Увеличив долю квестового опыта в общем притоке опыта, игра не станет более рпгшной. Иначе бы во всех настоящих рпг опыт шел только с квестов. Если полностью убрать опыт с квестов и увеличить опыт с мобов, чтобы компенсировать квесты, игра останется интересной. Кто-нибудь из вас знает хорошую рпг, где нет боевки и все завязано на квестах?
Я могу лишь сказать, что во всех здоровых РПГ опыт с квестов и мобов идет +- 50/50 - будь это Fallout 1-2, Арканум, серия Might and Magic и т.д. Более того в некоторых РПГ идет перевес в сторону квестов (серия ведьмак и готика 3), но перевес в сторону мобов идет в хак-н-слеш вроде Сакреда или Диабло или ММО. Готика 2 - это не слешер и не ММО, в ней очень важен элемент экшена, но он не должен давать 90% опыта игроку, должен быть интерес проходить квесты, если не сюжетный, то именно в виде опыта.
Не могу сказать что усиление боссов это плохо. Довольно банально. Добавление монстров это 100% успех. Хороший контент никогда не вызовет негатив у игрока.
Вызовет, если это добавление очередных орд орков или нежити. Мы постарались сделать монстров меньше, но сложнее, что в общем-то сделает геймлей чуть интереснее, а не опять же ММО, где ты убиваешь 1000 мобов с 1го удара (Болотный Лагерь).
Не совсем понятно зачем искать смысл качать ХП на поздних уровнях игры. Не могу припомнить чтобы эти ХП в Г1 или Г2 качал
Во-первых, там ХП качать было нельзя, максимум - зелья. Во-вторых, там игра была привязана скорее к брони, и лишние 30-40% хп ничего не решали. В В2.0 иной баланс и ХП теперь просто необходимо на большинстве врагов и боссов, но когда его за любой класс по 4+ тысячи (как сейчас в 66.2), то оно теряет свой смысл, ибо герой начинает лицом танчить любых врагов. Пропадает сложность.
Чтобы был смысл качать жизнь, нужно убить альтернативы, но это будет концом мода. Прокачка хп проста и банальна, любая альтернатива, при которой выбор может пойти в сторону хп как минимум должна быть настолько же простой, банальной и неинтересной.
Если сравнивать АБ с В2.0 то смысла качать жизнь в В2.0 по крайней мере на старте точно больше. На старте эти 10 лп увеличат твою боеспособность в 2 раза, когда в АБ эти 2 раза достаются за так. Чем выше сложность игры, чем меньше лп, тем меньше игроки будут выбирать хп в качестве варианта. Авторам В2.0 достаточно уменьшить цену в золоте на прокачку хп и уменьшение стоимости в лп, чтобы сделать этот вариант более интересным. Без удаления всего остального!
На сложностях до КШ (под которые и идет баланс) ХП имеет смысл качать на любых стадиях игры, денег на это хватит, ибо мы понизили стоимость, да и ЛП тоже, ибо прокачка теперь 1 к 1, то есть даже на поздних стадиях будет смысл качать себе хп.
В таком случае имеет смысл бесплатно обучать кругу магии и заклинаниям в нем, если они еще не изучены. То есть уже 3 глава, но нет 1 круга и заклинаний => идет бесплатное обучение.
У мага брони меньше, оружия ближнего боя почти нет, а то что есть не получает бонусов от статов. Эти хп не позволят погибнуть от 1-2 ударов.
Ты наверно не играл в SnC, там маг может получить неплохие показатели почти всего. Может неплохо стрелять из лука, владеть двуручкой, быть сильным и ловким, здоровым как бык. Но важно не это, а то какой стат решает бой. Выгоднее прокачать силу до 200, чем силу до 130 и ловкость до 130.
Смысла в системе бесплатного обучения нет, любые навыки должны требовать ЛП, но адекватную цену, чтобы не было экономии на полезном навыке. Скорее система должна давать возможность не качнуть всё сразу, а качнуть всё, но выбирая правильный порядок прокачки статов и навыков.
СНК я проходил, а вот ты опять плохо ченжлог читаешь. Во-первых, магам было добавлено 6 магических мечей (и не надо мне говорить сказки, что у мили все равно больше, ибо мили за всю игру где-то и меняет 5-10 видео оружия), эти мечи (как и посохи) скалируются от интеллекта и круга, то есть боевому магу особо вкачивать силу или ловкость не надо, но всё-таки немного надо выносливости. Доспехи - есть ветка мантий и ветка доспехов охотников, этого более, чем достаточно. А, ну и мы за гибриды, но они не должны быть универсальными, скорее они должны быть слабее, чем чистые классы, но в каких-то местах проще. Например за боевого мага во второй главе куда проще убивать драк. снепперов, чем за чистого, но при этом до ДР он очень страдает.
Вот ты пишешь что зелья халявные, бонусы халявные. Халявные в плане я зашел в игру и у меня 20 склянок? Но вот теперь то мне нужно будет думать, а со склянками думать не мог. Не понимаю почему тебя так волнует кто сколько думает при игре в мод и кому халява кому нет. Это все усложнение и усложнение касается всех уровней сложности. При чем негативное изменение сложности путем урезания игрока, а не добавления новых монстров или лучшего ИИ.
Во-первых, возвращение цар. щавеля в зелья жизни - ЛОР, ибо в Готика любые перм. зелья требуют этот ингредиент. Во-вторых, у тебя теперь в начале 2й главы есть строгий выбор куда эти щавели пустить - в хп или проф стат, а раньше выбора не было, ты всё спускал на ХП. Это не усложнение, это элементарное разнообразие. Я уже говорил, что старая система В2.0 не давала классам никакого выбора, любой класс к концу игры имел почти одинаково ХП и проф стата.
Ну понятно что ваши догматы это не принимают и лучше сжигать на костре. Гоэтия еще не вышла и неизвестно что там будет. Может их заменит большая система мутаций. Так что.
Не заменят, просто они будут (а у нас уже) выпилены из игры, как не самая лучшая идея. Как минимум просто потому, что из-за них тебе приходится копить кучу непрофильных банок до ОСОБОГО момента, когда ты уже сможешь запихать мутаген. Хотя в общем-то не скажу, что мне эта система прямо уж так неприятна. Тут лучше Траза или Дрима слушать, чего и почему.
Да как по мне в Готике игрок постоянно бегает на побегушках. То репу дергает, всем помогает, под всех прогибается. Здесь нельзя собрать свою армию и все захватить, стать правителем этих земель. С самого начала и до самого конца ты чья-то шестерка и опыт тут не поможет.
Дело в том, что из-за старого баланса многие люди просто забивают на некоторые квесты, ибо понимают, что потеть много часов ради жалких 200-500 опыта просто смешно. Старая система опыт - 90% с мобов и 10% с квестов превращают игру в гриндан ммо, где вся задача ГГ - это зачищать гигантские локации мобов. Вот недавно как раз 66.2 НД проходил и прочувствовал на себе это уныние, когда даже квесты проходить нет смысла, ибо затраты времени на них огромные, а опыта меньше, чем с мобов в десятки раз.
Тогда стоит подождать месяцок и дождаться уже более менее финальной версии. Слишком уж часто выходят новые версии.
Посмотрел табличку. Много всего.
Ну на то и БЕТА-тест. Думаю где-то через месяцок, как поправим все баги и будет финал релиз.