- Регистрация
- 27 Авг 2014
- Сообщения
- 25
- Реакции
- 2
- Баллы
- 10
- Лучшие ответы
- 0



Несколько лет назад группой энтузиастов-любителей ФРПГ была проведена определенная работа по адаптации ситемы S.P.E.C.I.A.L. под фентези-миры. Система довольно проста, хотя, возможно, все еще не лишена некоторых недостатков. В общем, предоставляю этот труд вашему вниманию, может быть кому и пригодится.
Если кому-то будет интересно все это, можно будет обсудить привязку к конкретным играм (создание сеттингов) ну а если нет... ну нет, так нет, потом можно будет все потереть )).
Итак...
Предлагаемый проект игровой системы это переработанная система РПГ S.P.E.S.I.A.L. (аббревиатура из английских слов параметров персонажа Сила, Восприимчивость, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача)
Эта система в различных вариациях использовалась в играх серии Fallout, Lionheart, Санитары подземелий 1,2 и некоторых других. Целью переработки оригинальной системы было ее упрощение, чтобы играть на форуме было не очень обременительно, а так же введение в нее элементов фэнтези, в частности магии.
Конечно же, система еще возможно далека от совершенства, все недостатки будут выявлены в процессе эксплуатации.
Эта статья обязательна для прочтения игрокам и в особенности Мастерам.
Если кому-то будет интересно все это, можно будет обсудить привязку к конкретным играм (создание сеттингов) ну а если нет... ну нет, так нет, потом можно будет все потереть )).
Итак...
Предлагаемый проект игровой системы это переработанная система РПГ S.P.E.S.I.A.L. (аббревиатура из английских слов параметров персонажа Сила, Восприимчивость, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача)
Эта система в различных вариациях использовалась в играх серии Fallout, Lionheart, Санитары подземелий 1,2 и некоторых других. Целью переработки оригинальной системы было ее упрощение, чтобы играть на форуме было не очень обременительно, а так же введение в нее элементов фэнтези, в частности магии.
Конечно же, система еще возможно далека от совершенства, все недостатки будут выявлены в процессе эксплуатации.
Эта статья обязательна для прочтения игрокам и в особенности Мастерам.
К процессу создания персонажа нужно подойти очень ответственно, так как в дальнейшем существенно изменить базовые характеристики своего персонажа вам уже не удастся. В процессе игры персонаж будет набирать очки опыта, подниматься в уровнях и совершенствовать свои навыки, но изменять Силу, Ловкость, Интеллект и т.д. он может очень редко - под действием зелий, или при взятии определенных бонусов, но на одну, максимум две единицы. Кроме этого, основные характеристики влияют на возможность взятия некоторых доп. умений (перков) а так же иногда подвергаются проверке вместо навыков.
Как обычно вначале вы выбираете имя, возраст, расу и класс своего персонажа.
Затем формируете базовые характеристики, распределяя очки между ними в зависимости от того, какого персонажа вы хотите создать и в соответствии с ограничениями выбранного класса и расы (см КЛАССЫ, РАСЫ). Всего как уже отмечалось, таких характеристик 7:
Сила - (СЛ) грубая физ. сила, необходимая для бойцов и им подобных. Влияет на число ОЖ, урон, переносимый вес. (+1 дополнительное очко к базовому значению дает +1 ОЖ)
Восприимчивость - (ВС) способность иначе видеть, слышать и воспринимать окружающий мир, замечать в нем все необычное. Оказывает влияние на Дальность стрельбы и порядок действий (инициативу)
Выносливость - (ВН) способность выносить тяготы и лишения походной жизни. Влияет на ОЖ (+1 дополнительное очко к базовому значению дает +2 ОЖ) Так же влияет на устойчивость к ядам, болезням, и прочим неблагоприятным внешним воздействиям.
Харизма- (ХР) черта характеризующая внешность и манеру поведения. Влияет на навык "Общительность" позволяет сбить цену в магазине, уговорить или запугать собеседника и т.д.
Интеллект - (ИН) черта, влияющая на число очков опыта, получаемых при повышении уровня. Так же влияет на "Общительность". Количество маны у использующих магию напрямую зависит от этого параметра.
Ловкость - (ЛВ) важный параметр при проверке воровских навыков. Дает бонусы к броне и инициативе.
Удача - (УД) влияет на некоторые способности и на шанс провести критическую атаку.
По умолчанию каждая из характеристик имеет значение 5, и еще 5 пунктов дается дополнительно для распределения. Дополнительные пункты даются и при выборе некоторых дополнительных черт (см. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ)
Базовые характеристики влияют на начальные значения навыков персонажа, на вторичные характеристики, и на количество очков опыта, получаемых персонажем после подъема на уровень.
После распределения очков по характеристикам переходим к выбору двух ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ из приведенного списка.
Крушила - Бьем медленно, но так, чтобы запомнили навсегда. Очки действия снижаются на два, сила +2 (позволяет превысить максимально допустимое значение силы для выбранного класса)
Маленький - Ваш персонаж имеет маленький рост, но это не очень ему мешает. Ловкостью он компенсирует то, что он не может переносить большой груз. Носимый груз меньше на 50 фунтов, ловкость +1 (нач. значение ловкости - 6 силы - 4)
Однорукий - Ваш персонаж тренирован во владении одноручным оружии в ущерб двуручному Хорошо работаем с одноручным оружием (- 1 от мин силы этого оружия) с двуручным - проблемы
(-30 в навыке при использовании двуручного оружия)
Точность. Ваши атаки точны и изящны, пусть урон от них меньше, но больше шанс попасть в незащищенное место. Шанс на крит. атаку +10, но урон снижен (минус она бросаемая кость при определении урона от атаки).
Камикадзе Персонаж в бою действует очертя голову, не считаясь с собственной защитой. Класс брони, обусловленный ловкостью, снижается на половину, Класс одетой брони снижается в три раза (с округлением в меньшую сторону). Очки действия становятся равны 12.
Тяжел на руку - Бьем сильно, но неточно. Ваши удары почти никогда не наносят критического урона. Добавляет + 8 к рукопашному урону -5 от шанса на крит. атаку в ближнем бою.
Быстрый стрелок - Вы стреляете быстрее, не считаясь с тем, куда попадете. Отменяется прицельный выстрел и снижаются затраты очков действия на выстрел. -1 ОД на выстрел. Только для стрелкового оружия.
Дурной глаз - У вас странный дар - приносить неудачу. Хорошая сторона - враги начинают чаще ошибаться, плохая - вы и ваши спутники ошибаются не реже. Шанс на фатальную ошибку у персонажа и спутников становится - 7 у противников - 7+удача персонажа
Добродушный - Вы в детстве были спокойным ребенком, много читали и не любили делать зарядку. Снижаются на 10% боевые навыки. Увеличиваются навыки Общительность, Наука и Медицина на 15
Очарование - Ваш персонаж - само очарование, мастер общения с противоположным полом. Однако не всем это может понравиться. Добавляется навык разговора (Общительность) с особями противоположного пола (+15). Особи того же пола что и ваш могут начать ревновать (- 10)
Умелец - Вы все схватываете на лету и очень быстро учитесь. Увеличивает получаемые ЛП за каждый уровень (+5), но дополнительные умения (перки) получаем на каждом четвертом уровне, а не на третьем
Талант - Вы много времени потратили на улучшение своих характеристик, но недостаточно времени посвящаете тому, чтобы чему-то научиться. Все базовые характеристики увеличиваются на 1, но все умения уменьшаются на 10 и персонаж получает на 5 ОР меньше при поднятии на уровень (учитываются ограничения в классе)
Полуночник Ваше время - ночь, когда вы блещете интеллектом и замечете детали окружающего мира. Днем вы впадаете в прострацию. +5 к общению, медицине, науке и скитальцу в темное время суток (с 20-00 до 8-00)
и -5 к этим же навыкам в дневное время суток.
Далее вам нужно выбрать два любимых навыка из предлагаемого списка. Один - боевой навык и второй - небоевой навык
Боевые навыки.
Владение одноручным оружием ближнего боя (тут все, начиная от голых рук, ножей и монтировок, заканчивая одноручными и полуторными мечами, легкими дубинами, легкими топориками)
Начальное значение = 5+(3хСл + ЛВ)
Владение двуручным оружием ближнего боя (Двуручные мечи, посохи, копья, тяжелые дубины и молоты, тяжелые топоры)
Начальное значение 5+(2хСЛ+ЛВ)
Владение стрельбой из лука (меткость стрельбы из различных видов луков)
Начальное значение 5+(3хЛВ+СЛ)
Владение стрельбой из арбалета/огнестрельного оружия (меткость стрельбы из арбалетов, пищалей, аркебуз, пистолей, винтовок)
Начальное значение 5+(3хЛв+Сл)
Экзотическое оружие (разного рода "нестандартное оружие" - рейлганы, плазмаганы, тяжелые пулеметы, суперкувалды, шипованые цепи, сюрикены, катары и прочая экзотика)
Начальное значение 0 + ИН + ВС
Боевая магия (огненные и ледяные стрелы, магические заряды, фаерболы, ледяные копья, молнии и т.п.)
Начальное значение 5+(2хИн+Лв)
Метательное оружие (навык в метании камней, ножей, копий, гранат и т.д.)
Базовое значение: 0+(4*Ловкость).
Небоевые навыки:
Лечение - лечение критических ранений или болезней (в современном мире - навык использования мед комплектов).
Начальное значение 5+ ВС+ИН
Воровские навыки (Взлом механических замков, карманное воровство, обезвреживание ловушек, все здесь)
Начальное значение 10+ ВС+ЛВ
Наука (Изучить старинный манускрипт, запомнить рецепт редкого зелья, прочитать рунические символы в древнем храме, взломать компьютер, открыть электронный замок, изготовить пару килограмм динамита из стирального порошка, в общем, все действия, требующие научных знаний )
Начальное значение 0+(3хИН)
Техника (выковать меч, починить механизм открывания ворот, соорудить простейшую катапульту, починить рацию или сломанного робота и т.д.)
Начальное значение ЛВ+2хИН.
Общительность- (искусство ведения диалогов и торговли). Возможность уболтать трактирщика налить в долг, разговорить посетителя бара, понравиться дочке фермера, уговорить сделать скидку в магазине... вариантов тут масса)
Начальное значение (ХРх4)+Ин
Скиталец (умение выжить в любых условиях: разжечь огонь под проливным дождем, сварить суп из мясных жуков, добыть воду в пустыне, организовать переправу через бурный поток, определить по следу, кто прошел, орк или тушканчик, искусство снятия шкур др. охотничьих трофеев и т.д.)
Начальное значение 0+ВН+ИН+ВС
Акробатика (Искусство лазать по стенам и скалам, спрыгивать с высоты или перепрыгивать через ямы, ходить по канату над пропастью и т.д.)
Начальное значение 5+ (2хЛВ) + СЛ
Скрытность (умение оставаться незамеченным, когда это нужно)
Начальное значение УД+ВС+(2хЛВ)
При выборе любимого навыка вы получаете к нему +10 и возможность расти в этом навыке вдвое быстрее остальных. То есть при затрате 1 Очка Распределения любимое умение повышается на 2.
После этого мастер заполнит вашу КАРТОЧКУ, и Вы можете приступать к игре.
Как обычно вначале вы выбираете имя, возраст, расу и класс своего персонажа.
Затем формируете базовые характеристики, распределяя очки между ними в зависимости от того, какого персонажа вы хотите создать и в соответствии с ограничениями выбранного класса и расы (см КЛАССЫ, РАСЫ). Всего как уже отмечалось, таких характеристик 7:
Сила - (СЛ) грубая физ. сила, необходимая для бойцов и им подобных. Влияет на число ОЖ, урон, переносимый вес. (+1 дополнительное очко к базовому значению дает +1 ОЖ)
Восприимчивость - (ВС) способность иначе видеть, слышать и воспринимать окружающий мир, замечать в нем все необычное. Оказывает влияние на Дальность стрельбы и порядок действий (инициативу)
Выносливость - (ВН) способность выносить тяготы и лишения походной жизни. Влияет на ОЖ (+1 дополнительное очко к базовому значению дает +2 ОЖ) Так же влияет на устойчивость к ядам, болезням, и прочим неблагоприятным внешним воздействиям.
Харизма- (ХР) черта характеризующая внешность и манеру поведения. Влияет на навык "Общительность" позволяет сбить цену в магазине, уговорить или запугать собеседника и т.д.
Интеллект - (ИН) черта, влияющая на число очков опыта, получаемых при повышении уровня. Так же влияет на "Общительность". Количество маны у использующих магию напрямую зависит от этого параметра.
Ловкость - (ЛВ) важный параметр при проверке воровских навыков. Дает бонусы к броне и инициативе.
Удача - (УД) влияет на некоторые способности и на шанс провести критическую атаку.
По умолчанию каждая из характеристик имеет значение 5, и еще 5 пунктов дается дополнительно для распределения. Дополнительные пункты даются и при выборе некоторых дополнительных черт (см. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ)
Базовые характеристики влияют на начальные значения навыков персонажа, на вторичные характеристики, и на количество очков опыта, получаемых персонажем после подъема на уровень.
После распределения очков по характеристикам переходим к выбору двух ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ из приведенного списка.
Крушила - Бьем медленно, но так, чтобы запомнили навсегда. Очки действия снижаются на два, сила +2 (позволяет превысить максимально допустимое значение силы для выбранного класса)
Маленький - Ваш персонаж имеет маленький рост, но это не очень ему мешает. Ловкостью он компенсирует то, что он не может переносить большой груз. Носимый груз меньше на 50 фунтов, ловкость +1 (нач. значение ловкости - 6 силы - 4)
Однорукий - Ваш персонаж тренирован во владении одноручным оружии в ущерб двуручному Хорошо работаем с одноручным оружием (- 1 от мин силы этого оружия) с двуручным - проблемы
(-30 в навыке при использовании двуручного оружия)
Точность. Ваши атаки точны и изящны, пусть урон от них меньше, но больше шанс попасть в незащищенное место. Шанс на крит. атаку +10, но урон снижен (минус она бросаемая кость при определении урона от атаки).
Камикадзе Персонаж в бою действует очертя голову, не считаясь с собственной защитой. Класс брони, обусловленный ловкостью, снижается на половину, Класс одетой брони снижается в три раза (с округлением в меньшую сторону). Очки действия становятся равны 12.
Тяжел на руку - Бьем сильно, но неточно. Ваши удары почти никогда не наносят критического урона. Добавляет + 8 к рукопашному урону -5 от шанса на крит. атаку в ближнем бою.
Быстрый стрелок - Вы стреляете быстрее, не считаясь с тем, куда попадете. Отменяется прицельный выстрел и снижаются затраты очков действия на выстрел. -1 ОД на выстрел. Только для стрелкового оружия.
Дурной глаз - У вас странный дар - приносить неудачу. Хорошая сторона - враги начинают чаще ошибаться, плохая - вы и ваши спутники ошибаются не реже. Шанс на фатальную ошибку у персонажа и спутников становится - 7 у противников - 7+удача персонажа
Добродушный - Вы в детстве были спокойным ребенком, много читали и не любили делать зарядку. Снижаются на 10% боевые навыки. Увеличиваются навыки Общительность, Наука и Медицина на 15
Очарование - Ваш персонаж - само очарование, мастер общения с противоположным полом. Однако не всем это может понравиться. Добавляется навык разговора (Общительность) с особями противоположного пола (+15). Особи того же пола что и ваш могут начать ревновать (- 10)
Умелец - Вы все схватываете на лету и очень быстро учитесь. Увеличивает получаемые ЛП за каждый уровень (+5), но дополнительные умения (перки) получаем на каждом четвертом уровне, а не на третьем
Талант - Вы много времени потратили на улучшение своих характеристик, но недостаточно времени посвящаете тому, чтобы чему-то научиться. Все базовые характеристики увеличиваются на 1, но все умения уменьшаются на 10 и персонаж получает на 5 ОР меньше при поднятии на уровень (учитываются ограничения в классе)
Полуночник Ваше время - ночь, когда вы блещете интеллектом и замечете детали окружающего мира. Днем вы впадаете в прострацию. +5 к общению, медицине, науке и скитальцу в темное время суток (с 20-00 до 8-00)
и -5 к этим же навыкам в дневное время суток.
Далее вам нужно выбрать два любимых навыка из предлагаемого списка. Один - боевой навык и второй - небоевой навык
Боевые навыки.
Владение одноручным оружием ближнего боя (тут все, начиная от голых рук, ножей и монтировок, заканчивая одноручными и полуторными мечами, легкими дубинами, легкими топориками)
Начальное значение = 5+(3хСл + ЛВ)
Владение двуручным оружием ближнего боя (Двуручные мечи, посохи, копья, тяжелые дубины и молоты, тяжелые топоры)
Начальное значение 5+(2хСЛ+ЛВ)
Владение стрельбой из лука (меткость стрельбы из различных видов луков)
Начальное значение 5+(3хЛВ+СЛ)
Владение стрельбой из арбалета/огнестрельного оружия (меткость стрельбы из арбалетов, пищалей, аркебуз, пистолей, винтовок)
Начальное значение 5+(3хЛв+Сл)
Экзотическое оружие (разного рода "нестандартное оружие" - рейлганы, плазмаганы, тяжелые пулеметы, суперкувалды, шипованые цепи, сюрикены, катары и прочая экзотика)
Начальное значение 0 + ИН + ВС
Боевая магия (огненные и ледяные стрелы, магические заряды, фаерболы, ледяные копья, молнии и т.п.)
Начальное значение 5+(2хИн+Лв)
Метательное оружие (навык в метании камней, ножей, копий, гранат и т.д.)
Базовое значение: 0+(4*Ловкость).
Небоевые навыки:
Лечение - лечение критических ранений или болезней (в современном мире - навык использования мед комплектов).
Начальное значение 5+ ВС+ИН
Воровские навыки (Взлом механических замков, карманное воровство, обезвреживание ловушек, все здесь)
Начальное значение 10+ ВС+ЛВ
Наука (Изучить старинный манускрипт, запомнить рецепт редкого зелья, прочитать рунические символы в древнем храме, взломать компьютер, открыть электронный замок, изготовить пару килограмм динамита из стирального порошка, в общем, все действия, требующие научных знаний )
Начальное значение 0+(3хИН)
Техника (выковать меч, починить механизм открывания ворот, соорудить простейшую катапульту, починить рацию или сломанного робота и т.д.)
Начальное значение ЛВ+2хИН.
Общительность- (искусство ведения диалогов и торговли). Возможность уболтать трактирщика налить в долг, разговорить посетителя бара, понравиться дочке фермера, уговорить сделать скидку в магазине... вариантов тут масса)
Начальное значение (ХРх4)+Ин
Скиталец (умение выжить в любых условиях: разжечь огонь под проливным дождем, сварить суп из мясных жуков, добыть воду в пустыне, организовать переправу через бурный поток, определить по следу, кто прошел, орк или тушканчик, искусство снятия шкур др. охотничьих трофеев и т.д.)
Начальное значение 0+ВН+ИН+ВС
Акробатика (Искусство лазать по стенам и скалам, спрыгивать с высоты или перепрыгивать через ямы, ходить по канату над пропастью и т.д.)
Начальное значение 5+ (2хЛВ) + СЛ
Скрытность (умение оставаться незамеченным, когда это нужно)
Начальное значение УД+ВС+(2хЛВ)
При выборе любимого навыка вы получаете к нему +10 и возможность расти в этом навыке вдвое быстрее остальных. То есть при затрате 1 Очка Распределения любимое умение повышается на 2.
После этого мастер заполнит вашу КАРТОЧКУ, и Вы можете приступать к игре.
В карточке игрока содержится вся информация о персонаже: имя, возраст, пол, раса, класс, уровень, набранные очки опыта/осталось очков до следующего уровня. Изменения в нее в процессе игры вносит Мастер. Некоторые разделы в карточке были рассмотрены выше, на других стоит остановиться подробнее.
Очки жизни - мера жизненной силы персонажа. Если она равна нулю - персонаж без сознания. Восполняется зельями, заклинаниями и т.д. Начальное количество Очков Жизни равно 20+(СЛ+(2хВН)). С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 7+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону. Маги получают только 4+(ВН/2) ОЖ при повышении уровня, но они одновременно повышают свою ману.
Очки Маны - мера магической силы персонажа. Начальное количество Очков Маны равно 20+(2хИН). С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Маны на количество 7+(ИН/2). Только Маги могут повышать и ОЖ и ОМ одновременно, Остальным классам, чтобы повысить макс число ОМ, нужно пожертвовать подъемом ОЖ.
ЭФФЕКТЫ. Тут приведен список возможных воздействий, под влиянием которых находится персонаж. Некоторые имеют временный эффект, некоторые, такие как повреждения конечностей и болезни - требуют лечения.
Отравление. Персонаж находится под действием яда. Потеря ОЖ и др. эффекты зависит от яда и его силы (см. описание зелий) Снимается принятием противоядия или постепенно выводится из организма.
Болезнь Персонаж болен какой-либо болезнью (простудой, гриппом, чумой, лучевой болезнью и т.п.) Потеря ОЖ и эффекты зависят от болезни (см. описание болезней ниже). Лечится принятием панацеи или организм героя может исцелиться за счет выносливости (см. Проверка характеристик)
КРИТИЧЕСКИЕ РАНЕНИЯ В ходе боя персонаж может получить критическое ранение. При этом персонаж теряет определенное количество ОЖ каждый час (5д2), а так же временно теряет 5 пунктов всех навыков. Каждые 2 критических ранения приводят к снижению очков действия на 1. Критические ранения требуют обязательного излечения, в противном случае персонаж очень быстро умрет. Критические ранения корпуса не имеют дополнительных сложностей исцеления.
При критическом попадании персонаж так же может получить повреждения частей тела (вероятность 1/4), с чем связаны нижеперечисленные эффекты. Кроме этого критические раны отдельных частей тела вылечить сложнее.
Повреждение головы При нанесении травмы персонаж теряет сознание и остается беспомощным в течение последующих 2 туров (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД. Интеллект, восприимчивость и харизма снижаются на 2, все навыки снижаются на 25 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-15 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 30, доп крит сложность - 15
Критическое ранение в пах приравнивается к критическому повреждению корпуса, но при выпадении критического повреждения персонаж или НПС падают на землю и остаются неподвижными 1 следующий тур (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.
Повреждение глаз. Глаза персонажа повреждены. Восприимчивость снижена на 3. Снижение всех навыков на 30. Персонаж не может стрелять дальше чем на 4 клетки. Потеря ОЖ - 5-15 за час (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 40, доп крит сложность - 15
Повреждение правой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие. Навыки снижены на 20 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение. (кубики 5д2) Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5
Повреждение левой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие и щит
Если повреждены обе руки - персонаж не способен ничего делать руками. Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д2).
Повреждение правой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2) снижение всех навыков на 5. Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5
Повреждение левой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2). Снижение всех навыков на 5. Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5
Если повреждены обе ноги - персонаж неподвижен.
Опьянение Персонаж находится под влиянием алкоголя. Все навыки снижены на 15. Количество условных бутылок, которые персонаж может безопасно выпить - см. в описаниях напитков. Длительность - 8 часов- выносливость/3
Перегрузка. Персонаж перегружен и не может бежать (во время боя 2 ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1). Он не может взять новый предмет. Боевые навыки снижены на 5%. Если вес превышает максимальный на 50 фунтов, персонаж не может двигаться.
Проклятие Персонаж находится под воздействием проклятия. Все навыки снижаются в зависимости от тяжести заклинания (- 5, - 15, -25). Эффект снимается заклинанием "Снять проклятие" или в храме за 50, 75 и 100 монет соответственно.
Голод/жажда Персонаж голоден, что приводит к потере очков жизни каждый час, пока он не поест, а так же голодный персонаж быстрее устает. Число потерянных ОЖ зависит от степени голода.
Усталость Персонаж слишком долго непрерывно двигался. В зависимости от степени усталости снижаются его навыки. При движении с нагрузкой или бегом персонаж устает быстрее.
В окошке ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ даны важные параметры игрока.
Класс брони - Класс Брони уменьшает количество попаданий по Вашему персонажу. Изначально Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Любая носимая броня увеличивает этот показатель. Например, если Ловкость равна 7, и надета кожаная куртка с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 12. Эта Характеристика влияет на Шанс на попадание по персонажу: например, если враг пытается поразить героя с КБ 12, то его Шанс на попадание будет снижен на 12.
Очки действия. Очень важная характеристика в игре, этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 клетку стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия обычно отнимает 2 ОД. Выстрел или удар - по разному, для разного оружия, но в среднем 5 ОД - обычный, 6 ОД - прицельный и 6 ОД - очередь. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.
Максимальный Груз.
Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 25 фунтов+25хСЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 175 фунтов снаряжения.
Урон от рукопашного боя (РУ) - цифра, показывающая урон причиняемый персонажем при попадании по врагу в ближнем бою. Этот урон не поглощается броней и добавляется к урону при использовании оружия ближнего боя. Базовое значение - 1 + одно очко за каждое значение силы, превышающее 6
Устойчивость к физ. повреждениям. Устойчивость к повреждениям. Число хитов снимаемых с персонажа при попадании снижается в зависимости от этого значения. Базовое значение - 0
Устойчивость к огню Число хитов снимаемых с персонажа при попадании огненными заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0
Устойчивость к холоду Число хитов снимаемых с персонажа при попадании ледяными заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0
Устойчивость к электричеству Число хитов снимаемых с персонажа при попадании электрическими заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0
Устойчивость к яду, болезни, радиации и т.п. Вероятность не отравиться, заболеть или облучится. Равно ВНх4.
Инициатива - Очередность действия персонажей и врагов в бою определяется этой цифрой. Базовое значение равно 2хВС
В начале боя игроки бросают 1д4 и прибавляют результат к базовому значению. Каждый персонаж получает одно очко инициативы за каждый 5 уровень.
Шанс на критическую атаку. При каждой атаке проводится проверка на вероятность критического урона . Базовое значение равно удаче.
Ниже идет поле Дополнительных черт и перков (бонусных умений), а так же отношение к вам отдельных НПС и (возможно) репутация в городах.
Затем идет перечень боевых и небоевых навыков.
Далее - инвентарь персонажа, в котором описаны все имеющиеся у него предметы.
Очки жизни - мера жизненной силы персонажа. Если она равна нулю - персонаж без сознания. Восполняется зельями, заклинаниями и т.д. Начальное количество Очков Жизни равно 20+(СЛ+(2хВН)). С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 7+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону. Маги получают только 4+(ВН/2) ОЖ при повышении уровня, но они одновременно повышают свою ману.
Очки Маны - мера магической силы персонажа. Начальное количество Очков Маны равно 20+(2хИН). С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Маны на количество 7+(ИН/2). Только Маги могут повышать и ОЖ и ОМ одновременно, Остальным классам, чтобы повысить макс число ОМ, нужно пожертвовать подъемом ОЖ.
ЭФФЕКТЫ. Тут приведен список возможных воздействий, под влиянием которых находится персонаж. Некоторые имеют временный эффект, некоторые, такие как повреждения конечностей и болезни - требуют лечения.
Отравление. Персонаж находится под действием яда. Потеря ОЖ и др. эффекты зависит от яда и его силы (см. описание зелий) Снимается принятием противоядия или постепенно выводится из организма.
Болезнь Персонаж болен какой-либо болезнью (простудой, гриппом, чумой, лучевой болезнью и т.п.) Потеря ОЖ и эффекты зависят от болезни (см. описание болезней ниже). Лечится принятием панацеи или организм героя может исцелиться за счет выносливости (см. Проверка характеристик)
КРИТИЧЕСКИЕ РАНЕНИЯ В ходе боя персонаж может получить критическое ранение. При этом персонаж теряет определенное количество ОЖ каждый час (5д2), а так же временно теряет 5 пунктов всех навыков. Каждые 2 критических ранения приводят к снижению очков действия на 1. Критические ранения требуют обязательного излечения, в противном случае персонаж очень быстро умрет. Критические ранения корпуса не имеют дополнительных сложностей исцеления.
При критическом попадании персонаж так же может получить повреждения частей тела (вероятность 1/4), с чем связаны нижеперечисленные эффекты. Кроме этого критические раны отдельных частей тела вылечить сложнее.
Повреждение головы При нанесении травмы персонаж теряет сознание и остается беспомощным в течение последующих 2 туров (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД. Интеллект, восприимчивость и харизма снижаются на 2, все навыки снижаются на 25 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-15 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 30, доп крит сложность - 15
Критическое ранение в пах приравнивается к критическому повреждению корпуса, но при выпадении критического повреждения персонаж или НПС падают на землю и остаются неподвижными 1 следующий тур (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.
Повреждение глаз. Глаза персонажа повреждены. Восприимчивость снижена на 3. Снижение всех навыков на 30. Персонаж не может стрелять дальше чем на 4 клетки. Потеря ОЖ - 5-15 за час (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 40, доп крит сложность - 15
Повреждение правой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие. Навыки снижены на 20 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение. (кубики 5д2) Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5
Повреждение левой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие и щит
Если повреждены обе руки - персонаж не способен ничего делать руками. Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д2).
Повреждение правой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2) снижение всех навыков на 5. Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5
Повреждение левой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2). Снижение всех навыков на 5. Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5
Если повреждены обе ноги - персонаж неподвижен.
Опьянение Персонаж находится под влиянием алкоголя. Все навыки снижены на 15. Количество условных бутылок, которые персонаж может безопасно выпить - см. в описаниях напитков. Длительность - 8 часов- выносливость/3
Перегрузка. Персонаж перегружен и не может бежать (во время боя 2 ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1). Он не может взять новый предмет. Боевые навыки снижены на 5%. Если вес превышает максимальный на 50 фунтов, персонаж не может двигаться.
Проклятие Персонаж находится под воздействием проклятия. Все навыки снижаются в зависимости от тяжести заклинания (- 5, - 15, -25). Эффект снимается заклинанием "Снять проклятие" или в храме за 50, 75 и 100 монет соответственно.
Голод/жажда Персонаж голоден, что приводит к потере очков жизни каждый час, пока он не поест, а так же голодный персонаж быстрее устает. Число потерянных ОЖ зависит от степени голода.
Усталость Персонаж слишком долго непрерывно двигался. В зависимости от степени усталости снижаются его навыки. При движении с нагрузкой или бегом персонаж устает быстрее.
В окошке ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ даны важные параметры игрока.
Класс брони - Класс Брони уменьшает количество попаданий по Вашему персонажу. Изначально Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Любая носимая броня увеличивает этот показатель. Например, если Ловкость равна 7, и надета кожаная куртка с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 12. Эта Характеристика влияет на Шанс на попадание по персонажу: например, если враг пытается поразить героя с КБ 12, то его Шанс на попадание будет снижен на 12.
Очки действия. Очень важная характеристика в игре, этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 клетку стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия обычно отнимает 2 ОД. Выстрел или удар - по разному, для разного оружия, но в среднем 5 ОД - обычный, 6 ОД - прицельный и 6 ОД - очередь. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.
Максимальный Груз.
Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 25 фунтов+25хСЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 175 фунтов снаряжения.
Урон от рукопашного боя (РУ) - цифра, показывающая урон причиняемый персонажем при попадании по врагу в ближнем бою. Этот урон не поглощается броней и добавляется к урону при использовании оружия ближнего боя. Базовое значение - 1 + одно очко за каждое значение силы, превышающее 6
Устойчивость к физ. повреждениям. Устойчивость к повреждениям. Число хитов снимаемых с персонажа при попадании снижается в зависимости от этого значения. Базовое значение - 0
Устойчивость к огню Число хитов снимаемых с персонажа при попадании огненными заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0
Устойчивость к холоду Число хитов снимаемых с персонажа при попадании ледяными заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0
Устойчивость к электричеству Число хитов снимаемых с персонажа при попадании электрическими заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0
Устойчивость к яду, болезни, радиации и т.п. Вероятность не отравиться, заболеть или облучится. Равно ВНх4.
Инициатива - Очередность действия персонажей и врагов в бою определяется этой цифрой. Базовое значение равно 2хВС
В начале боя игроки бросают 1д4 и прибавляют результат к базовому значению. Каждый персонаж получает одно очко инициативы за каждый 5 уровень.
Шанс на критическую атаку. При каждой атаке проводится проверка на вероятность критического урона . Базовое значение равно удаче.
Ниже идет поле Дополнительных черт и перков (бонусных умений), а так же отношение к вам отдельных НПС и (возможно) репутация в городах.
Затем идет перечень боевых и небоевых навыков.
Далее - инвентарь персонажа, в котором описаны все имеющиеся у него предметы.
В ходе игры персонажи сталкиваются с различными ситуациями, предлагаемыми им мастером игры.
Как поведут себя персонажи в той или иной ситуации решать игрокам, но в любом случае им придется выполнять ряд стандартных действий: Воевать с врагами, взламывать замки на дверях и сундуках, проверять, нет ли скрытых ловушек в старых подземельях или сигнализации в засекреченных объектах. Так же персонажам придется выживать в трудных природных условиях, торговать и общаться с населением, изучать древние манускрипты и рецепты сложных зелий, а так же идентифицировать некоторые предметы.
Успешность или неуспешность тех или иных действий определяется вероятностью, которая в свою очередь зависит от навыка персонажа и от сложности задачи, которая в основном определяется Мастером. Поясню на самом простом примере.
Допустим, персонаж пытается взломать замок на сундуке. Сложность замка Мастер определил в 30. Воровской навык персонажа 60. Для определения удачна ли была попытка, игрок бросает кость 1д100 столько раз, сколько попыток дал ему Мастер.
Результат броска должен быть больше или равен (100-(Нав+М)+Сл), где
Нав - навык
М - модификатор (улучшенная отмычка или какой либо артефакт, увеличивающий навык)
Сл - сложность задачи.
В этом случае замок будет открыт. Мастер должен определить число попыток, которые совершает персонаж, выполняя то или иное действие. Так же мастер определяет шанс на фатальную неудачу (в нашем случае - сломалась отмычка или заклинило замок) если на кубике выпало число меньше этого значения, значит, произошла фатальная ошибка.
(О числе попыток, дающихся игрокам на различные действия) см. ниже,
Точно такие же расчеты производятся во всех остальных игровых ситуациях.
При попытке излечить критические раны персонажа проводится проверка навыка Лечение. Сложность и число попыток, а так же дополнительный бонус к очкам опыта за удачное излечение определяется Мастером. Наличие особых предметов - мед комплектов, повышает шанс на излечение. При удачном излечении критические раны исцеляются, и исцеляемый персонаж получает 1д8 ОЖ. При критическом промахе в попытке лечения излечиваемый персонаж теряет 1д4 ОЖ.
При попытке взломать замок, обнаружить ловушку, совершить карманную кражу проводится проверка Воровских навыков. При этом так же учитывается освещенность или время суток. Для взлома и обнаружения ловушек при слабом свете - +15 к сложности для кражи и скрытности -15 сложности.
Сложность и число попыток (для взлома и ловушек) определяется Мастером. Бонус к очкам опыта указан в описании сундуков.
При попытке прокрасться мимо охраны, спрятаться в засаде, и тому подобных действиях проводится проверка навыка Скрытность. Очень большое значение имеют время суток, погода и местность. В ночное время суток сложность понижается на 15-20.
При попытке персонажем идентифицировать тот или иной предмет, прочитать древний манускрипт или изучить сложный рецепт проводится проверка навыка Наука.
Сложность задачи определяется Мастером.
При попытке убедить неигровой персонаж в чем-то или выведать у него полезную информацию, а так же при попытке сторговаться с ним проводится проверка Общительности. Сложность задачи и число попыток определяется Мастером.
При выполнении персонажем каких-либо действий, связанных с выживанием в условиях дикой природы проводится проверка навыка скиталец. Сложность определяется Мастером и ландшафтом местности, на которой находится персонаж.
При сооружении различного рода механизмов из подручных средств, проводится проверка навыка Техника.
При преодолении каких-либо препятствий, перепрыгивании через рвы, влезании на деревья и стены проводится проверка навыка Акробатика.
В случае очень удачных действий (когда при проверке навыка бросок 1д100 больше или равен 100-удача персонажа) он получает определенные бонусы:
1. При лечении критических ранений число восстановленных ОЖ вдвое больше чем выпало на кубике.
2. При торговле персонаж покупает товар по минимальной, а продает по максимальной цене.
3. В случае поиска трав (или чего-то подобного) персонаж находит 2 растения вместо одного (но не более того, что есть в локации)
4. В случае карманной кражи персонаж может за эту попытку вытащить два предмета вместо одного.
5. В этих и всех остальных случаях очень удачных действий персонаж получает удвоенное количество очков опыта.
Количество попыток при проверке тех или иных навыков
Примечание: Число попыток может быть меньше, если по сюжету персонажи ограничены по времени.
Проверка взлома Число попыток = (ловкость-2)+ (восприимчивость/2)+(выносливость/3) (округление - в меньшую сторону) игровое время, затраченное на попытку - 3 минуты. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки. 3 Неудачных попытки подряд приводят к заклиниванию замка.
Если взлом успешен, или критично провален, то остальные попытки не засчитываются.
Уговор НПС, сбивка цены и т.п. Число попыток = Обаяние/2 (округление в меньшую сторону) тут все зависит от сюжета и характера НПС. Можно повторить уговор в следующий раз через сутки. В случае критического провала НПС может вообще перестать общаться в течение некоторого времени. Попытку торговли можно повторить через 4 часа
Лечение крит. ранений. Число попыток = (интеллект-2)+(выносливость/3) игровое время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки.
Поиск трав и т.п. на местности. Число попыток = Выносливость+восприимчивость. Время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов (в зависимости от условий, в которых проводится поиск)
Идентификация предметов, свитков и т.п. Число попыток = (интеллект-2)+ (восприимчивость/2) Время, затраченное на попытку – 5-20 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов.
Изготовление рун Число попыток = Интеллект /2+ выносливость/2 Время, затраченное на попытку - 5 мин.
Повторное возобновление попыток через 2-3 часа.
Обнаружение ловушки аналогично взлому. Время на попытку – 2-3 мин
Обезвреживание ловушки аналогично взлому. Время на попытку - 5 мин.
3 неудачных попытки подряд приводят к срабатыванию ловушки.
Варка зелий Число попыток = интеллект + (выносливость/3) + (восприимчивость/3), а так же в зависимости от количества имеющегося сырья. После 3-х неудачных попыток компоненты, необходимые для 1 зелья, пропадают. Затраты времени на попытку - 10-20 минут в зависимости от сложности зелья. Возобновление попыток - через 4 часа.
Снятие трофеев - по числу тушек и трофеев, которые можно снять с каждой. Время - 5-20 мин в зависимости от размеров тушки.
Преодоление препятствий (в основном - влезть на стену, дерево и т.п., т.к. при перепрыгивании широких преград в случае неудачи вступает в действие правило "Падение"). Число попыток = (Ловкость-3) + (сила/2) + (выносливость/3)
Прокрадывание мимо стражи или спящего животного. Число попыток = Ловкость/2. Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).
Карманная кража - Ловкость/2 Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).
Выслеживание противника/обнаружение на местности животных. Число попыток = Восприимчивость/2 + Интеллект/4. Повторная попытка возможна через 1-2 ч. Время на каждую попытку – 10-20 мин
Создание каких-либо технических приспособлений (в т.ч и ловушек), или улучшение оружия или брони. Число попыток = Интеллект/2+Выносливость/2 время на каждую попытку - на усмотрение мастера. Возобновление попыток - через 1-2 часа.
Установка ловушки на местности. Число попыток = Восприимчивость/2+Интеллект/4. Время на каждую попытку – в зависимости от типа устанавливаемой ловушки.
Ковка мечей Число попыток = Сила/2+выносливость/3. Время, затраченное на каждую попытку - 20 мин. Возобновление попыток через 4 часа.
Проверка базовых характеристик.
Иногда может получиться так, что невозможно проверить навык персонажа в той или иной ситуации, например при сломе сундуков или дверей с помощью грубой силы.
В этих случаях нужно провести проверку базовой характеристики персонажа, то есть, хватит ли ему сил для того, чтобы сломать сундук, выбить дверь, победить в армрестлинге, удачно пройти мимо стражника, переодевшись в женскую\мужскую одежду, хватит ли выносливости в состязании "кто больше выпьет" и т.п.
В этом случае Мастер просит игрока совершить 7 бросков кубика 1д20 и добавить к каждому из выпавших чисел значение проверяемой характеристики и кое-какие модификаторы (в частности при выбивании дверей модификатором будет наличие дубины или топора /молота (+ 1 или 2). При этом мастер заранее задумывает число, обозначающее сложность задания. Если 4 и более попытки из 7 будут удачны, то есть сумма броска 1д20, проверяемой характеристики и модификатора будет больше или равна задуманной сложности, то задание считается выполненным, если нет - то задание будет провалено со всеми вытекающими последствиями.
Мастер имеет право не сообщать игроку сложность заранее во избежание подтасовки результатов.
При групповой проверке базовых характеристик в проверке участвует весь отряд. Отряд должен выбрать лидера, который будет проводить основную проверку (7 бросков). Остальные участники проверки бросают 1д20 1 раз со сложностью на 3-4 единицы меньше чем сложность для лидера. В случае удачных бросков "помощников" к неудачным результатам бросков лидера прибавляют 2 очка (разумеется, к наибольшим из неудачных).
Примечание: для слома сундуков таким способом в инвентаре персонажей обязательно должны быть дубина, молот или топор.
Критический промах.
При проверке небоевых навыков игрок не застрахован от ошибок. Поэтому при проверке некоторых навыков, таких как воровские навыки, навык общения, лечения и т.п. мастеру необходимо помимо сложности на удачу, определять еще и сложность на крит. промах. Например, при взломе замка критическими могут быть промахи - слом отмычки и заклинивание замка (если выпало от 1 до 5, то замок заклинило и дальше его взломать отмычкой уже нельзя. Если выпало от 6 до 10, то сломалась отмычка, но взлом может быть продолжен при наличии у персонажа отмычек в запасе) При проверке навыка лечения крит. промах - 5 + сложность ранения (определяется тем, куда персонаж критично ранен) при крит. промахе в медкомлекте убывает запас припасов, нужных для лечения 1 крит. ранения кроме этого персонаж теряет от1д4 ОЖ . При наличии средств лечения после крит. промаха лечение может быть продолжено.
В случае общения крит. сложность так же - 5 + сложность общения (сложность зависит от характера НПС и сюжетного момента). (В общем, на усмотрение Мастера) В случае крит. промаха НПС обижается и может отказаться общаться с игроком или продавать ему что-либо в течение игровых суток и более.
Крит. промах при варке зелий - 5, без учета сложности зелья. В случае крит. промаха персонаж разбивает бутылёк для зелья. Если в рецепте используется алкоголь и др. опасные компоненты, то в случае крит. промаха персонаж получает урон в 2д6 ОЖ
Крит промах при поиске трав - от 3 до 5 (в зависимости от местности). При крит. промахе персонаж теряет 1д3 ОЖ (ну как бы упал и синяк посадил )) )
Крит промах при акробатике. 5 + сложность препятствия (определяется мастером), при неудаче персонаж получает урон в зависимости от условий (см Падение).
При прокрадывании или карманном воровстве крит. промах - 5 + сложность. При этом персонаж ловят с поличным, и дальше уже все зависит от мастера. Следует отметить, что при прокрадывании и карманной краже все попытки просто неудачные, то тут - как захочет мастер, либо объявит, что персонаж решил, что сейчас слишком опасно и повторить попытку через некоторое время, либо объявить, что была поднята тревога, и начать боевые действия.
Если персонаж собирает какую-либо конструкцию, то крит. промах ведет к потере 2д4 ОЖ и потере инструментов/компонентов конструкции.
При снятии шкур, клыков и прочих трофеев крит. промах – 5. Считается, что персонаж порезался и потерял 2д4 ОЖ.
Дополнительная сложность задания и доп. сложность крит. промаха - разные вещи. За доп. сложность крит. промаха к опыту, полученному при его выполнении добавляется: (4х доп. сложность крит. промаха, без учета базового крит. промаха)
Как поведут себя персонажи в той или иной ситуации решать игрокам, но в любом случае им придется выполнять ряд стандартных действий: Воевать с врагами, взламывать замки на дверях и сундуках, проверять, нет ли скрытых ловушек в старых подземельях или сигнализации в засекреченных объектах. Так же персонажам придется выживать в трудных природных условиях, торговать и общаться с населением, изучать древние манускрипты и рецепты сложных зелий, а так же идентифицировать некоторые предметы.
Успешность или неуспешность тех или иных действий определяется вероятностью, которая в свою очередь зависит от навыка персонажа и от сложности задачи, которая в основном определяется Мастером. Поясню на самом простом примере.
Допустим, персонаж пытается взломать замок на сундуке. Сложность замка Мастер определил в 30. Воровской навык персонажа 60. Для определения удачна ли была попытка, игрок бросает кость 1д100 столько раз, сколько попыток дал ему Мастер.
Результат броска должен быть больше или равен (100-(Нав+М)+Сл), где
Нав - навык
М - модификатор (улучшенная отмычка или какой либо артефакт, увеличивающий навык)
Сл - сложность задачи.
В этом случае замок будет открыт. Мастер должен определить число попыток, которые совершает персонаж, выполняя то или иное действие. Так же мастер определяет шанс на фатальную неудачу (в нашем случае - сломалась отмычка или заклинило замок) если на кубике выпало число меньше этого значения, значит, произошла фатальная ошибка.
(О числе попыток, дающихся игрокам на различные действия) см. ниже,
Точно такие же расчеты производятся во всех остальных игровых ситуациях.
При попытке излечить критические раны персонажа проводится проверка навыка Лечение. Сложность и число попыток, а так же дополнительный бонус к очкам опыта за удачное излечение определяется Мастером. Наличие особых предметов - мед комплектов, повышает шанс на излечение. При удачном излечении критические раны исцеляются, и исцеляемый персонаж получает 1д8 ОЖ. При критическом промахе в попытке лечения излечиваемый персонаж теряет 1д4 ОЖ.
При попытке взломать замок, обнаружить ловушку, совершить карманную кражу проводится проверка Воровских навыков. При этом так же учитывается освещенность или время суток. Для взлома и обнаружения ловушек при слабом свете - +15 к сложности для кражи и скрытности -15 сложности.
Сложность и число попыток (для взлома и ловушек) определяется Мастером. Бонус к очкам опыта указан в описании сундуков.
При попытке прокрасться мимо охраны, спрятаться в засаде, и тому подобных действиях проводится проверка навыка Скрытность. Очень большое значение имеют время суток, погода и местность. В ночное время суток сложность понижается на 15-20.
При попытке персонажем идентифицировать тот или иной предмет, прочитать древний манускрипт или изучить сложный рецепт проводится проверка навыка Наука.
Сложность задачи определяется Мастером.
При попытке убедить неигровой персонаж в чем-то или выведать у него полезную информацию, а так же при попытке сторговаться с ним проводится проверка Общительности. Сложность задачи и число попыток определяется Мастером.
При выполнении персонажем каких-либо действий, связанных с выживанием в условиях дикой природы проводится проверка навыка скиталец. Сложность определяется Мастером и ландшафтом местности, на которой находится персонаж.
При сооружении различного рода механизмов из подручных средств, проводится проверка навыка Техника.
При преодолении каких-либо препятствий, перепрыгивании через рвы, влезании на деревья и стены проводится проверка навыка Акробатика.
В случае очень удачных действий (когда при проверке навыка бросок 1д100 больше или равен 100-удача персонажа) он получает определенные бонусы:
1. При лечении критических ранений число восстановленных ОЖ вдвое больше чем выпало на кубике.
2. При торговле персонаж покупает товар по минимальной, а продает по максимальной цене.
3. В случае поиска трав (или чего-то подобного) персонаж находит 2 растения вместо одного (но не более того, что есть в локации)
4. В случае карманной кражи персонаж может за эту попытку вытащить два предмета вместо одного.
5. В этих и всех остальных случаях очень удачных действий персонаж получает удвоенное количество очков опыта.
Количество попыток при проверке тех или иных навыков
Примечание: Число попыток может быть меньше, если по сюжету персонажи ограничены по времени.
Проверка взлома Число попыток = (ловкость-2)+ (восприимчивость/2)+(выносливость/3) (округление - в меньшую сторону) игровое время, затраченное на попытку - 3 минуты. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки. 3 Неудачных попытки подряд приводят к заклиниванию замка.
Если взлом успешен, или критично провален, то остальные попытки не засчитываются.
Уговор НПС, сбивка цены и т.п. Число попыток = Обаяние/2 (округление в меньшую сторону) тут все зависит от сюжета и характера НПС. Можно повторить уговор в следующий раз через сутки. В случае критического провала НПС может вообще перестать общаться в течение некоторого времени. Попытку торговли можно повторить через 4 часа
Лечение крит. ранений. Число попыток = (интеллект-2)+(выносливость/3) игровое время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки.
Поиск трав и т.п. на местности. Число попыток = Выносливость+восприимчивость. Время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов (в зависимости от условий, в которых проводится поиск)
Идентификация предметов, свитков и т.п. Число попыток = (интеллект-2)+ (восприимчивость/2) Время, затраченное на попытку – 5-20 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов.
Изготовление рун Число попыток = Интеллект /2+ выносливость/2 Время, затраченное на попытку - 5 мин.
Повторное возобновление попыток через 2-3 часа.
Обнаружение ловушки аналогично взлому. Время на попытку – 2-3 мин
Обезвреживание ловушки аналогично взлому. Время на попытку - 5 мин.
3 неудачных попытки подряд приводят к срабатыванию ловушки.
Варка зелий Число попыток = интеллект + (выносливость/3) + (восприимчивость/3), а так же в зависимости от количества имеющегося сырья. После 3-х неудачных попыток компоненты, необходимые для 1 зелья, пропадают. Затраты времени на попытку - 10-20 минут в зависимости от сложности зелья. Возобновление попыток - через 4 часа.
Снятие трофеев - по числу тушек и трофеев, которые можно снять с каждой. Время - 5-20 мин в зависимости от размеров тушки.
Преодоление препятствий (в основном - влезть на стену, дерево и т.п., т.к. при перепрыгивании широких преград в случае неудачи вступает в действие правило "Падение"). Число попыток = (Ловкость-3) + (сила/2) + (выносливость/3)
Прокрадывание мимо стражи или спящего животного. Число попыток = Ловкость/2. Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).
Карманная кража - Ловкость/2 Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).
Выслеживание противника/обнаружение на местности животных. Число попыток = Восприимчивость/2 + Интеллект/4. Повторная попытка возможна через 1-2 ч. Время на каждую попытку – 10-20 мин
Создание каких-либо технических приспособлений (в т.ч и ловушек), или улучшение оружия или брони. Число попыток = Интеллект/2+Выносливость/2 время на каждую попытку - на усмотрение мастера. Возобновление попыток - через 1-2 часа.
Установка ловушки на местности. Число попыток = Восприимчивость/2+Интеллект/4. Время на каждую попытку – в зависимости от типа устанавливаемой ловушки.
Ковка мечей Число попыток = Сила/2+выносливость/3. Время, затраченное на каждую попытку - 20 мин. Возобновление попыток через 4 часа.
Проверка базовых характеристик.
Иногда может получиться так, что невозможно проверить навык персонажа в той или иной ситуации, например при сломе сундуков или дверей с помощью грубой силы.
В этих случаях нужно провести проверку базовой характеристики персонажа, то есть, хватит ли ему сил для того, чтобы сломать сундук, выбить дверь, победить в армрестлинге, удачно пройти мимо стражника, переодевшись в женскую\мужскую одежду, хватит ли выносливости в состязании "кто больше выпьет" и т.п.
В этом случае Мастер просит игрока совершить 7 бросков кубика 1д20 и добавить к каждому из выпавших чисел значение проверяемой характеристики и кое-какие модификаторы (в частности при выбивании дверей модификатором будет наличие дубины или топора /молота (+ 1 или 2). При этом мастер заранее задумывает число, обозначающее сложность задания. Если 4 и более попытки из 7 будут удачны, то есть сумма броска 1д20, проверяемой характеристики и модификатора будет больше или равна задуманной сложности, то задание считается выполненным, если нет - то задание будет провалено со всеми вытекающими последствиями.
Мастер имеет право не сообщать игроку сложность заранее во избежание подтасовки результатов.
При групповой проверке базовых характеристик в проверке участвует весь отряд. Отряд должен выбрать лидера, который будет проводить основную проверку (7 бросков). Остальные участники проверки бросают 1д20 1 раз со сложностью на 3-4 единицы меньше чем сложность для лидера. В случае удачных бросков "помощников" к неудачным результатам бросков лидера прибавляют 2 очка (разумеется, к наибольшим из неудачных).
Примечание: для слома сундуков таким способом в инвентаре персонажей обязательно должны быть дубина, молот или топор.
Критический промах.
При проверке небоевых навыков игрок не застрахован от ошибок. Поэтому при проверке некоторых навыков, таких как воровские навыки, навык общения, лечения и т.п. мастеру необходимо помимо сложности на удачу, определять еще и сложность на крит. промах. Например, при взломе замка критическими могут быть промахи - слом отмычки и заклинивание замка (если выпало от 1 до 5, то замок заклинило и дальше его взломать отмычкой уже нельзя. Если выпало от 6 до 10, то сломалась отмычка, но взлом может быть продолжен при наличии у персонажа отмычек в запасе) При проверке навыка лечения крит. промах - 5 + сложность ранения (определяется тем, куда персонаж критично ранен) при крит. промахе в медкомлекте убывает запас припасов, нужных для лечения 1 крит. ранения кроме этого персонаж теряет от1д4 ОЖ . При наличии средств лечения после крит. промаха лечение может быть продолжено.
В случае общения крит. сложность так же - 5 + сложность общения (сложность зависит от характера НПС и сюжетного момента). (В общем, на усмотрение Мастера) В случае крит. промаха НПС обижается и может отказаться общаться с игроком или продавать ему что-либо в течение игровых суток и более.
Крит. промах при варке зелий - 5, без учета сложности зелья. В случае крит. промаха персонаж разбивает бутылёк для зелья. Если в рецепте используется алкоголь и др. опасные компоненты, то в случае крит. промаха персонаж получает урон в 2д6 ОЖ
Крит промах при поиске трав - от 3 до 5 (в зависимости от местности). При крит. промахе персонаж теряет 1д3 ОЖ (ну как бы упал и синяк посадил )) )
Крит промах при акробатике. 5 + сложность препятствия (определяется мастером), при неудаче персонаж получает урон в зависимости от условий (см Падение).
При прокрадывании или карманном воровстве крит. промах - 5 + сложность. При этом персонаж ловят с поличным, и дальше уже все зависит от мастера. Следует отметить, что при прокрадывании и карманной краже все попытки просто неудачные, то тут - как захочет мастер, либо объявит, что персонаж решил, что сейчас слишком опасно и повторить попытку через некоторое время, либо объявить, что была поднята тревога, и начать боевые действия.
Если персонаж собирает какую-либо конструкцию, то крит. промах ведет к потере 2д4 ОЖ и потере инструментов/компонентов конструкции.
При снятии шкур, клыков и прочих трофеев крит. промах – 5. Считается, что персонаж порезался и потерял 2д4 ОЖ.
Дополнительная сложность задания и доп. сложность крит. промаха - разные вещи. За доп. сложность крит. промаха к опыту, полученному при его выполнении добавляется: (4х доп. сложность крит. промаха, без учета базового крит. промаха)
Последнее редактирование модератором: