Да, вспомнил еще один не очень приятный казус, касающийся игровой составляющей.
За что мы любим RPG?
Не знаю, как другие, но мне эти игры нравятся тем, что мы наблюдаем именно Игру, как таковую. В частности, Игре свойственна возможность выбора для решения какой-то задачи. Двигаясь разными путями (гильдиями) мы в любом случае приходим к решению одних и тех же основных задач.
Это здорово.
Но ведь это касается и попутных второстепенных задач. Таких, как эпизоды ключевых и не только, сражений.
Что здесь может быть более интересным: долгое и упорное поливание стрелами, бегание вокруг противника, залезание на недоступные для противника высоты и т.д., или использование навыков, позволяющих применить смекалку? Какие действия более
игровые в этом случае?
Теперь по факту.
Пираньи дали игроку выбор экспериментировать. Можно ждать развития мускулатуры и, взяв оружие потяжелее, спуститься в склеп возле усадьбы Онара, а можно, применив смекалку, взять с собой несколько свитков ледяной волны для противостояния большему количеству противников. То же самое и с орками.
Можно выпустить 200 стрел с близлежащего камня в черного тролля, или бегать полчаса вокруг, нанося мизерный урон и рискуя получить в лоб со всеми последствиями, а можно, опять же, используя смекалку, применить свиток уменьшения монстра.
Почему нет? Прекрасное решение. Но если кому-то хочется щекотать черного тролля мечом, или шпагой, пусть щекочет - возможность выбора должна быть всегда. На то она игра.
Поэтому, думаю, - не очень правильно лишать выбора тех, кто не очень любит играть в стрелялки.
М.б., лучше придумать заумный квест для нахождения/получения свитков или рун, позволяющих принять
красивое решение, вместо того, чтобы просто дезактивировать эти свитки/руны? Это может быть награда за какое-то поручение, например.
Будет только интересней.
KhaZar, например, делает проще в подобных ситуациях. Когда у ГГ устает рука после выпуска ста стрел по черному троллю, он просто берет и уменьшает характеристики монстра. А что делать, если нет выбора?! Ждать до третьей, четвертой главы, чтобы выступить против монстра более подготовленным?
Ну, не знаю. В любом случае, хотелось бы, чтобы были разные возможности и пусть каждый сам решает, как ему справиться в данной ситуации. От этого игра только улучшится.
Я к тому, что игра тем и хороша, что всегда есть выбор. Кто хочет закликивать тролля стрелами, пусть закликивает; кто хочет бегать вокруг него, пусть бегает; кому нравится красивое решение, пусть имеет эту возможность. То же самое по поводу всех остальных боевых ситуаций, в которых свитки, руны почему-то перестали работать.
Исключение, на мой взгляд, могут составлять только драконы. Нельзя уменьшить существо, которое владеет магией не хуже любого хорошо подготовленного мага.
Естественно, драконы знают, как противодействовать всем этим магическим штучкам. Его нельзя уменьшить, его нельзя заморозить - с этим я согласен.
Значит, должно быть что-то очень исключительное. Вот еще одна задачка. Возможно ли придумать красивое решение?
Да, еще просьба оставить копье/рогатину у охотников, что более соответствует экипировке профессиональных охотников, а не юношей, выбравшихся на пикник.
В интернете можно найти много рисунков этого оружия.
Просто ввиду утраты интереса к пути ловкача из-за ограниченных возможностей применения колющих предметов, качаю всегда двуручник/силу. И это копье с его характеристиками, очень даже выручает в первой главе. Можно даже сделать его чуть длиннее - будет более натурально в охоте на длиннолапых монстров.
Опять же, кому не интересно, пусть не использует - никто не заставляет. Но выбор все-таки, должен быть.
Во 1 потому что это коммерческий продукт, а в самодельных модах никто ничего не гарантирует.
KhaZar все это прекрасно понимает. И очень благодарен за то, что сделано. Много эстетического удовольствия.
Но ведь можно совершенствовать игровые аспекты, учитывая прошлые варианты решения проблем.
Много было сделано экспериментов, и это здорово. Таким образом со временем становится понятным: какое решение было правильным, а какое - не очень. Это нормально.
Также хорошо понимаю мододелов - творишь, творишь, а в благодарность - критика от игроков...
Главное - не зацикливаться на чем-то более раннем. Например, когда-то диалоги хранителей были интересны - раз или два, а потом определенное число игроков просто стали их закликивать... А те, кто успел поинтересоваться практикой древних греков, или даосов в работе с материальными элементами, так вообще возмущаются...
Хотя я не сторонник жесткого следования научным данным - на то оно и фэнтези, чтобы создавать свой мир.
Такая же беда, особенно при переходах на другие локации.
Думаю, что Дикси принял правильное решение в своем моде Безымянный, не отделяя известные локации: Болотный лагерь, затонувшая башня Ксардаса, Новая шахта. Но оставил так, как было в Готике I.
Во-первых, нет проблем с переходом, во-вторых - намного лучше смотрится. В частности, выход в море за бывшим легерем сектантов. Таким образом, при возвращении в Долину рудников во 2-й Готике, больше ностальгии по событиям в 1-й Готике из-за не очень глобальных изменений ландшафта. Да и с какой стати он должен меняться? Взрыв-то был магический и, по словам магов Воды, не несущий разрушений. Только звуковой хлопок большой силы. Разрушения, скорее, сотворили драконы своими налетами на укрепления людей. Но не всю же долину они поливали огнем, но только укрепления защитников замка. На остальной части долины никаких боевых действий с участием драконов не было.
К сожалению, в "Возвращении" Болотный лагерь превратился в каменный мешок. Наверное, так нужно было с технической точки зрения, не знаю, но что есть, то есть.