Гораздо более сложная тема - разнообразие игрового процесса. И в плане технически долгого и в плане фантазии. Если были идеи и есть возможность реализации пусть небольшого, но гильдейского логова это вообще прекоасно. Если условно разбить игру на составляющие то мы имеем 50 на 50 - половина беготни и диалогов (даже со скипами) половину на драки. Это значит, что как минимум половина любого прохождения не зависит от выбранного класса и все усилия на разнообразие делятся напополам. Уверен, что в таком аспекте "разнообразие классов" либо вообще никто не рассматривал, либо так, мысль проскользнула и ладно. Любое разнообразие вариативности в квестовых развязках уже дает уникальный опыт. В плане "любое" можно запихнуть любой доступный масштаб
- начиная от уникальных для гильдии квестов и сюжетных поворотов - бесспорно долго
- банально разные концовки диалогов - уже меньше работы, но куча озвучки
- одни и те же диалоги, но слегка разная награда для гильдий. Где-то кому-то перепадет что-то хорошее раньше, где-то позже. Технически это проще и быстрее всего, уверен с балансом тоже относительно немного волокиты
Уже набрали пару баллов
Далее почему я ранее сказал что "гильдий слишком много" - не потому, что надо половину готового выпилить или не делать. А потому что проще и быстрее объединить, например ополченцев, охотников на демонов и разведчиков. Базово дать им условно 3 квеста на вступление общих до ополченца (при этом мы уже выбрали путь и остальным гильдиям эти квесты не доступны) а потом мы уже в праве выбирать путь и в качестве финального испытания проходим каждый свой квест. И если есть логово, то у каждого есть свое крыло, нет - на нет и суда нет. При этом вместо того, чтобы пилить для 3х гильдий 12 квестов мы упрощаем задачу 6. В два раза(!) И убиваем двух зайцев. Есть и разнообразие, но и работы меньше.
Лично меня оталкивают палы, даже банально из-за скучности вступления и волокиты от ополченца до паладина.
А вступление в наймы? Так-то и посерьезней и разнообразнее.
Тут еще один важный момент игрового восприятия - первое впечатление. Оно, порой обманчиво, но это и не важно. Вспомните ту же Г1 квесты на вступление почти эдентичны, но любое искаженное восприятие квеста, любая строчка, любое действие "прогнать"/"избить"/"подкупить" играет огромную роль. Результат один и тот же, но "мнимый" путь разный. Да, в идеале, чтобы был разный путь и на деле, но речь же о том как разнообразить процесс с минимум вложений. Лично у меня ассоциация вариативности из Г1 - лучшее исполнение. Создается впечатление, что там половина игры 3 сюжета разные. А если вдуматься - всего-то пару квестов и диалогов уникальных. Тут опять бунусом и облегчением будет объединение гильдий. Частичная реализация - ТР и маги темные, вроде разные гильдии, но квесты многие одни и те же.
Тобавить вариативности и квестов условным 3м фракциям гораздо проще, чем пилить квесты всем 10-12, сколько бы их там не было.
Дальнейшее разнообразии в сами гильдии возьмет на себя вторая часть игры, а именно драки, монстры и принцессы. И тут частично я некоторые предложения уже вводил, но кардинально переработка классов хоть на минималках. А касательно баланса и последствий я писал ранее, важнее игровой опыт.
Успешный проект в моем понимании не тот, где игроки на форумах холиварят, что те слабее, а те сильнее, а тот, где игроки холиварят то прохождение интерессней, нет то атмосферней.
Почему я ранее упомянул старый СнК (тот что у истоков) потому что изначально была другая подача. Да, что мы носили, то в целом икачалось. Но там как повезет, могло качнуться ХП, могло владение соответсвующее, могло стат от направленности оружия. Идеально - еще небольшое разнообразие. Подкрутить немного псевдорандом, чтобы значения отличались процентов на 10-15 и в итоге мы имели более-менее одинаковые статы с различием в 3-4, может 5 атрибутов на первую главу, 2-3 владения, дальше по аналогии.
Сколько времени и нервов занимают нерфы, апы, постоянные попытки забалансить классы. Я не силен в программировании, но даже моих скудных знаний хватает для понимания того, что легче создать что-то новое, чем править что-то старое.
Иными словами, а не эффективнее ли потратить то бесценно время, проведенное за вечными корректировками баланса классов в попытках удовлетворить всех и вся и вместо этого добавить новый сюжет/квест/пасхалку/моба от доступного времени и ресурсов?