Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 137.922
  • 1.163
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 14.980
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 16.346
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

Опрос Гильдии 1.5 - Баланс защит у монстров

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
11.674
Реакции
5.860
Баллы
1.002
Лучшие ответы
359
#1
Собираюсь отбалансить несколько монстров (несколько мобов в Пустошах). В соседних темах поднимался вопрос дисбаланса защит у некоторых мобов. Если у вас есть входящие данные, отпишитесь в этой теме. Для принятия фидбека нужна следующая инфа: название моба, ваша гильдия и сложность. Условно: "за наёмника спокойно рублю потрошителей во 2 главе, за мага огня не пробиваю ни одним заклом."
 

Mikolay

Новичок
Участник форума
Регистрация
30 Май 2018
Сообщения
22
Реакции
13
Баллы
23
Лучшие ответы
0
#2
Привет! Что-то тут негусто :-)
Сообщение изменено, я тут в формулах первоначально накосячил и только сейчас поправил

По самим Пустошам у меня инфы нет, но есть некоторые наблюдения по игре за одноручник ополчения/паладина через ветку крафтовых мечей.


Тут будет немного духоты, цифр, прикидок и, возможно, каких-то мыслей.


У меня получилась примерно такая прогрессия на этом билде. Статы привожу скорее средние, отталкиваясь в первую очередь от требований гильдейского оружия и ожидаемого процента владения. У меня фактические характеристики были несколько выше, поскольку практически все доступные локации пылесосил под чистую.


Исключение — Остров Испытаний. Там полная зачистка, на мой взгляд, уже чистый математический изврат, особенно с учётом местных защит, регена и довольно кривого распределения оружия. Поэтому забрал рог белого мракориса и убыл.


Если грубо прикинуть силовой одноручный билд через штатную ветку оружия, то получается примерно так:


2 глава: ~80–100 силы, 50–60% 1H, физический пакет до защиты порядка 145–170.
4 глава: ~100–130 силы, 60–70% 1H, примерно 195–230.
6 глава: ~145–180+ силы, 70–80%+ 1H, примерно 270–330, плюс уже заметнее начинают играть специализация и дополнительные типы урона.
6–7 главы, паладинская специализация: там уже отдельная история с освящёнными рудными мечами, кармой Инноса/Белиара, «Изгнанием зла» и дополнительным уроном по соответствующим противникам. При наличии золота с этим, судя по механике, всё уже должно становиться веселее, а золото к этому моменту обычно не самая большая проблема.


Здесь важный момент по самой формуле.

В «Гильдиях» процент владения оружием влияет не только на вероятность полноценного удара, но и на то, сколько силы вообще участвует в расчёте физического урона.

Упрощённо для оценки получается примерно так:

урон оружия + сила × владение оружием − защита противника.
То есть при 100 силы и 50% владения в расчёт идёт около 50 силы, а не все 100.
Специализация добавляет ещё немного урона от выносливости, но на текущих значениях это скорее небольшой бонус, а не что-то, что радикально меняет ситуацию.
И вот здесь начинается самое интересное с защитами монстров.

Например, штатный Тяжёлый меч стражника второй главы имеет 105 урона. При 80–100 силы и 50–60% владения получаем примерно 145–165 физического урона до защиты.


Против монстра со 100 защиты это нормально — полный удар ещё проходит на 45–65 урона.
Против 120 — уже остаётся примерно 25–45.
Против 150 — полный удар уже находится возле минималки.
А против 180–200 защиты штатный меч второй главы практически перестаёт нормально работать вообще.

То есть проблема, на мой взгляд, не просто в том, что «у мобов большие цифры брони». Проблема именно в пороговом характере формулы.


Монстр со 120 защиты и монстр с 200 защиты отличаются на экране вроде бы всего на 80 единиц, но для оружия текущего тира это разница между «нормально пробиваю» и «практически всегда наношу минимальный урон».
Поэтому дополнительные 50–80 защиты могут увеличить фактическую живучесть моба не на условные 30–50%, а в несколько раз.
И тут сверху ещё идёт HP.


Условные:
1000 HP + 100–120 защиты — это просто толстый противник.
А вот:
1000 HP + 180–200 защиты

для оружия второй главы — уже совсем другой уровень, потому что большая часть этих 1000 HP снимается минимальным или почти минимальным уроном.
Очень показательный пример — мракорис.
У него порядка 1000 HP и 200 режущей защиты.
Для текущего оружейного тира второй главы это означает, что нормального пробития фактически нет. Его можно затыкать, что я в итоге и сделал, но это уже не столько сложный бой, сколько довольно унылое повторение одного и того же действия огромное количество раз.
А если сверху ещё включается высокоуровневый реген, который несколько раз восстанавливает заметную часть полоски HP, то условные 1000 здоровья превращаются уже в несколько тысяч эффективных HP, причём всё это по-прежнему надо снимать через ту же броню.


Вот здесь, на мой взгляд, механики начинают не просто складываться, а усиливать друг друга:
  • высокая защита режет DPS;
  • большое HP растягивает бой;
  • реген дополнительно наказывает именно за низкий DPS.

В результате противник может иметь формально всего 1000 HP, а по времени убийства ощущаться как моб на несколько тысяч.
Отсюда у меня и возникает вопрос к общей логике баланса.

Если смотреть именно на гильдейскую ветку крафтовых мечей, она довольно хорошо показывает, какой рост персонажа сам мод предполагает:
  • во 2-й главе — примерно 145–170 физического пакета;
  • к 4-й — примерно 195–230;
  • к 6-й — примерно 270–330, плюс специальные бонусы.
То есть монстр со 180–220 физической защиты математически выглядит уже не как обычная цель начала второй главы, а скорее как противник под оружейный тир четвёртой главы.
Убить его раньше технически можно, но это уже не «сложный бой», а попытка пробить броню оружием предыдущей ступени.

И вот на этом фоне особенно интересно выглядит проклятие Белиара.

Если оно дополнительно повышает HP, защиты и другие характеристики монстров, может получиться довольно неприятная ситуация: противник, который и до проклятия находился почти на границе возможностей текущего оружейного тира, после усиления просто переезжает на следующий тир по требуемому урону.


Причём при такой формуле даже небольшая прибавка брони особенно болезненна около порога пробития.


Условно:
200 урона против 150 защиты → 50 проходит.
Те же 200 против 180 → только 20.
То есть всего +30 защиты уменьшили реальный прошедший физический урон более чем вдвое.
Поэтому вопрос для меня не в том, что «монстры слишком сложные». Сложные противники — это нормально.

Вопрос скорее в другом:
соответствуют ли HP и защиты монстров той кривой прогрессии, которую сам мод задаёт игроку через гильдейское оружие, силу и владение?
Потому что если штатный меч второй главы уже практически не способен пробивать часть встречающихся в этой же главе противников, то это начинает выглядеть не как намеренная сложность, а как несостыковка двух разных частей баланса.

И отдельно я бы вообще вынес реген.
Высокая защита уже делает бой длиннее. Большой HP уже делает бой длиннее. Добавлять сверху ещё несколько восстановлений по заметной доле полоски — это, на мой взгляд, уже не усложнение самого боя, а просто умножение его продолжительности.
Возможно, я что-то упускаю в поздней прогрессии, скрытых бонусах или каких-то обязательных механиках, поэтому и интересно мнение тех, кто проходил дальше на похожем билде.

Отдельный привет мракорису на пляже пиратов.

Затыкать-то я его затыкал, но это просто скучно и бестолково — ковырять моба с 1000 HP и 200 режущей защиты, нанося большую часть времени минимальный или близкий к минимальному урон, а сверху ещё наблюдать сильную регенерацию.

Похожая история получилась с гарпиями на Острове Испытаний.

На тот момент у меня был Старый меч примерно на 80 урона, около 75 силы, а владение одноручным было далеко не 100%.
Даже если взять условные 50–60% владения:

80 + 75 × 0,5–0,6 ≈ 117–125 урона до защиты.
А у гарпий там около 120 режущей защиты.

То есть персонаж чисто математически находился примерно на самой границе пробития или уже ниже неё.
Добавляем их количество на маленьком пятачке, реген и то, что сами они Безымянного пробивали очень бодро — и получается не сложный бой, где надо хорошо играть, а просто очень долгое ковыряние минимальным уроном.

Лично для меня это уже не «сложно», а просто душно.


P.S. Отдельно издевательски выглядел лут с Самки луркера/шныга на Острове Испытаний.
После боя, который ты проходишь стартовым ножом на 55 урона с требованием 35 силы, в награду получаешь Утреннюю звезду на 65 урона с требованием 95 силы.
То есть после достаточно тяжёлого противника тебе выдают оружие всего на +10 базового урона, которое твой персонаж на этом этапе ещё и банально не может надеть.

Вот такие моменты и заставляют задуматься, что отдельные куски баланса между собой просто не очень хорошо синхронизированы.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу