Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.108
  • 7
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 21.149
  • 77
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.391
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.385
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Голосование Гильдии 1.5 - выживание или расслабон?

Куда менять сложность?


  • Количество людей, принявших участие в опросе
    18
  • Опрос закрыт .

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.302
Реакции
5.739
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#1
Гильдии 1.5 - выживание или расслабон?

Мне пишут с противоположными пожеланиями и просьбами.
Старые игроки, заставшие еще Г1 и Г2 без модов, недовольны послаблениями раскачки ГГ и дружественностью Гильдий к игроку. Для них Готика это выживание, а не удобство управления, интерфейса, боев, крафта, прочего. Чем больше улучшений диалогов продажи, крафта, подсказок на экран, тем хуже.

Новые игроки, привыкшие к современным казуалкам со свистелками и перделками, недовольны отсутствием фишек "нажал кнопку и автоматизировал 10 действий ручного типа" и "нажал кнопку - и на экране куча информации".

Это противоположные хотелки и совместить их на хоткее М (остальные заняты) означает убрать нынешний функционал (лечение отравления и восполнение жизни, быстрая жарка и поедание мяса возле плиты, восполнение выносливости при наличии в инвентаре опред. растений и зелий).

Само создание системы вкл/выкл и перевод под нее выводимых текстов (сокр. и полный варианты) требует не одного дня работы. А особой пользы от этого я не вижу.
Имеющиеся настройки игры половина отписавшихся выставляет так, что теряется смысл в системе настроек. Такие условия можно было зашить в нормальную и легкую сложность и не показывать выбор игроку у Ксардаса.

Напишите свои мнения и голосуйте.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.375
Реакции
4.752
Баллы
832
Лучшие ответы
345
#2
Не проголосовал ни за один вариант, так как всё слишком категоризированно.
Стоит разделять любовь игроков к комфортабельному мазохизму и мазохизму в игре. Очень многие игроки в Готику привыкли играть в говне и не хотят просто переучиваться к более комфортной игре. Стоит понимать, что упрощение рутинных и монотонных моментов не делает игру легче или сложнее, оно делает её приятнее. Люди не понимают того, что "приятно играть" не равно "легче играть". Таких людей невозможно ни в чём убедить, на их критику нет смысла полагаться.
Одно дело, когда тебе сложнее убить моба из-за его механик, а другое дело - когда у него тонна ХП и ты дрочишь его 20 минут. Одно дело, когда тебе сложно достать ресы на крафт, а другое дело - когда ты стоишь дрочишь кнопки в одном месте 20 минут.
Ни один из вариантов в опросе не решает ни один из вопросов баланса, а только усугубляет положение.
 

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.553
Реакции
8.365
Баллы
776
Лучшие ответы
294
#3
Если упарываться в прокачку и с маниакальным рвением чистить все подряд, то играть будет довольно просто начиная с 5-й, 6-й главы, но это уже вторая половина игры и усложнять особо нет смысла. Ни один из вариантов не подходит мне. Я бы чуть добавил золота и ЛП в первые главы и срезал бы их понемногу с каждой главой ( для воина точно). Я заканчиваю игру стражем и в первых главах мне золота и ЛП остро нехватало, а после 5-й главы их стало некуда девать. Вот если бы сделать равномерную добычу и расход золота с ЛП с 1-й по 7-ю главы, было бы отлично ( ну и некоторых боссов можно чутка усилить).
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.375
Реакции
4.752
Баллы
832
Лучшие ответы
345
#4
За один из вариантов всё же проголосовал - за упрощение рутины. Рутина должна быть в радость и сладость, для другого есть работа ирл. Впрочем, думаю, это и так все знают.
 

avatar2111

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Сен 2014
Сообщения
212
Реакции
65
Баллы
29
Лучшие ответы
11
#5
Если упарываться в прокачку и с маниакальным рвением чистить все подряд, то играть будет довольно просто начиная с 5-й, 6-й главы, но это уже вторая половина игры и усложнять особо нет смысла.
Не согласен на самом деле, сложность заканчивается после 1 главы, если играть аккуратно и не лезть куда не надо. В третьей главе герой обычно танком может уже все зачищать. Первая глава сбалансирована идеально, из неприятного только прокачка владения до 30% для смены анимации на СНК, но это мое личное - ненавижу анимации 0 уровня.
Вариант усилить боссов мне лично не очень понятен - большинство боссов не то, что не достаточно сильные - они корявые. Драконы сжигают с 1 тыка если не набрал достаточно защиты от огня, Хошкар в ХС палит по своим суммонам, итп. Также не особенно понятны моменты когда у боссов завышена защита для текущей главы - зомби некроманта в склепе, у него по 400-500 дефа от всего, и я магом огня стоял смотрел, как его големы пинают 15 минут (не сторонник использования свитков магом).
Ну и рутину, как верно отметили выше стоит убирать - добыча железа/серебра/угля, ковка - эти не сложные процедуры отнимают довольно много времени.
 

Drag0nS0ul

Житель города
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2013
Сообщения
231
Реакции
33
Баллы
60
Лучшие ответы
1
#6
Напишу может не всё по теме, но всё же: 1. В последнее время добавляется много дополнительной информации. Допустим в скобках при прибавке атрибутов. С одной стороны это информативно, но с другой стороны частично загораживает экран, особенно если в центре появляется надпись. Много не слишком нужной информации. В тоже время теряется актуальность заглянуть в меню с атрибутами, защиты и других навыков. Как для олда теряется чувство некой непредсказуемости в прокачке, чтобы взглянуть и кайфануть просто от игрового процесса. Не хочется чтобы мод превращался в АБ или подобный киберспорт с элементами доты и подобных игр.
2. Я понимаю, что еды, ягод, трав в ГИ стало много, всем хочется побыстрее поднять статы и влом есть по одной порции. Допустим для жарки мяса, изготовления зелий, супов\похлёбок нам представлена кратность порций на выбор - это хорошо, но вот нововведение про повышение атрибутов еды у торговцев - это уже излишне. Может кому-то влом есть каждую порцию по единице, но настолько облегчать игровой процесс не нужно, съедая годовой запас в один присест. Плюс лишние диалоги. Я против подобного. Тогда уж лучше сделать так, чтобы гг садился на лавочку\стул,если за столом. При том вылезал диалог "поесть" или как-то так; поедая порции, при этом пусть время игровое прибавляется. За съеденых 10,20,30,40 порции в зависимости от выбранной, берётся некое среднее значение времени. Но тогда и за готовку порций тоже прибавлять.
3. Реактивные пеньки и подобные приспособления для ускоренного передвижения, и других действий не лорно совсем для готики. Да можно не выполнять квесты или продать эту ересь, понятно. Но тем самым теряется актуальность зелий ускорения или ускоренного бега в некоторых местах, и телепортов. Это же не онлайн игра. Лучше уж передвигаться на падальщике или ролики из мясных жуков сделать.
4. Ежедневное появление мобов, падающих в области камеры, перед или на голову гг в безопасных зонах. Конечно с одной стороны это неплохо, но с другой стророны это иногда выбешивает, когда не ожидаешь или что-то делаешь (хилится, чистит инвентарь,собирает травы гг). Особенно появление на стенах, крышах в некоторых местах, скалах или когда гг вскарабкивается куда-то. Цепная реакция в случаях когода гг превосходит по силе животное, но оно убегает и собирает всех кто попадёт. Хорошо, что это теперь боязнь животных можно отключить. Ежедневный спаун усложняет геимплей, добавляя непредсказуемости, но сдругой стороны превносит больше недовольствия, чем положительных эмоций. По мере усиления раскачки гг, мобы спаунятся более сильные. Немного раздражает появление мобов в несвойственных для их местообитания местности. На мой взгляд лучше убрать фичу с ежедневным спауном. А для компенсации опыта или животных, лучше добавить в некоторые группы существующих зверей или добавить ловушек в пещерах (при открытии сундука или на выходе из пещеры (разово). В некоторых квестах добавить большее количество зверей.
5. В целях улучшения баланса усложнения игрового процесса нужно пересматривать наносимый\получаемый урон , опыт за мобов и взаимодействие вида урона с доспехами. Урон получаемый от оружия\тип доспехов; клыки,когти,магия,\тип доспеха. Сейчас выглядит всё так: или гг имба или он мальчик для бития. По моим тестам и заметкам: а)Берем в самом начале для сравнения крысу обычную и молодого шершня. Тип урона, как понимаем у них разный. ГГ без доспехов: обычная крыса наносит например 20хп, а молодая муха выносит с двух ударов при 80 хп. Экипируем доспехи "штаны рудокопа", тем самым крыса начинает сносить 5 урона, а молодой кровянной шершень так же почти с двух ударов. Тем самым для крысы гг почти имба уже, и это в самом начале игры. Брем следующий доспех (охотничий от Боспера) мы уже можем крыс толпами валить, с мухами полегче становится. То есть крысы бесполезные совсем и так же далее с другими мобам при более крутых доспехов. Думаю, что здесь нужно решать что-то с численными значениями урона и защиты, не в единицах, а в процентах, но в описании должно оставаться как в единицах. Один вариант такой: Без штанов 20% урона, в штанах 17%, а в охотничьих уже 15% и так далее. Допустим разница между обычным ящером и старым дисбалансна, по урону и защите нужно балансить. И подобного много, как меж скелетов, так и монстров. Но не делать битиё слишком легким или задрачиванием по пол часа. б )Нанесение урона критического, наносимым гг, уменьшить и потестировать это. Каждого животного, принимаемый\наносимый урон в зависимости от типа доспеха нужно пересматривать, это долгая будет работа. Но не придётся потом вводить падающих монстров, пуков троллей и плюшек на начальной стадии прокачки.
в) Урезание опыта за драки с нпс именными было не очень хорошим решением. Но можно смириться. Если это сделанно в урез халявы.
6. Квесты по типу ежедневного сбора репы у Хильды сделать раз в 3-5 дней. Каждый день новая репа, это не очень хорошо. Или ограничить количество сборов на главу. Вроде и халява, но в тоже время немного нудная.
P.s.: Это лично мое мнение. Хочется видеть наш мод более готичным и приближенным к оригиналу, ребалансу без всяких отголосок ведьмака,онлайн игр и тд. Если есть идеи или более подробная проработка предложений, может что-то и получится из этого;)
 

Yuriy

Житель города
Участник форума
Регистрация
26 Янв 2016
Сообщения
152
Реакции
20
Баллы
32
Лучшие ответы
8
#7
Если упарываться в прокачку и с маниакальным рвением чистить все подряд, то играть будет довольно просто начиная с 5-й, 6-й главы, но это уже вторая половина игры и усложнять особо нет смысла. Ни один из вариантов не подходит мне. Я бы чуть добавил золота и ЛП в первые главы и срезал бы их понемногу с каждой главой ( для воина точно). Я заканчиваю игру стражем и в первых главах мне золота и ЛП остро нехватало, а после 5-й главы их стало некуда девать. Вот если бы сделать равномерную добычу и расход золота с ЛП с 1-й по 7-ю главы, было бы отлично ( ну и некоторых боссов можно чутка усилить).
Полностью согласен.
Ёще б добавил:
1. Дисбаланс между старыми и новыми локами (Учар, Вальдус, Дальняя долина) - последние слишком простые по силе монстров, былоб не плохо, если б там появлялись при повторных заходах сильные противники.
2. Мне понравилось фича с проклятием Белиара за убийство ищущих (поднятие ХП врагов в 1.5 раза). Со второй половины игры ты себя чувствуеш суперменом, а не задохликом как в первых главах, и я б предложил аналогичные проклятия Белиара, например, за убийство Драконов - увеличить мобам защиту и нападение (можно другое).
3. Дайте возможность зарабатывать при игре с учителями, а то каждый патч только усугубляет ситуацию. На раскачку только в первой главе нужно около 100 000 (приблизительно). Зачем такие ситуации, когда у меня больше 100 очков в первых главах, а денег нет. Добыча руды ограничена. В лагере Декстера практически нечего добывать. Добавили б туда железных жил. Кража не особо много денег приносит. Я сейчас играю магом огня без кражи, мне портить карму не выгодно - ведь нет уже бесплатного повышения кармы >50. Дайте возможность ремеслиникам (например ковка, особые зелья, луки или другое) зарабатывать каждый день в первых главах. Потом можно это убрать (например в 4-5 главе - уже достаточно мечей, зелий - больше не нужно).
4. Для меня очень мазохисткое начало. Особено бесит, когда не хватает вынки для убийства какого-то мелкого моба. Мне нравятся фичи с отравлением, "рыком" тролей, регенерация монстров, но регенерация ГГ практически бесполезна, особенно первые уровни.
 

vvl

vvl

Наемник
Участник форума
Регистрация
20 Сен 2014
Сообщения
644
Реакции
250
Баллы
146
Лучшие ответы
26
#8
Проголосовал за усложнение игры (был бы третий голос, пустил бы его на упрощение рутины).И еще: вернуть карманку для всех гильдий, пусть игрок сам решает, воровать ли ему или нет (отчасти из-за этого остановился патче 25.7); в первой-второй главах "нужно больше золота"( в этом солидарен с @Yuriy, так как тоже играю с учителями).
 

Drag0nS0ul

Житель города
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2013
Сообщения
231
Реакции
33
Баллы
60
Лучшие ответы
1
#9
Полностью согласен.
Ёще б добавил:
1. Дисбаланс между старыми и новыми локами (Учар, Вальдус, Дальняя долина) - последние слишком простые по силе монстров, былоб не плохо, если б там появлялись при повторных заходах сильные противники.
2. Мне понравилось фича с проклятием Белиара за убийство ищущих (поднятие ХП врагов в 1.5 раза). Со второй половины игры ты себя чувствуеш суперменом, а не задохликом как в первых главах, и я б предложил аналогичные проклятия Белиара, например, за убийство Драконов - увеличить мобам защиту и нападение (можно другое).
3. Дайте возможность зарабатывать при игре с учителями, а то каждый патч только усугубляет ситуацию. На раскачку только в первой главе нужно около 100 000 (приблизительно). Зачем такие ситуации, когда у меня больше 100 очков в первых главах, а денег нет. Добыча руды ограничена. В лагере Декстера практически нечего добывать. Добавили б туда железных жил. Кража не особо много денег приносит. Я сейчас играю магом огня без кражи, мне портить карму не выгодно - ведь нет уже бесплатного повышения кармы >50. Дайте возможность ремеслиникам (например ковка, особые зелья, луки или другое) зарабатывать каждый день в первых главах. Потом можно это убрать (например в 4-5 главе - уже достаточно мечей, зелий - больше не нужно).
4. Для меня очень мазохисткое начало. Особено бесит, когда не хватает вынки для убийства какого-то мелкого моба. Мне нравятся фичи с отравлением, "рыком" тролей, регенерация монстров, но регенерация ГГ практически бесполезна, особенно первые уровни.
1. Всё балансится в новых локациях, т.к. недавно введены. Решаются вопросы как их лучше адаптировать. Я так думаю у Alex более важные задачи на данный момент. Но усложнение должно быть без лишних казаульных надписей и прочего. А именно параметрами защиты, урона, потребления пищи и её количества у торговцев.
3. Да иногда испытываем проблемы на начальном этапе. Да опыт копится, но золото можно добыть разными способами. Понемногу-понемногу и раскачка продвигается. Это заставляет более обдуманно совершать действия или трату золота. Времена не простые. А если хотеть всё и сразу придётся поискать или постараться добыть золото.
На начальных стадиях для прокачки, можем ежедневно собирать репу, но я против ежедневного по 50 опыта от Хильды. Лучше раз в 3-5 дней (дайте репе вырасти). Но при этом давать опыт так же 50, плюс по 2 золотых за репу (раз опыта много накапливается).
4. То что гг погибает от выносливости с последующим падением хп то да (не всегда хорошо). Можно конечно замедлить удары если вынка заканчивается - гг падает от обессиливания и добивали его, если тот не успел сразить монстра. Особенно бывает плохо когда остается чуть меньше 10 хп, гг не успевает убрать меч (если животное повержено) и гг умирает.
Плохо что от рыка троллей не убежать, а если кастовать заклинание и в момент рыка гг застывает. И немного это рык,пук не в тему. Лучше шлакоблоками пусть кидает. Реализация тролей если бы была вот такой:
Отбивая желание раньше времени лезть на них и бой не казался легким))).
Вместо регенерации можно обучаться эффективностью восстановления ХП, выносливости, маны зельями на 5-10%, силы заклинаний, бежать дольше в ускоренном режиме (базовые параметры) или что-то ещё в этом духе, за разумные деньги. У зелий можно снизить базовые значения восстановления ХП, маны, здоровья для подобной реализации. Нужно тестить подобное.
 
Последнее редактирование:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.375
Реакции
4.752
Баллы
832
Лучшие ответы
345
#10
Можно конечно замедлить удары если вынка заканчивается
Нельзя. Работать с анимациями на чистых скриптах практически невозможно.
Лучше шлакоблоками пусть кидает. Реализация тролей если бы была вот такой
В новых модах на юнионе такое вполне можно будет увидеть уже в ближайшем будущем. Без юниона такое не сделать.
Вместо регенерации можно обучаться эффективностью восстановления ХП, выносливости, маны зельями на 5-10%, силы заклинаний, бежать дольше в ускоренном режиме (базовые параметры) или что-то ещё в этом духе, за разумные деньги.
Проблема баффов в Гильдиях в том, что они просто не нужны, так как мод не сильно хардкорный. Это в В2/АБ у мобов тонна ХП, а параметры защит у ГГ низкие. В Гильдиях достаточно просто раскачать персонажа, чтобы и терпеть урон, и наносить урон. Вот добавишь перки на усиление одного, так игроки перестанут учить другое. Не получится сделать сразу всё полезным, игроки всегда будут выбирать лучшее.
 
Сверху Снизу