- Регистрация
- 15 Фев 2011
- Сообщения
- 4.612
- Реакции
- 252
- Баллы
- 360
- Лучшие ответы
- 0
Вдохновленный различными событиями на форумах решил заморочиться данной идеей. Я уже создавал подобную тему, но сейчас решил ее более качественно проработать. В общем вот.
Каждая часть показывает один раунд игры в магические шахматы. Есть игроки — сторона ведьм, представленная Гейм-мастером, и сторона людей, представленная Детективом. Гейм-мастер рассказывает и волшебным образом показывает определенную историю. Герои истории, называемые «фигурами», всегда одни и те же, при этом Гейм-мастер может только направлять их действия, но не может менять их характеры и глобальные цели. В своём рассказе Гейм-мастер специально запутывает описания таинственных происшествий: убийств, появления и исчезновения вещей в разных неожиданных местах и.т.д. В отличие от обычного детектива, где сам момент преступления, как правило, пропущен в повествовании, здесь вместо него может быть запросто добавлена сцена с магической битвой и такими-то фаерболами.
Детектив управляет только одной фигурой в игре — своей собственной. Детектив может осматривать место происшествия и диагностировать состояние трупов. Кроме того, Детектив обладает объективным взглядом, то есть сцены, которые рассказаны от его лица, не могут быть искажены Гейм-мастером.
Задача Детектива — раскрыть все происшествия. Для этого он, используя найденные улики, формулирует теории с помощью «синего текста». Если все загадки к концу игры будут объяснены синим текстом, то Детектив выигрывает, однако Гейм-мастер может в любой момент опровергнуть теории с помощью «красного текста», который всегда является истиной. Таким образом, задача Гейм-мастера — создать настолько сложную загадку, что Детектив не сможет с ней справиться.
Основная идея останется прежней. Детективу все также нужно будет раскрывать загадочные события, происходящие в поместье. ГээМу же необходимо сделать события настолько загадочными, чтоб детектив не смог их раскрыть. Главная задача детектива доказать, что убийства, нападения, кражи и прочее совершены без какого либо магического вмешательства.
Для фигурок в основной теме будут использоваться специальные боты, которые появятся после того, как Жора подключит нужный мод.
До 31 октября будем собирать желающих поучаствовать. В зависимости от количества играющих игра продлится либо две недели, либо весь ноябрь. Цель людей будет обнаружить в имении спрятанные сокровища. Цель ведьм перебить всех людей, по одиночке и как можно более изощренно. В перспективе каждый человек должен погибнуть по своему. То есть если один умер от пулевого ранения, то другому, например, отрубили голову.
Все люди начинают в одной локации. Ведьмы вольны выбрать любую локацию в поместье. У каждого игрока в сутки дается ровно десять ходов. Не обязательно использовать все ходы. За один ход люди могут взаимодействовать с одним активным предметом в локации или одним персонажем. Переход из локации в локацию требует два хода. За один пост можно использовать не более трех ходов. У ведьм за один пост ограничение в пять ходов и также десять ходов в сутки. Для того чтобы приготовить локацию к покушению ведьме требуется десять ходов. Ведьмы не могут начать игру в одной локации, но могут по ходу игры скооперироваться и использовать свои ходы для покушения вместе. У ведьм будет точная карта здания. Люди же будут действовать наугад. То есть они будут видеть двери в своей локации, но не будут иметь ни малейшего понятия куда эти двери ведут. Если Человек входит в локацию где ведьма приготовила покушение, то ведьма имеет право прибить человека.
Представим, что кругляшки телесного цвета - это люди.
Красная кругляшка - это ведьма, которая в другой комнате.
Толстые полосы - стены.
Тонкие полосы - двери.
Различные квадратные объекты в комнатах - это столы, шкафы, кровати и прочее.
Задача людей найти сокровища. На данной карте они находятся в желтом квадрате, который изображает сундук, который стоит в секретной комнате за комнатой ведьмы. Чтобы попасть в секретную комнату нужно поправить картину (маленький синий квадратик у стены рядом с секретной комнатой).
Задача ведьмы перебить всех людей желательно по одиночке, причем так, чтоб ее магию не видел детектив, который начинает вместе со всеми людьми. У ведьм есть план всех комнат поместья. Люди же не знают где что находится. Единственное что не знает ведьма - это в какой комнате находится сокровище.
К примеру два человека заходят в комнату где ведьма уже приготовила покушение. Значит ведьма может убить обоих, а если ей это невыгодно (например, ей нужен живой свидетель), она может одного незаметно оглушить, а второго расплющить упавшим на него шкафом. Сделав свое грязное дело ведьма исчезает, а оставшийся в живых в ужасе бросается к остальным игрокам чтобы рассказать о странной смерти товарища. Остальные естественно бросают поиски сокровищ(что выгодно ведьмам) и идут разглядывать труп, чтобы разобраться в смерти. Тут действие переходит в тему детектива и ГээМа, где детектив может опросить выживших, а в последствии даже и убитых, а затем выдвинуть теорию как все было на самом деле. Например детектив утвердил, что на самом деле это оглушенный товарищ, обвалил на жертву шкаф, а сам побежал к другим чтобы снять с себя обвинения и рассказать о вымышленном убийце. А ГээМ в ответ опровергает предположения Детектива красным текстом, что у свидетеля не хватило бы сил опрокинуть такой здоровый шкаф на жертву.
Детектив управляет только одной фигурой в игре — своей собственной. Детектив может осматривать место происшествия и диагностировать состояние трупов. Кроме того, Детектив обладает объективным взглядом, то есть сцены, которые рассказаны от его лица, не могут быть искажены Гейм-мастером.
Задача Детектива — раскрыть все происшествия. Для этого он, используя найденные улики, формулирует теории с помощью «синего текста». Если все загадки к концу игры будут объяснены синим текстом, то Детектив выигрывает, однако Гейм-мастер может в любой момент опровергнуть теории с помощью «красного текста», который всегда является истиной. Таким образом, задача Гейм-мастера — создать настолько сложную загадку, что Детектив не сможет с ней справиться.
Основная идея останется прежней. Детективу все также нужно будет раскрывать загадочные события, происходящие в поместье. ГээМу же необходимо сделать события настолько загадочными, чтоб детектив не смог их раскрыть. Главная задача детектива доказать, что убийства, нападения, кражи и прочее совершены без какого либо магического вмешательства.
Для фигурок в основной теме будут использоваться специальные боты, которые появятся после того, как Жора подключит нужный мод.
До 31 октября будем собирать желающих поучаствовать. В зависимости от количества играющих игра продлится либо две недели, либо весь ноябрь. Цель людей будет обнаружить в имении спрятанные сокровища. Цель ведьм перебить всех людей, по одиночке и как можно более изощренно. В перспективе каждый человек должен погибнуть по своему. То есть если один умер от пулевого ранения, то другому, например, отрубили голову.
Все люди начинают в одной локации. Ведьмы вольны выбрать любую локацию в поместье. У каждого игрока в сутки дается ровно десять ходов. Не обязательно использовать все ходы. За один ход люди могут взаимодействовать с одним активным предметом в локации или одним персонажем. Переход из локации в локацию требует два хода. За один пост можно использовать не более трех ходов. У ведьм за один пост ограничение в пять ходов и также десять ходов в сутки. Для того чтобы приготовить локацию к покушению ведьме требуется десять ходов. Ведьмы не могут начать игру в одной локации, но могут по ходу игры скооперироваться и использовать свои ходы для покушения вместе. У ведьм будет точная карта здания. Люди же будут действовать наугад. То есть они будут видеть двери в своей локации, но не будут иметь ни малейшего понятия куда эти двери ведут. Если Человек входит в локацию где ведьма приготовила покушение, то ведьма имеет право прибить человека.
Представим, что кругляшки телесного цвета - это люди.
Красная кругляшка - это ведьма, которая в другой комнате.
Толстые полосы - стены.
Тонкие полосы - двери.
Различные квадратные объекты в комнатах - это столы, шкафы, кровати и прочее.
Задача людей найти сокровища. На данной карте они находятся в желтом квадрате, который изображает сундук, который стоит в секретной комнате за комнатой ведьмы. Чтобы попасть в секретную комнату нужно поправить картину (маленький синий квадратик у стены рядом с секретной комнатой).
Задача ведьмы перебить всех людей желательно по одиночке, причем так, чтоб ее магию не видел детектив, который начинает вместе со всеми людьми. У ведьм есть план всех комнат поместья. Люди же не знают где что находится. Единственное что не знает ведьма - это в какой комнате находится сокровище.
К примеру два человека заходят в комнату где ведьма уже приготовила покушение. Значит ведьма может убить обоих, а если ей это невыгодно (например, ей нужен живой свидетель), она может одного незаметно оглушить, а второго расплющить упавшим на него шкафом. Сделав свое грязное дело ведьма исчезает, а оставшийся в живых в ужасе бросается к остальным игрокам чтобы рассказать о странной смерти товарища. Остальные естественно бросают поиски сокровищ(что выгодно ведьмам) и идут разглядывать труп, чтобы разобраться в смерти. Тут действие переходит в тему детектива и ГээМа, где детектив может опросить выживших, а в последствии даже и убитых, а затем выдвинуть теорию как все было на самом деле. Например детектив утвердил, что на самом деле это оглушенный товарищ, обвалил на жертву шкаф, а сам побежал к другим чтобы снять с себя обвинения и рассказать о вымышленном убийце. А ГээМ в ответ опровергает предположения Детектива красным текстом, что у свидетеля не хватило бы сил опрокинуть такой здоровый шкаф на жертву.
Последнее редактирование модератором: