@Kur-zaz, ну ладно, поехали.
Автор меняет много цифр, но смысла в этом нет. Приведу пример: уменьшаются бонусы за перманентные напитки маны, количество царских щавелей, но делаем прокачку маны за 1лп и уменьшаем цену в лп для многих навыков. Были изменены цифры но соотношения сохранились. Какой в этом смысл. Просто выпилили мутагены. Мне всегда нравилось находить мутаген или перманентный напиток и смешивать их.
Якобы альтернативный баланс, а по факту идет выпил контента.
Насчет "ничего не меняется" - ты не прав, смысл в том, что теперь у игрока есть выбор куда девать ЛП и вместе с этим разные пути развития для одного класса. То есть если раньше выучив алхимию любой герой был полноценным дд + танком, ибо было дофига бонусов на хп и халявные зелья, то теперь тебе нужно будет думать куда вкладывать это лп - в ману, хп, владение оружием или что-то еще. Давай сравним любого мага раньше, это герой с тонной ХП, МП, 1-2 закла и может быть чуть-чуть двуручки, но она особо не нужна, ибо прок от нее не влиял. У нас любой маг может выбрать разные ветки развития, сделать упор в ману, но потерять хп или наоборот, а может вообще спокойно отыгрывать боевого мага с мечом или посохом.
Мутагены - ересь из ведьмака, которую мы выпилили в первую очередь, потому что они уже выпилены в Гоэтии.
Больше опыта за квесты сильно облегчает игру на старте. Опять же изменение для тех, кому больше нравится делать квесты, например автору альтернативного баланса.
Очень много изменений, которые делались под автора мода или определенную группу лиц.
Больше опыта за квесты - это адекватный баланс, который был признан большинством игроков В2.0, ибо получать за квест, который ты проходишь несколько часов 200 опыта - насмешка над игроком.
Сказать, что "АБ пилилась под автора" может только человек, который собственно вообще не следил за развитием этого мода. Под авторов скорее делалась В2.0, где разрабы особо не вступали в диалог с игроками. Мы же постоянно находимся в диалоге с игроками и адекватные идеи реализуем (и таких где-то 60% в АБ).
Интересный момент - была изменена вся магия. То есть автор альтернативного баланса считает что В2.0 нет ни одного верного заклинания? Этот момент показывает всю суть мода, что главное изменить как можно больше, желательно все. Очень часто встречается: "повышена стоимость каста, увеличен урон". То есть меняем цифры, но сохраняем прежнюю эффективность. Увеличиваем урон, но повышаем стоимость. ДПС все равно вырастет, следом повышаем силу мобов. ЗАЧЕМ? Смысл менять цифры, но сохранять соотношения? Уменьшать бонусы от перманентных зелий и количество царских щавелей, но при этом уменьшать стоимость многих навыков в лп, чтобы эти статы можно было прокачать у нпс. Получается что автор считает, что прокачка у нпс намного интереснее, чем прокачка от эликсиров. Ну тогда удали все эликсиры, посмотришь как это всем понравится.
Та система заклинаний была тестовая, собственно было даже написано "открытый бета-тест". Сейчас мы сделали новую систему магии ,которая слабее, но интереснее + добавили почти десяток новых заклинаний. Посмотреть можешь тут - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yINFuLADakVOHub8RvdThi_PrcAdRWtFtJOtgD_ETSA/edit#gid=93649868
Прокачка у НПС подразумевает постоянную трату ЛП, на которую нужен опыт, прокачка через элексиры - это трата ЛП один раз на эти эликсиры, а дальше она зависит почти полностью от экономике, либо пояска ингров. Такая прокачка не здоровая и полностью ломает баланс игр, прекрасный пример - "Элекс", где можно через эликсиры сделать терминатора хоть на 1 лвл.
Ну и самое главное. Какая цель мода? Был ребаланс Димелла, который исправлял кучу багов и усложнял игру. Цель: исправить баги, добавить сложности для сильных игроков. Потом вышел SnC, где была совершенно иная механика игры, совершенно иной геймплей. Цель: новая механика для любителей убивать монстров.
Какая цель альтернативного мода? Поменять как можно больше, чтобы тупо было? Ну и упор на квестовиков, хотя очень сомнительно что это поменяет механику.
Цель мода такова: упростить игру и как можно больше поменять.
Конечно же под всем этим соусом есть интересные изменения или правки. Быть может это и схавают, но лишь до выхода новой версии В2.0;
Цель мода: АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ БАЛАНС? А ты вообще ченжлог читал? Мы исправили сотни багов оригинала, добавили множество новых предметов, боссов, магии. Отбалансили опыт в игре, теперь тебе не надо зачищать каждого моба, которых миллионы ради прокачки 1 лвл, за квесты по 10 часов ты теперь не получаешь 200 опыта. Усложнили игру в общем. Добавили множество новых механик, как например квиклут из Г3, и т.д., и т.д.