материал и модостроительства в Готике он не касается.
Рассмотрим подробней пример Hum_TPLS_ARMOR01, он попроще.
Прежде всего проиграем анимацию кнопкой Play Animation. Видно, как двигается броня вслед за костями. Данная анимация предназначена исключительно лишь для проверки правильности привязки меша к скелету (т.е. в дальнейшем она не экспортируется).
Выбираем объект zm_TPL_Ts (собственно меш (броня)).
ВАЖНО Название каждого меша должно начинаться с zm_
Сверху объекта лежит модификатор Physique
new tex less 3-1 52.jpg


Он как раз и предназначен для связи костей и меша и должен лежать вверху стека модификаторов объекта.
Чтобы вставить эту броню в Готику, достаточно сделать экспорт сцены.
Выбираем File→Export…, далее выбираем тип ZenGin ASC Exporter (считаем, что экспортер уже установлен, ссылка на него есть чуть выше).
Выбираем Export Model Mesh.
new tex less 3-2 full_500_46.jpg


Сохраняем файл в директорию _work\data\Anims. Я назвал его temp_TPLS.asc
Прописываем в какой-нибудь инстанции брони
visual_change = "temp_TPLS";
Компилируем скрипт, запускаем игру. И все. Броня в игре.
new tex less 3-3 47.jpg


(Примечание. При 1м запуске происходит компиляция нового MDM-файла, поэтому возможна некоторая путаница с материалами других броней, а также неправильная работа Trace-луча коллизий. Необходимо перезапустить игру)
Как видно, вставить броню проще некуда.
Гораздо сложнее работать с модификатором Physique.
Скелет Biped имеет два режима работы: собственно рабочий режим для экспорта, анимаций … и режим Figure Mode для настройки скелета. Выберем сначала корневой объект Bip01, а затем этот режим.
new tex less 3-4 45.jpg

Теперь у модели руки по сторонам, что крайне необходимо для правильного и быстрого наложения собственного модификатора Physique.
Процесс изготовления полностью новой брони будет следующим:
  • рисуем меш брони, что хотите. Меш должен быть единой сеткой, все двойные вертексы (с порогом 1 мм) соединяем, и по возможности обходимся без Multi/Sub-Object материалов.
  • подгоняем меш к скелету в режиме Figure Mode максимально точно.
  • теперь добавляем модификатор Physique к объекту меша (сетки, zm_)

В модификаторе нажимаем Attach To Node
new tex less 3-5 49.jpg

Выбираем объект Select by Name
new tex less 3-6 50.jpg

Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick
Появится окно, нажимаем там Initialize.
new tex less 3-7 51.jpg

Готово.
Теперь можно вернуться в режим анимаций и проиграть скелет.
Если подгонка (п.2) была правильной, то модель почти готова к экспорту.
Многое зависит от того, что за одежда (броня), для свободной одежды (например балахона мага) ситуация усложняется. Понадобиться настройка модификатора Physique. Отсылаю к этой матчасти.
Ну вот и все. Осталось рассказать о полных комплектах брони (для Г1/Г2) в формате ASC, которые Пираньи любезно выложили для модостроителей. Спасибо на этом.
Главная проблема заключается в том, что привязка вертексов к скелету (модификатор Physique) не восстанавливается при импорте ASC файла в 3DS Max. Скелет также импортируется непригодным для работы, но это ладно - скелет замергить из выложенных выше примеров недолго, он везде один и тот же.
А вот восстанавливать модификатор Physique придется вручную, к тому же руки у всех мешей уже не будут удобно расставлены по сторонам.
Есть случаи использования готового блока ASC файла брони *MESH_SOFTSKINVERTS {}
т.е. идет импорт/экспорт ASC файла, редактирование меша, модификатор Physique при этом не восстанавливается, а блок *MESH_SOFTSKINVERTS {} добавляется в ASC файл вручную.
Такой номер пройдет только в случае минимальных изменений меша брони.
Пример. Паладин с закрытым шлемом. by AlexX
new tex less 3-8 48.jpg

Теперь все.
Успехов в создании новой брони!
Автор статьи - WSA.
 

Вложения

Последнее редактирование модератором:

Dark Pangolin

Бродяга
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
32
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0
#17
Надеюсь, кто-нибудь сможет помочь:
После редактирования текстуры в какой формат её нужно сохранить, и куда положит, что бы избежать использования программы GoMan ( как делать через него понял ). Ведь при установке текстурных паков, программа GoMan не используется, так как её можно избежать?
П.с. заранее спасибо.
 

Moran Grimoff

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
19 Янв 2013
Сообщения
725
Реакции
207
Баллы
146
Лучшие ответы
4
#18
Dark Pangolin, Так вам пакет установить нужно, или одну текстурку на свою заменить? :)
 

Dark Pangolin

Бродяга
Участник форума
Регистрация
11 Мар 2012
Сообщения
32
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0
#19
Moran, я хочу добавить текстуру лица ГГ в Готику 1, но не как самостоятельный мод, что бы её можно было добавлять в любой мод на Готику. Через программу GoMan это можно сделать, но если я захочу поделиться своими текстурами с другими, а они не захотят «мучатся» с этой программой. Насколько я понял можно создать vdfs файл, который будет сам заменять текстуры. Но вот как его создавать, и куда потом девать – этого я не знаю.
 

DarkNazgul

Наемник
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
19 Ноя 2013
Сообщения
599
Реакции
98
Баллы
90
Лучшие ответы
1
#20
В одном из постов я уже говорил как создать vdf
Текстуру я компилирую в любой 123.вдф файл с помощью проги в папке с игрой Gothic II\_work\tools\VDFS

Создай папку на рабочем столе а вней структуру папок с названиями _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED, в конечную папку вкладываешь текстуру в формате .тех если она у тебя в любом другом формате, то конвертируй ее с помощью GoMan размер карты лучше выставляй 5 чтоб текстура в игре не шумела.
Компилируешь вдф в папку data выставляешь время на максимум. files mask to include напиши *.* и нажми +. Когда все готово нажимаешь Bild Volume. Лучше заранее убрать новые пакеты текстур, т.к. в них будет другая текстура.
 
Сверху Снизу