Привет, Haart (Харт)! Можешь представиться и немного рассказать о себе? Чем занимаешься в жизни, кем работаешь и есть ли какие хобби?
Привет. Меня зовут Александр и я ... опустим продолжение. Мне 30 лет, холостяк.

Увлекаюсь музыкой и программированием. Последним и зарабатываю, работая Java программистом. Хобби? Ну, не знаю... Люблю бегать, читать и моддить чего-нибудь, не обязательно готику.
Какие есть любимые игры? Расскажи о своей самой любимой игре, которая зажигает твои глаза и сердце вновь и вновь.
Любимые игры? Хмм... даже не знаю, обожал в свое время Diablo 2 LOD и моды на него, но это со временем прошло. Очень люблю Fallout, причем третью часть и NV больше, чем первые две. В 4-ю часть даже не играл. Сталкер - топ! Вот такой я шутероман.

Играю временами в СS 1.6, ну и готику конечно. В свое время прямо заболел ей, что потом и перешло в моддинг.
С чего началось твое знакомство с Готикой?
Одним прекрасным (не для моих оценок) вечером, в клубе, пытаясь что-то изменить в Diablo 2, я его сломал. Игра просто отказалась запускаться. От скуки начал запускать другие игры, наткнулся на готику и пропал... ну, до сих пор пропадаю. Сначала были просто игры, потом читерство... начиналось с марвина, потом перешел на скрипты и spacer, там читерить можно незаметнее. А потом пошел тестером к Yelawolf. Ну и пошло поехало.
Откуда растут ноги у "Альтернативного баланса"?
Насколько я помню, Дипу, очень не нравились некоторые вещи - которые он захотел изменить. Не поленился, засел в экселе, написал кучу правок и даже нашел тех, кто это сделает. Вот так все и началось. Сам я присоединился позже, когда заинтересовался АСТ и стал писать на Union, делая некоторые фишки с Ликером.
В чем трудность разработки? Как преодолеваешь их?
Не знаю C++. В сравнении с Java, мне показалось немного запутаннее. Скрипты - в этом плане, вещь легкая, но объемная. Т.е. изменения там делаются легко, но информации очень много. Как преодолеваю? Учусь потихоньку, походу дела. Там фичу приделал - что-то новое узнал, тут. И так потихоньку развиваюсь.
Как образовалась команда и кто "духовный" лидер? Все ли сейчас активно занимаются проектом?
Ээ, думаю ответ на первый вопрос - есть в растущих ногах АБ. Кто лидер? Одно время был Дип, некоторое время спустя, он устал или разочаровался, так что отстранился. В итоге, все в свои руки взяли Ликер и Дрим. Так что лидера сейчас два. Это мое ИМХО.

Проектом, насколько я знаю, занимаются все. Просто, кто-то время от времени отходит от проекта, не важно по каким причинам.
Расскажи о грядущих планах, что планируется еще глобально переделать в игре?
Хм, скажем так, планов - на десять жизней, а времени их реализовать не очень хватает. Поэтому, реализуем только то, что интересно всем в команде. Не без исключений конечно.
Глобально... не знаю что считать глобальным. Вот изменить механику ближнего боя, это глобально? Или например, поиск пути нпц - когда нпц не застревает, а находит проходимый путь к цели. Если что, это даже не в планах, а в мыслях.
Расскажи о своем дополнении к "АБ", системе SnC (Slash'n Craft)? Почему именно такая система прокачки для тебя более привлекательна?
Это ностальгия.

Начинал моддить, я - изменяя именно SnC. Гордость? (Упрямство!) не позволяло мне выбрать что-то меньшее, чем максимальную сложность, но откровенно говоря, я ее просто не тянул. Поэтому, оправдывая себя, мол, я художник, сейчас буду творить - садился за декомпиляцию. С тех пор что-то запомнилось и полюбилось. Позже вышел Монстр пак, для SnC, где стало еще интереснее и я прошел его с удовольствием. Ну а во времени В2.0, начали говорить, почему нет Slash'N'Craft, хорошая ведь модификация. Подумал, как бы реализовывал систему, от чего бы отталкивался. В итоге решил, что привязываться к опыту - не очень гибко, привязал все к урону персонажа. Это ведь логично, бой - это самое активное действие в игре... кроме бега, но завязывать что-то на бег...
Пару дней проб и ошибок и первая версия была готова. Через тестирование, играя сам и привлекая добровольцев - привели формулы в рабочий вид, когда герой не становится богом к 2 главе. Рассчитали кол-во урона на всю игру. Привязали все к уровню жизни противника, что-бы не было перекосов, когда начинающий игрок берет легкий уровень сложности с 50% жизни, а в итоге - ему сложно как на кошмаре и наоборот, на кошмаре - где герой раскачивается на 200% жизни как бог.
Сама система, не сильно поменяла свою механику со времен SnC ребаланса. У героя есть 4 навыка оружия и 5 атрибутов. Два атрибута - жизнь и выносливость, качаются всегда, независимо от вида боя или типа оружия или магии. Остальные же параметры - качаются в зависимости от вида боя. Как пример - герой дерется с кулаками, он качает свою силу. Герой воюет с магией - повышает свою ману. С луком и арбалетом думаю все понятно, владение/ловкость, владение/сила. А вот с оружием ближнего боя есть нюансы. Т.к. у нас есть всего два вида боя... и огромное кол-во разнообразного оружия, оружие было выделено в отдельный тип. Владение качалось от типа боя, а вот атрибут - от направленности оружия. Ловкостное - ловкость, итд. После, была введена механика, когда призванные существа, заменяли герою оружие. И т.к. сама механика предполагает - что качается герой держа в руках определенное оружие/магию, призывник стал самым универсальным классом в SnС, который может развиться в любую сторону.
Позже SnС влился в АБ, что добавило определенные фишки, которые сделали игру еще интереснее. Одна голова хорошо... Ну и скажу, напоследок, это не мое дополнение. Моя - только реализация, идея Диммела, за что ему поклон, он принес многим игрокам сотни часов удовольствия... как и попаболи.
Зная тебя как отзывчивого человека, готового всегда помочь, что не раз было... Что движет тобой при разработке и в целом?
Интерес. Мне интересно делать что-то новое. И не важно, это работа или ковыряние в готике, или еще где.
Чего на твой взгляд не хватает игре? Нового движка и возможностей?
Движок, на мой, прямо скажем - непрофессиональный взгляд, очень хорош. Особенно для того времени. Но он и сейчас хорош. С астом, а сейчас и Union и в будущем GWE, возможностей в разработке столько, что глаза разбегаются. Возможности практически безграничны.
Чего бы хотелось - перевести готику на многопоточность, этого откровенно ей не хватает. Все остальное и так будет.
Если бы была возможность использовать другой движок, чем бы в первую очередь занялся?
Откровенно говоря, я не знаю что сказать. Я не знаю близко другие движки, поэтому судить не могу. Но опять же.. многопоточность.
Если бы ты располагал средствами, командой профессионалов и другими составляющими для создания качественной игры с нуля, какую бы создал игру... игру своей мечты?
Не знаю, проблема в том, что игра моей мечты уже создана.
Боишься ли ты, что однажды вдохновение иссякнет?
Оно регулярно исчезает и руки опускаются. Впрочем, это происходит не только в разработке готики. Поэтому, отдыхаешь пару дней и с новыми силами на баррикады. Если имеете в виду вообще... Ну не знаю, может появится ребенок и на игрушки просто не останется времени.

Кто знает. Но я в это не верю.
Как ты относишься к критике, а также когда что-то идет не так и не получается?
В основном - более-менее спокойно, люди критикующие мне не знакомы, поэтому реагировать смысла не вижу. Не без рецидивов конечно.
Можешь сказать что нибудь тем людям, которые ждут очередного обновления "АБ"?
Поменьше багов, поменьше гугла - побольше удовольствия от неожиданностей в игре. Ну и конечно, как не упомянуть 2-3 недели. Мужайтесь, они пройдут быстрее чем кажется!