Мой плагин по принципу работы ничем не отличается от этого, только за каждую единицу кармы ты платишь.
Прогрессию стоимости я специально не добавлял, потому что это бы потребовало введение переменной, которую нужно было бы сохранять в сейве. Идея плагина была в том, чтобы его можно было закинуть и в любой момент выкинуть без последствий и следов. Для поддержания хоть какого-то баланса я поставил достаточно высокую цену, чтобы игрок смог позволить себе поданатить только в поздних главах. И логика в том, что вместо выслеживания и убийства лишней сотни мирных NPC, ближе концу игры можно будет потратить 100000 золотых.
В целом, я конечно понимаю, почему возникла такая негативная реакция.
Просто плагин, который уже есть на форуме с восстановлением кармы за деньги, мне не понравился в плане реализации. В частности, работа с массивом karma_skill_learned[99] напрямую и использование GameLoop(). Сама идея восстановления кармы, конечно, явно лучше чем просто ее покупка за фиксированное количество золота. Но мне не хотелось ставить плагин с костылями и функцией, вызывающейся каждый кадр, только ради этого.
Поэтому в своем решении я хотел максимально ограничить функционал без введения глобальных переменных, чтобы плагин не оставлял никаких следов и мог быть удален без последствий и внесения каких-либо изменений в сейв (кроме обновления значения самой кармы), если он не понравится или с ним будут проблемы.