- Регистрация
- 21 Дек 2023
- Сообщения
- 274
- Реакции
- 71
- Баллы
- 44
- Лучшие ответы
- 2



В последнее время вижу много тем с предложениями реворкнуть тот или иной класс и это прекрасно! Значит, есть заинтересованные люди, есть фанаты, проект до сих пор за столько лет не теряет популярности. Однако, в той или иной степени предложения сводятся к "дайте тем статов", "дайте там доспех", "дайте там урон". Текста будет много, возможно будет много негатива потом, но суть я изложу.
На текущий момент в моде огромное количество классов и билдов, но по сути мало чем отличающихся. Ситуация с дайте там и дайте то ничего в корне не изменит. С некоторыми моментами я в корне не согласен. На разных стадиях проекта мы имели самых сильных милишников в виде магов призывателей. Потом самый дамажный был танк со щитом и с ядами - неуюбиваемая хрень, наносящаяя больше всего урона. У нас есть палы через шпаги, маги через лук. Серьезно? Начну со статов.
Ловкость
Паладин со шпагой в доспехах вора? Большинство доспехов в игре реально наплакали постепенно. Я не знаю откуда все началось, да это и не важно. Знаю, что изначально ТР не имел ловкостных доспехов, как и укурок. Ловкость всегда была второстепенной характеристикой. Я согласен, что хочется пострелять, я согласен, что петам место быть. Есть отдельные гильдии с уникальными бонусами. Да, пусть ловкость дает больше урона, но в компенсации к этому должна быть меньшая выживаемлсть. Сейчас мы имеем то, что ловкосные доспехи имеют уворот. Чисто математически несложно посчитать, что уворот выгоднее брони, тоесть любой герой с характеристикой в ловкость почти всегда живее танка.
По классам предвижу больше всего негатива. Я бы предложил убрать половину ловкостых доспехов у половины гильдий. Ну реально, какие палы со шпагами и копьями аки туземцы, какие стражи через ловкость, когда стражи всегда были силовиками с двуручем. Им и так наплакали кроме доспехов щиты, которые там почти не вяжутся. Хотите играть силовыми гильдиями? Есть нейтральные доспехи. Нейтральные доспехи любые, на любом этапе игры должны быть хуже гильдейских. А иначе зачем вообще гильдии?
Мы получаем доспех чаще всего бесплатно, но первый хуже ползучих, второй хуже мальбаровского и т.д. Какой смысл от гильдейских? Можно заявить, что для ползучих нужен навык. Да. Но мы раньше получаем хороший доспех, а золото от лишних панцирей это вполне хорошая компенсация. Можно сказать, что мольбаровский сложно достать. Серьезно? Зелье тумана и милишный босс для милишника (скорее всего) это сложно?
Плавно подошли к гильдиям
Даже если вдруг(!) сойдутся звезды и будут что-то менять, то этот пункт не затронут точно, однако скажу. Гильдий сильно много, прям очень. Это имело бы смысл если бы были разные квесты, разные награды, различия по сюжету. Забейте и забудьте. Разные сюжетные линии экономически и физически невыгодно даже коммерческим проектамт, что уже говорить о фанатском. На раннем этапе я бы объединил палов, охотников на демонов и разведчиков в одну гильдию с возможностью выбора развития после ополченца, что вполне логично, это все одни и те же воины короля. Найм и ТР и т.д. но уже поздно, просто озвучил.
Бонусы гильдии
должны быть уникальными, а не там воин с + регеном маны и рунами, а там воин с регеном вынки и рунами, у того доспех на 10 больше от рубящего, а у того доспех на 5 больше от колющего. По итогу почти любой доспех идет в помойку так как нейтральный почти всегда лучше. Так а смысл гильдейского?
Еще немного о бонусах гильдий
Различия должны быть реальны. Тут много вариантов и нет конкретики, но просто о чем иногда пишут:
Укурок:
- руны зависят не от инты, а от силы/в меньшей степени от ловкости. Да, от ловкости скейл меньше, уж простите но страж-дартаньян это бред
- руны мы берем либо хил, либо дамаг. Там даже в названии стоит ПУТЬ
- я бы оставил косяки, как уникальный скилл. Я видел, что ими не пользуются, но если вы не используете на максимум потенциал класса, о каких апах может идти речь? Я что-то не видел, чтобы на драконах забывали пробафаться, вот честно.
- игра через щит налагает запрет на руны. Сильно жирно и хил и щит и косяки и реген
Пал
- пал вполне интересен сам по себе.
- ловкость уменьшает скейл на все руны, абсолютно все. Вот реально, ну какой паладин-ловкач. Вы хотите и рыбку съесть и прорубь не лезть. Паладин и так самостоятельно сильный класс, чего стоит доп урон по нежити основному прлтивнику в игре. А вы хотите с лука под бафом поубивать или 100500 урона шпагой нанести..
ТР
Выпилить гильдейские ловкостные все по тем же причинам, уменьшить скейл от ловкости по сравнению с силой.
Остальные мысли с нерфом ловкости по магам примерно эдентичны
Ап ловкости
Настало время и для апов. Многие замечали, что ловкость хоть и сильна но нет как таковых классов для ловкачей, а есть гибриды
Идеальный ловкач сейчас - известный маг на золоте. Уже и перки есть и бонусы.
- добавить что-то с луком (перки/бонусы)
- тут уже напротив штраф за прокачку через силу.
Охотник на драконов
Всегда был и должен быть чистым физиком и точка.
- Запрет на магию Галахада, запрет на призывы/либо штрафы, ослабленная магия свитков
- Самый высокий физический урон из всех классов. Любой.
- Докинуть перки на лук/арбалет
Тут уже ловкость имеет место быть, как у класса чисто физического.
Ну и раз ловкость больше понерфлена, чем забафана я бы еще на роль лучника отдал призывателя
- в этом случае имеем только сида, при желании от которого можно отказаться, получив бонус на примере ТРа
- уже есть ауры, которые интерессно смотрятся с луком
- разнообразить маг уроном
- штраф на оружие милишное
По магам в рамках движка готики особо-то и сказать нечего. С боевыми магами много работы, как с движком, так и со скриптами, да можно намудрить, но главное избавиться от магов-щитовиков-ядовиков. Милишному магу и магу стрелку (аки тайный лучник) имеет местно быть. Но щит это реально перебор
Я бы поработал с ядами. Это отличная возможность разнообразить классы. Тоесть яды разным гильдиям дают разные перки, разный урон (кому-то больше, кому-то меньше)
Яд имеет две разные ветки
- Одна милишная, с нерфом на дальний бой
- Одна для дальнего боя, но с нерфом ближнего (по аналогии)
- Запретить ядовикам щит (я бы еще у охотников на демонов забрал). Яд должен не только слегка менять концепцию, но и в чем-то ограничивать.
- Игра через яд скорее атакующая, чем защитная. Тут уж напротив скейл силы меньше чем скейл ловкости. Силовые доспехи налагают штрафы, ровно как и робы
После такого количества текста возникает логичный вопрос. Как во всем этом разбираться игроку. А как человек, который ишрал только в оригинал разбирается в любой версии баланса?
На текущий момент в моде огромное количество классов и билдов, но по сути мало чем отличающихся. Ситуация с дайте там и дайте то ничего в корне не изменит. С некоторыми моментами я в корне не согласен. На разных стадиях проекта мы имели самых сильных милишников в виде магов призывателей. Потом самый дамажный был танк со щитом и с ядами - неуюбиваемая хрень, наносящаяя больше всего урона. У нас есть палы через шпаги, маги через лук. Серьезно? Начну со статов.
Ловкость
Паладин со шпагой в доспехах вора? Большинство доспехов в игре реально наплакали постепенно. Я не знаю откуда все началось, да это и не важно. Знаю, что изначально ТР не имел ловкостных доспехов, как и укурок. Ловкость всегда была второстепенной характеристикой. Я согласен, что хочется пострелять, я согласен, что петам место быть. Есть отдельные гильдии с уникальными бонусами. Да, пусть ловкость дает больше урона, но в компенсации к этому должна быть меньшая выживаемлсть. Сейчас мы имеем то, что ловкосные доспехи имеют уворот. Чисто математически несложно посчитать, что уворот выгоднее брони, тоесть любой герой с характеристикой в ловкость почти всегда живее танка.
По классам предвижу больше всего негатива. Я бы предложил убрать половину ловкостых доспехов у половины гильдий. Ну реально, какие палы со шпагами и копьями аки туземцы, какие стражи через ловкость, когда стражи всегда были силовиками с двуручем. Им и так наплакали кроме доспехов щиты, которые там почти не вяжутся. Хотите играть силовыми гильдиями? Есть нейтральные доспехи. Нейтральные доспехи любые, на любом этапе игры должны быть хуже гильдейских. А иначе зачем вообще гильдии?
Мы получаем доспех чаще всего бесплатно, но первый хуже ползучих, второй хуже мальбаровского и т.д. Какой смысл от гильдейских? Можно заявить, что для ползучих нужен навык. Да. Но мы раньше получаем хороший доспех, а золото от лишних панцирей это вполне хорошая компенсация. Можно сказать, что мольбаровский сложно достать. Серьезно? Зелье тумана и милишный босс для милишника (скорее всего) это сложно?
Плавно подошли к гильдиям
Даже если вдруг(!) сойдутся звезды и будут что-то менять, то этот пункт не затронут точно, однако скажу. Гильдий сильно много, прям очень. Это имело бы смысл если бы были разные квесты, разные награды, различия по сюжету. Забейте и забудьте. Разные сюжетные линии экономически и физически невыгодно даже коммерческим проектамт, что уже говорить о фанатском. На раннем этапе я бы объединил палов, охотников на демонов и разведчиков в одну гильдию с возможностью выбора развития после ополченца, что вполне логично, это все одни и те же воины короля. Найм и ТР и т.д. но уже поздно, просто озвучил.
Бонусы гильдии
должны быть уникальными, а не там воин с + регеном маны и рунами, а там воин с регеном вынки и рунами, у того доспех на 10 больше от рубящего, а у того доспех на 5 больше от колющего. По итогу почти любой доспех идет в помойку так как нейтральный почти всегда лучше. Так а смысл гильдейского?
Еще немного о бонусах гильдий
Различия должны быть реальны. Тут много вариантов и нет конкретики, но просто о чем иногда пишут:
Укурок:
- руны зависят не от инты, а от силы/в меньшей степени от ловкости. Да, от ловкости скейл меньше, уж простите но страж-дартаньян это бред
- руны мы берем либо хил, либо дамаг. Там даже в названии стоит ПУТЬ
- я бы оставил косяки, как уникальный скилл. Я видел, что ими не пользуются, но если вы не используете на максимум потенциал класса, о каких апах может идти речь? Я что-то не видел, чтобы на драконах забывали пробафаться, вот честно.
- игра через щит налагает запрет на руны. Сильно жирно и хил и щит и косяки и реген
Пал
- пал вполне интересен сам по себе.
- ловкость уменьшает скейл на все руны, абсолютно все. Вот реально, ну какой паладин-ловкач. Вы хотите и рыбку съесть и прорубь не лезть. Паладин и так самостоятельно сильный класс, чего стоит доп урон по нежити основному прлтивнику в игре. А вы хотите с лука под бафом поубивать или 100500 урона шпагой нанести..
ТР
Выпилить гильдейские ловкостные все по тем же причинам, уменьшить скейл от ловкости по сравнению с силой.
Остальные мысли с нерфом ловкости по магам примерно эдентичны
Ап ловкости
Настало время и для апов. Многие замечали, что ловкость хоть и сильна но нет как таковых классов для ловкачей, а есть гибриды
Идеальный ловкач сейчас - известный маг на золоте. Уже и перки есть и бонусы.
- добавить что-то с луком (перки/бонусы)
- тут уже напротив штраф за прокачку через силу.
Охотник на драконов
Всегда был и должен быть чистым физиком и точка.
- Запрет на магию Галахада, запрет на призывы/либо штрафы, ослабленная магия свитков
- Самый высокий физический урон из всех классов. Любой.
- Докинуть перки на лук/арбалет
Тут уже ловкость имеет место быть, как у класса чисто физического.
Ну и раз ловкость больше понерфлена, чем забафана я бы еще на роль лучника отдал призывателя
- в этом случае имеем только сида, при желании от которого можно отказаться, получив бонус на примере ТРа
- уже есть ауры, которые интерессно смотрятся с луком
- разнообразить маг уроном
- штраф на оружие милишное
По магам в рамках движка готики особо-то и сказать нечего. С боевыми магами много работы, как с движком, так и со скриптами, да можно намудрить, но главное избавиться от магов-щитовиков-ядовиков. Милишному магу и магу стрелку (аки тайный лучник) имеет местно быть. Но щит это реально перебор
Я бы поработал с ядами. Это отличная возможность разнообразить классы. Тоесть яды разным гильдиям дают разные перки, разный урон (кому-то больше, кому-то меньше)
Яд имеет две разные ветки
- Одна милишная, с нерфом на дальний бой
- Одна для дальнего боя, но с нерфом ближнего (по аналогии)
- Запретить ядовикам щит (я бы еще у охотников на демонов забрал). Яд должен не только слегка менять концепцию, но и в чем-то ограничивать.
- Игра через яд скорее атакующая, чем защитная. Тут уж напротив скейл силы меньше чем скейл ловкости. Силовые доспехи налагают штрафы, ровно как и робы
После такого количества текста возникает логичный вопрос. Как во всем этом разбираться игроку. А как человек, который ишрал только в оригинал разбирается в любой версии баланса?
Последнее редактирование: