Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 713
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.633
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.190
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.724
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Разное ФРПГ по системе S.P.E.C.I.A.L.

Umput

Бродяга
Участник форума
Регистрация
27 Авг 2014
Сообщения
25
Реакции
2
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#1
Несколько лет назад группой энтузиастов-любителей ФРПГ была проведена определенная работа по адаптации ситемы S.P.E.C.I.A.L. под фентези-миры. Система довольно проста, хотя, возможно, все еще не лишена некоторых недостатков. В общем, предоставляю этот труд вашему вниманию, может быть кому и пригодится.

Если кому-то будет интересно все это, можно будет обсудить привязку к конкретным играм (создание сеттингов) ну а если нет... ну нет, так нет, потом можно будет все потереть )).
Итак...

Предлагаемый проект игровой системы это переработанная система РПГ S.P.E.S.I.A.L. (аббревиатура из английских слов параметров персонажа Сила, Восприимчивость, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость, Удача)
Эта система в различных вариациях использовалась в играх серии Fallout, Lionheart, Санитары подземелий 1,2 и некоторых других. Целью переработки оригинальной системы было ее упрощение, чтобы играть на форуме было не очень обременительно, а так же введение в нее элементов фэнтези, в частности магии.
Конечно же, система еще возможно далека от совершенства, все недостатки будут выявлены в процессе эксплуатации.

Эта статья обязательна для прочтения игрокам и в особенности Мастерам.

К процессу создания персонажа нужно подойти очень ответственно, так как в дальнейшем существенно изменить базовые характеристики своего персонажа вам уже не удастся. В процессе игры персонаж будет набирать очки опыта, подниматься в уровнях и совершенствовать свои навыки, но изменять Силу, Ловкость, Интеллект и т.д. он может очень редко - под действием зелий, или при взятии определенных бонусов, но на одну, максимум две единицы. Кроме этого, основные характеристики влияют на возможность взятия некоторых доп. умений (перков) а так же иногда подвергаются проверке вместо навыков.


Как обычно вначале вы выбираете имя, возраст, расу и класс своего персонажа.
Затем формируете базовые характеристики, распределяя очки между ними в зависимости от того, какого персонажа вы хотите создать и в соответствии с ограничениями выбранного класса и расы (см КЛАССЫ, РАСЫ). Всего как уже отмечалось, таких характеристик 7:

Сила - (СЛ) грубая физ. сила, необходимая для бойцов и им подобных. Влияет на число ОЖ, урон, переносимый вес. (+1 дополнительное очко к базовому значению дает +1 ОЖ)

Восприимчивость - (ВС) способность иначе видеть, слышать и воспринимать окружающий мир, замечать в нем все необычное. Оказывает влияние на Дальность стрельбы и порядок действий (инициативу)

Выносливость - (ВН) способность выносить тяготы и лишения походной жизни. Влияет на ОЖ (+1 дополнительное очко к базовому значению дает +2 ОЖ) Так же влияет на устойчивость к ядам, болезням, и прочим неблагоприятным внешним воздействиям.

Харизма- (ХР) черта характеризующая внешность и манеру поведения. Влияет на навык "Общительность" позволяет сбить цену в магазине, уговорить или запугать собеседника и т.д.

Интеллект - (ИН) черта, влияющая на число очков опыта, получаемых при повышении уровня. Так же влияет на "Общительность". Количество маны у использующих магию напрямую зависит от этого параметра.

Ловкость - (ЛВ) важный параметр при проверке воровских навыков. Дает бонусы к броне и инициативе.

Удача - (УД) влияет на некоторые способности и на шанс провести критическую атаку.

По умолчанию каждая из характеристик имеет значение 5, и еще 5 пунктов дается дополнительно для распределения. Дополнительные пункты даются и при выборе некоторых дополнительных черт (см. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ)
Базовые характеристики влияют на начальные значения навыков персонажа, на вторичные характеристики, и на количество очков опыта, получаемых персонажем после подъема на уровень.

После распределения очков по характеристикам переходим к выбору двух ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ из приведенного списка.

Крушила - Бьем медленно, но так, чтобы запомнили навсегда. Очки действия снижаются на два, сила +2 (позволяет превысить максимально допустимое значение силы для выбранного класса)

Маленький - Ваш персонаж имеет маленький рост, но это не очень ему мешает. Ловкостью он компенсирует то, что он не может переносить большой груз. Носимый груз меньше на 50 фунтов, ловкость +1 (нач. значение ловкости - 6 силы - 4)

Однорукий - Ваш персонаж тренирован во владении одноручным оружии в ущерб двуручному Хорошо работаем с одноручным оружием (- 1 от мин силы этого оружия) с двуручным - проблемы
(-30 в навыке при использовании двуручного оружия)

Точность. Ваши атаки точны и изящны, пусть урон от них меньше, но больше шанс попасть в незащищенное место. Шанс на крит. атаку +10, но урон снижен (минус она бросаемая кость при определении урона от атаки).

Камикадзе Персонаж в бою действует очертя голову, не считаясь с собственной защитой. Класс брони, обусловленный ловкостью, снижается на половину, Класс одетой брони снижается в три раза (с округлением в меньшую сторону). Очки действия становятся равны 12.

Тяжел на руку - Бьем сильно, но неточно. Ваши удары почти никогда не наносят критического урона. Добавляет + 8 к рукопашному урону -5 от шанса на крит. атаку в ближнем бою.

Быстрый стрелок - Вы стреляете быстрее, не считаясь с тем, куда попадете. Отменяется прицельный выстрел и снижаются затраты очков действия на выстрел. -1 ОД на выстрел. Только для стрелкового оружия.

Дурной глаз - У вас странный дар - приносить неудачу. Хорошая сторона - враги начинают чаще ошибаться, плохая - вы и ваши спутники ошибаются не реже. Шанс на фатальную ошибку у персонажа и спутников становится - 7 у противников - 7+удача персонажа

Добродушный - Вы в детстве были спокойным ребенком, много читали и не любили делать зарядку. Снижаются на 10% боевые навыки. Увеличиваются навыки Общительность, Наука и Медицина на 15

Очарование - Ваш персонаж - само очарование, мастер общения с противоположным полом. Однако не всем это может понравиться. Добавляется навык разговора (Общительность) с особями противоположного пола (+15). Особи того же пола что и ваш могут начать ревновать (- 10)

Умелец - Вы все схватываете на лету и очень быстро учитесь. Увеличивает получаемые ЛП за каждый уровень (+5), но дополнительные умения (перки) получаем на каждом четвертом уровне, а не на третьем

Талант - Вы много времени потратили на улучшение своих характеристик, но недостаточно времени посвящаете тому, чтобы чему-то научиться. Все базовые характеристики увеличиваются на 1, но все умения уменьшаются на 10 и персонаж получает на 5 ОР меньше при поднятии на уровень (учитываются ограничения в классе)

Полуночник Ваше время - ночь, когда вы блещете интеллектом и замечете детали окружающего мира. Днем вы впадаете в прострацию. +5 к общению, медицине, науке и скитальцу в темное время суток (с 20-00 до 8-00)
и -5 к этим же навыкам в дневное время суток.

Далее вам нужно выбрать два любимых навыка из предлагаемого списка. Один - боевой навык и второй - небоевой навык

Боевые навыки.

Владение одноручным оружием ближнего боя (тут все, начиная от голых рук, ножей и монтировок, заканчивая одноручными и полуторными мечами, легкими дубинами, легкими топориками)
Начальное значение = 5+(3хСл + ЛВ)

Владение двуручным оружием ближнего боя (Двуручные мечи, посохи, копья, тяжелые дубины и молоты, тяжелые топоры)
Начальное значение 5+(2хСЛ+ЛВ)

Владение стрельбой из лука (меткость стрельбы из различных видов луков)
Начальное значение 5+(3хЛВ+СЛ)

Владение стрельбой из арбалета/огнестрельного оружия (меткость стрельбы из арбалетов, пищалей, аркебуз, пистолей, винтовок)
Начальное значение 5+(3хЛв+Сл)

Экзотическое оружие (разного рода "нестандартное оружие" - рейлганы, плазмаганы, тяжелые пулеметы, суперкувалды, шипованые цепи, сюрикены, катары и прочая экзотика)
Начальное значение 0 + ИН + ВС

Боевая магия (огненные и ледяные стрелы, магические заряды, фаерболы, ледяные копья, молнии и т.п.)
Начальное значение 5+(2хИн+Лв)

Метательное оружие (навык в метании камней, ножей, копий, гранат и т.д.)
Базовое значение: 0+(4*Ловкость).

Небоевые навыки:

Лечение - лечение критических ранений или болезней (в современном мире - навык использования мед комплектов).
Начальное значение 5+ ВС+ИН

Воровские навыки (Взлом механических замков, карманное воровство, обезвреживание ловушек, все здесь)
Начальное значение 10+ ВС+ЛВ

Наука (Изучить старинный манускрипт, запомнить рецепт редкого зелья, прочитать рунические символы в древнем храме, взломать компьютер, открыть электронный замок, изготовить пару килограмм динамита из стирального порошка, в общем, все действия, требующие научных знаний )
Начальное значение 0+(3хИН)

Техника (выковать меч, починить механизм открывания ворот, соорудить простейшую катапульту, починить рацию или сломанного робота и т.д.)
Начальное значение ЛВ+2хИН.

Общительность- (искусство ведения диалогов и торговли). Возможность уболтать трактирщика налить в долг, разговорить посетителя бара, понравиться дочке фермера, уговорить сделать скидку в магазине... вариантов тут масса)
Начальное значение (ХРх4)+Ин


Скиталец (умение выжить в любых условиях: разжечь огонь под проливным дождем, сварить суп из мясных жуков, добыть воду в пустыне, организовать переправу через бурный поток, определить по следу, кто прошел, орк или тушканчик, искусство снятия шкур др. охотничьих трофеев и т.д.)
Начальное значение 0+ВН+ИН+ВС

Акробатика (Искусство лазать по стенам и скалам, спрыгивать с высоты или перепрыгивать через ямы, ходить по канату над пропастью и т.д.)
Начальное значение 5+ (2хЛВ) + СЛ


Скрытность (умение оставаться незамеченным, когда это нужно)
Начальное значение УД+ВС+(2хЛВ)

При выборе любимого навыка вы получаете к нему +10 и возможность расти в этом навыке вдвое быстрее остальных. То есть при затрате 1 Очка Распределения любимое умение повышается на 2.


После этого мастер заполнит вашу КАРТОЧКУ, и Вы можете приступать к игре.

В карточке игрока содержится вся информация о персонаже: имя, возраст, пол, раса, класс, уровень, набранные очки опыта/осталось очков до следующего уровня. Изменения в нее в процессе игры вносит Мастер. Некоторые разделы в карточке были рассмотрены выше, на других стоит остановиться подробнее.

Очки жизни - мера жизненной силы персонажа. Если она равна нулю - персонаж без сознания. Восполняется зельями, заклинаниями и т.д. Начальное количество Очков Жизни равно 20+(СЛ+(2хВН)). С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 7+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону. Маги получают только 4+(ВН/2) ОЖ при повышении уровня, но они одновременно повышают свою ману.

Очки Маны - мера магической силы персонажа. Начальное количество Очков Маны равно 20+(2хИН). С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Маны на количество 7+(ИН/2). Только Маги могут повышать и ОЖ и ОМ одновременно, Остальным классам, чтобы повысить макс число ОМ, нужно пожертвовать подъемом ОЖ.


ЭФФЕКТЫ. Тут приведен список возможных воздействий, под влиянием которых находится персонаж. Некоторые имеют временный эффект, некоторые, такие как повреждения конечностей и болезни - требуют лечения.

Отравление. Персонаж находится под действием яда. Потеря ОЖ и др. эффекты зависит от яда и его силы (см. описание зелий) Снимается принятием противоядия или постепенно выводится из организма.


Болезнь Персонаж болен какой-либо болезнью (простудой, гриппом, чумой, лучевой болезнью и т.п.) Потеря ОЖ и эффекты зависят от болезни (см. описание болезней ниже). Лечится принятием панацеи или организм героя может исцелиться за счет выносливости (см. Проверка характеристик)

КРИТИЧЕСКИЕ РАНЕНИЯ В ходе боя персонаж может получить критическое ранение. При этом персонаж теряет определенное количество ОЖ каждый час (5д2), а так же временно теряет 5 пунктов всех навыков. Каждые 2 критических ранения приводят к снижению очков действия на 1. Критические ранения требуют обязательного излечения, в противном случае персонаж очень быстро умрет. Критические ранения корпуса не имеют дополнительных сложностей исцеления.

При критическом попадании персонаж так же может получить повреждения частей тела (вероятность 1/4), с чем связаны нижеперечисленные эффекты. Кроме этого критические раны отдельных частей тела вылечить сложнее.

Повреждение головы При нанесении травмы персонаж теряет сознание и остается беспомощным в течение последующих 2 туров (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД. Интеллект, восприимчивость и харизма снижаются на 2, все навыки снижаются на 25 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-15 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 30, доп крит сложность - 15

Критическое ранение в пах приравнивается к критическому повреждению корпуса, но при выпадении критического повреждения персонаж или НПС падают на землю и остаются неподвижными 1 следующий тур (Класс Брони=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.

Повреждение глаз. Глаза персонажа повреждены. Восприимчивость снижена на 3. Снижение всех навыков на 30. Персонаж не может стрелять дальше чем на 4 клетки. Потеря ОЖ - 5-15 за час (кубики 5д3). Доп. сложность исцеления – 40, доп крит сложность - 15


Повреждение правой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие. Навыки снижены на 20 Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение. (кубики 5д2) Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5


Повреждение левой руки Персонаж не может использовать двуручное оружие и щит

Если повреждены обе руки - персонаж не способен ничего делать руками. Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение (кубики 5д2).

Повреждение правой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2) снижение всех навыков на 5. Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5


Повреждение левой ноги Персонаж с трудом перемещается. (во время боя 2ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1) При ранении сбивается с ног и лежит до начала своего хода (КБ=0) ). В начале своего хода должен потратить на вставание 3 ОД.Если не вылечить рану, персонаж будет терять 5-10 ОЖ в час за каждое ранение.(кубики 5д2). Снижение всех навыков на 5. Доп. сложность исцеления – 15, доп крит сложность - 5


Если повреждены обе ноги - персонаж неподвижен.

Опьянение Персонаж находится под влиянием алкоголя. Все навыки снижены на 15. Количество условных бутылок, которые персонаж может безопасно выпить - см. в описаниях напитков. Длительность - 8 часов- выносливость/3

Перегрузка. Персонаж перегружен и не может бежать (во время боя 2 ОД за перемещение на соседнюю клетку вместо 1). Он не может взять новый предмет. Боевые навыки снижены на 5%. Если вес превышает максимальный на 50 фунтов, персонаж не может двигаться.

Проклятие Персонаж находится под воздействием проклятия. Все навыки снижаются в зависимости от тяжести заклинания (- 5, - 15, -25). Эффект снимается заклинанием "Снять проклятие" или в храме за 50, 75 и 100 монет соответственно.

Голод/жажда Персонаж голоден, что приводит к потере очков жизни каждый час, пока он не поест, а так же голодный персонаж быстрее устает. Число потерянных ОЖ зависит от степени голода.

Усталость Персонаж слишком долго непрерывно двигался. В зависимости от степени усталости снижаются его навыки. При движении с нагрузкой или бегом персонаж устает быстрее.

В окошке ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ даны важные параметры игрока.

Класс брони - Класс Брони уменьшает количество попаданий по Вашему персонажу. Изначально Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Любая носимая броня увеличивает этот показатель. Например, если Ловкость равна 7, и надета кожаная куртка с Классом Брони 5, то КБ персонажа составит 12. Эта Характеристика влияет на Шанс на попадание по персонажу: например, если враг пытается поразить героя с КБ 12, то его Шанс на попадание будет снижен на 12.

Очки действия. Очень важная характеристика в игре, этот параметр определяет количество действий, которые может совершить ваш персонаж за каждый Ход в сражении. Передвижение на 1 клетку стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия обычно отнимает 2 ОД. Выстрел или удар - по разному, для разного оружия, но в среднем 5 ОД - обычный, 6 ОД - прицельный и 6 ОД - очередь. Базовое значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в меньшую сторону). Помните, что количество ОД может превышать 10.

Максимальный Груз.
Сколько снаряжения персонаж может носить за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный Груз равен 25 фунтов+25хСЛ. Например, персонаж с Силой, равной 6, может нести 175 фунтов снаряжения.

Урон от рукопашного боя (РУ) - цифра, показывающая урон причиняемый персонажем при попадании по врагу в ближнем бою. Этот урон не поглощается броней и добавляется к урону при использовании оружия ближнего боя. Базовое значение - 1 + одно очко за каждое значение силы, превышающее 6

Устойчивость к физ. повреждениям. Устойчивость к повреждениям. Число хитов снимаемых с персонажа при попадании снижается в зависимости от этого значения. Базовое значение - 0

Устойчивость к огню Число хитов снимаемых с персонажа при попадании огненными заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0

Устойчивость к холоду Число хитов снимаемых с персонажа при попадании ледяными заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0

Устойчивость к электричеству Число хитов снимаемых с персонажа при попадании электрическими заклинаниями или боеприпасами снижается в зависимости от этого значения. Является характеристикой брони. Базовое значение - 0

Устойчивость к яду, болезни, радиации и т.п. Вероятность не отравиться, заболеть или облучится. Равно ВНх4.

Инициатива - Очередность действия персонажей и врагов в бою определяется этой цифрой. Базовое значение равно 2хВС
В начале боя игроки бросают 1д4 и прибавляют результат к базовому значению. Каждый персонаж получает одно очко инициативы за каждый 5 уровень.

Шанс на критическую атаку. При каждой атаке проводится проверка на вероятность критического урона . Базовое значение равно удаче.

Ниже идет поле Дополнительных черт и перков (бонусных умений), а так же отношение к вам отдельных НПС и (возможно) репутация в городах.

Затем идет перечень боевых и небоевых навыков.
Далее - инвентарь персонажа, в котором описаны все имеющиеся у него предметы.

В ходе игры персонажи сталкиваются с различными ситуациями, предлагаемыми им мастером игры.
Как поведут себя персонажи в той или иной ситуации решать игрокам, но в любом случае им придется выполнять ряд стандартных действий: Воевать с врагами, взламывать замки на дверях и сундуках, проверять, нет ли скрытых ловушек в старых подземельях или сигнализации в засекреченных объектах. Так же персонажам придется выживать в трудных природных условиях, торговать и общаться с населением, изучать древние манускрипты и рецепты сложных зелий, а так же идентифицировать некоторые предметы.

Успешность или неуспешность тех или иных действий определяется вероятностью, которая в свою очередь зависит от навыка персонажа и от сложности задачи, которая в основном определяется Мастером. Поясню на самом простом примере.

Допустим, персонаж пытается взломать замок на сундуке. Сложность замка Мастер определил в 30. Воровской навык персонажа 60. Для определения удачна ли была попытка, игрок бросает кость 1д100 столько раз, сколько попыток дал ему Мастер.
Результат броска должен быть больше или равен (100-(Нав+М)+Сл), где

Нав - навык
М - модификатор (улучшенная отмычка или какой либо артефакт, увеличивающий навык)
Сл - сложность задачи.

В этом случае замок будет открыт. Мастер должен определить число попыток, которые совершает персонаж, выполняя то или иное действие. Так же мастер определяет шанс на фатальную неудачу (в нашем случае - сломалась отмычка или заклинило замок) если на кубике выпало число меньше этого значения, значит, произошла фатальная ошибка.
(О числе попыток, дающихся игрокам на различные действия) см. ниже,

Точно такие же расчеты производятся во всех остальных игровых ситуациях.

При попытке излечить критические раны персонажа проводится проверка навыка Лечение. Сложность и число попыток, а так же дополнительный бонус к очкам опыта за удачное излечение определяется Мастером. Наличие особых предметов - мед комплектов, повышает шанс на излечение. При удачном излечении критические раны исцеляются, и исцеляемый персонаж получает 1д8 ОЖ. При критическом промахе в попытке лечения излечиваемый персонаж теряет 1д4 ОЖ.

При попытке взломать замок, обнаружить ловушку, совершить карманную кражу проводится проверка Воровских навыков. При этом так же учитывается освещенность или время суток. Для взлома и обнаружения ловушек при слабом свете - +15 к сложности для кражи и скрытности -15 сложности.
Сложность и число попыток (для взлома и ловушек) определяется Мастером. Бонус к очкам опыта указан в описании сундуков.

При попытке прокрасться мимо охраны, спрятаться в засаде, и тому подобных действиях проводится проверка навыка Скрытность. Очень большое значение имеют время суток, погода и местность. В ночное время суток сложность понижается на 15-20.

При попытке персонажем идентифицировать тот или иной предмет, прочитать древний манускрипт или изучить сложный рецепт проводится проверка навыка Наука.
Сложность задачи определяется Мастером.

При попытке убедить неигровой персонаж в чем-то или выведать у него полезную информацию, а так же при попытке сторговаться с ним проводится проверка Общительности. Сложность задачи и число попыток определяется Мастером.

При выполнении персонажем каких-либо действий, связанных с выживанием в условиях дикой природы проводится проверка навыка скиталец. Сложность определяется Мастером и ландшафтом местности, на которой находится персонаж.

При сооружении различного рода механизмов из подручных средств, проводится проверка навыка Техника.

При преодолении каких-либо препятствий, перепрыгивании через рвы, влезании на деревья и стены проводится проверка навыка Акробатика.

В случае очень удачных действий (когда при проверке навыка бросок 1д100 больше или равен 100-удача персонажа) он получает определенные бонусы:
1. При лечении критических ранений число восстановленных ОЖ вдвое больше чем выпало на кубике.
2. При торговле персонаж покупает товар по минимальной, а продает по максимальной цене.
3. В случае поиска трав (или чего-то подобного) персонаж находит 2 растения вместо одного (но не более того, что есть в локации)
4. В случае карманной кражи персонаж может за эту попытку вытащить два предмета вместо одного.
5. В этих и всех остальных случаях очень удачных действий персонаж получает удвоенное количество очков опыта.

Количество попыток при проверке тех или иных навыков

Примечание: Число попыток может быть меньше, если по сюжету персонажи ограничены по времени.

Проверка взлома Число попыток = (ловкость-2)+ (восприимчивость/2)+(выносливость/3) (округление - в меньшую сторону) игровое время, затраченное на попытку - 3 минуты. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки. 3 Неудачных попытки подряд приводят к заклиниванию замка.
Если взлом успешен, или критично провален, то остальные попытки не засчитываются.

Уговор НПС, сбивка цены и т.п. Число попыток = Обаяние/2 (округление в меньшую сторону) тут все зависит от сюжета и характера НПС. Можно повторить уговор в следующий раз через сутки. В случае критического провала НПС может вообще перестать общаться в течение некоторого времени. Попытку торговли можно повторить через 4 часа

Лечение крит. ранений. Число попыток = (интеллект-2)+(выносливость/3) игровое время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 2 часа после использования последней попытки.

Поиск трав и т.п. на местности. Число попыток = Выносливость+восприимчивость. Время, затраченное на попытку - 5 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов (в зависимости от условий, в которых проводится поиск)

Идентификация предметов, свитков и т.п. Число попыток = (интеллект-2)+ (восприимчивость/2) Время, затраченное на попытку – 5-20 минут. Возобновление попыток - через 4-6 часов.

Изготовление рун Число попыток = Интеллект /2+ выносливость/2 Время, затраченное на попытку - 5 мин.
Повторное возобновление попыток через 2-3 часа.

Обнаружение ловушки аналогично взлому. Время на попытку – 2-3 мин
Обезвреживание ловушки аналогично взлому. Время на попытку - 5 мин.
3 неудачных попытки подряд приводят к срабатыванию ловушки.

Варка зелий Число попыток = интеллект + (выносливость/3) + (восприимчивость/3), а так же в зависимости от количества имеющегося сырья. После 3-х неудачных попыток компоненты, необходимые для 1 зелья, пропадают. Затраты времени на попытку - 10-20 минут в зависимости от сложности зелья. Возобновление попыток - через 4 часа.

Снятие трофеев - по числу тушек и трофеев, которые можно снять с каждой. Время - 5-20 мин в зависимости от размеров тушки.

Преодоление препятствий (в основном - влезть на стену, дерево и т.п., т.к. при перепрыгивании широких преград в случае неудачи вступает в действие правило "Падение"). Число попыток = (Ловкость-3) + (сила/2) + (выносливость/3)

Прокрадывание мимо стражи или спящего животного. Число попыток = Ловкость/2. Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).

Карманная кража - Ловкость/2 Повторная попытка возможна в случае обычной неудачи через 1 час (ну или как Мастер захочет).

Выслеживание противника/обнаружение на местности животных. Число попыток = Восприимчивость/2 + Интеллект/4. Повторная попытка возможна через 1-2 ч. Время на каждую попытку – 10-20 мин

Создание каких-либо технических приспособлений (в т.ч и ловушек), или улучшение оружия или брони. Число попыток = Интеллект/2+Выносливость/2 время на каждую попытку - на усмотрение мастера. Возобновление попыток - через 1-2 часа.

Установка ловушки на местности. Число попыток = Восприимчивость/2+Интеллект/4. Время на каждую попытку – в зависимости от типа устанавливаемой ловушки.

Ковка мечей Число попыток = Сила/2+выносливость/3. Время, затраченное на каждую попытку - 20 мин. Возобновление попыток через 4 часа.


Проверка базовых характеристик.


Иногда может получиться так, что невозможно проверить навык персонажа в той или иной ситуации, например при сломе сундуков или дверей с помощью грубой силы.
В этих случаях нужно провести проверку базовой характеристики персонажа, то есть, хватит ли ему сил для того, чтобы сломать сундук, выбить дверь, победить в армрестлинге, удачно пройти мимо стражника, переодевшись в женскую\мужскую одежду, хватит ли выносливости в состязании "кто больше выпьет" и т.п.

В этом случае Мастер просит игрока совершить 7 бросков кубика 1д20 и добавить к каждому из выпавших чисел значение проверяемой характеристики и кое-какие модификаторы (в частности при выбивании дверей модификатором будет наличие дубины или топора /молота (+ 1 или 2). При этом мастер заранее задумывает число, обозначающее сложность задания. Если 4 и более попытки из 7 будут удачны, то есть сумма броска 1д20, проверяемой характеристики и модификатора будет больше или равна задуманной сложности, то задание считается выполненным, если нет - то задание будет провалено со всеми вытекающими последствиями.
Мастер имеет право не сообщать игроку сложность заранее во избежание подтасовки результатов.

При групповой проверке базовых характеристик в проверке участвует весь отряд. Отряд должен выбрать лидера, который будет проводить основную проверку (7 бросков). Остальные участники проверки бросают 1д20 1 раз со сложностью на 3-4 единицы меньше чем сложность для лидера. В случае удачных бросков "помощников" к неудачным результатам бросков лидера прибавляют 2 очка (разумеется, к наибольшим из неудачных).

Примечание: для слома сундуков таким способом в инвентаре персонажей обязательно должны быть дубина, молот или топор.

Критический промах.

При проверке небоевых навыков игрок не застрахован от ошибок. Поэтому при проверке некоторых навыков, таких как воровские навыки, навык общения, лечения и т.п. мастеру необходимо помимо сложности на удачу, определять еще и сложность на крит. промах. Например, при взломе замка критическими могут быть промахи - слом отмычки и заклинивание замка (если выпало от 1 до 5, то замок заклинило и дальше его взломать отмычкой уже нельзя. Если выпало от 6 до 10, то сломалась отмычка, но взлом может быть продолжен при наличии у персонажа отмычек в запасе) При проверке навыка лечения крит. промах - 5 + сложность ранения (определяется тем, куда персонаж критично ранен) при крит. промахе в медкомлекте убывает запас припасов, нужных для лечения 1 крит. ранения кроме этого персонаж теряет от1д4 ОЖ . При наличии средств лечения после крит. промаха лечение может быть продолжено.
В случае общения крит. сложность так же - 5 + сложность общения (сложность зависит от характера НПС и сюжетного момента). (В общем, на усмотрение Мастера) В случае крит. промаха НПС обижается и может отказаться общаться с игроком или продавать ему что-либо в течение игровых суток и более.
Крит. промах при варке зелий - 5, без учета сложности зелья. В случае крит. промаха персонаж разбивает бутылёк для зелья. Если в рецепте используется алкоголь и др. опасные компоненты, то в случае крит. промаха персонаж получает урон в 2д6 ОЖ
Крит промах при поиске трав - от 3 до 5 (в зависимости от местности). При крит. промахе персонаж теряет 1д3 ОЖ (ну как бы упал и синяк посадил )) )
Крит промах при акробатике. 5 + сложность препятствия (определяется мастером), при неудаче персонаж получает урон в зависимости от условий (см Падение).
При прокрадывании или карманном воровстве крит. промах - 5 + сложность. При этом персонаж ловят с поличным, и дальше уже все зависит от мастера. Следует отметить, что при прокрадывании и карманной краже все попытки просто неудачные, то тут - как захочет мастер, либо объявит, что персонаж решил, что сейчас слишком опасно и повторить попытку через некоторое время, либо объявить, что была поднята тревога, и начать боевые действия.
Если персонаж собирает какую-либо конструкцию, то крит. промах ведет к потере 2д4 ОЖ и потере инструментов/компонентов конструкции.
При снятии шкур, клыков и прочих трофеев крит. промах – 5. Считается, что персонаж порезался и потерял 2д4 ОЖ.

Дополнительная сложность задания и доп. сложность крит. промаха - разные вещи. За доп. сложность крит. промаха к опыту, полученному при его выполнении добавляется: (4х доп. сложность крит. промаха, без учета базового крит. промаха)
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
U

Umput

Бродяга
Участник форума
Регистрация
27 Авг 2014
Сообщения
25
Реакции
2
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#2
Бой - одна из самых напряженных стадий игры. Персонажи сражаются с врагами не на жизнь, а на смерть и, к сожалению, могут проиграть в бою (см ниже).

Возможны три случая вступления в бой:
1. Персонаж сам атакует врага (удалось подкрасться незаметно и т.п.).
2. Враг атакует персонажей из засады (персонажи не заметили засаду).

В этих двух случаях вступает в действие тур внезапной атаки. Застигнутая врасплох сторона в этом туре не совершает никаких действий и имеет штраф к классу брони, обусловленный его Ловкостью. Этот тур нумерации не имеет. Следующий тур считается первым. В нем противники действуют по правилам открытого столкновения (см. ниже)

3. Открытое столкновение. Происходит, когда персонажи и враждебные НПС находятся в боевой готовности. В этом случае очередность ходов определяется инициативой, и штрафов к классу брони нет.

Перед началом боя Мастер просит игроков провести бросок 1д4 и прибавить их к числу очков своей инициативы или делает это сам, по договоренности.
В соответствии с полученными результатами устанавливается очередность вступления в бой того или иного персонажа, а так же противников, для которых мастер сам бросает 1д4. Посты, в которых описывается бой, так же пишутся в этой же последовательности (или по договоренности между игроками). В ситуации, когда после бросков на определение инициативы в бою, итоговые суммы равны (базовая инициатива + кол-во очков, выпавшее на кубике) очередность хода определяется по большинству базовой инициативы. Если инициатива и в этом случае равна, игроки могут решить, кому ходить первым, бросив монетку (кубик 1d2). Враждебные НПС при равенстве инициативы с игроком всегда ходят после игрока. При равенстве инициатив у врагов, первыми ходят старшие по рангу или те, чья базовая инициатива выше.

Бой проводится пошагово, каждый тур делится на две стадии, атаку и оборону. Посты-описания боя пишутся игроками только по окончании боя (если нет иной договоренности) в теме БОИ и по шаблону написания боевых постов.

Атака
Шанс на попадание
Вероятность того, что вы попадете по противнику. Он вычисляется следующим образом: сначала берется степень владения оружием. То есть, если вы стреляете из лука и ваше умение стрельбы = 80. Потом прицельная дальность оружия суммируется со значением Восприимчивости персонажа.

За каждый квадрат (1 метр), превышающий эту цифру, от значения умения стрельбы вычитается 3. Затем идет время суток. Ночью (а так же в полумраке) отнимается 15. Если выстрел прицельный, снимается в зависимости от того, куда целятся. Каждое оружие имеет минимально требуемую силу для владения. Каждый пункт, меньший, чем требуемый, понижает на 20. И наконец, из результата отнимается значение Класса Брони цели. Для ближнего боя расчеты те же, но естественно нет штрафа за расстояние, штраф за темное время суток - 10.
Полученная цифра - шанс на попадание по противнику. Броском 1д100 нужно получить или превысить эту цифру.

В конечном итоге получаем 1д100 => ( (105 - (БН-МР-МНС-МПУ-КБ) )
где БН - Боевой Навык
МР - Модификатор Расстояния
МНС - Модификатор Недостаточной Силы
МПУ - Модификатор Прицельного Удара
КБ - коэффициент брони цели.
Взято 105, а не 100, так как 5 учитывает различные непредсказуемые факторы.

Прицельная атака требует на одно ОД больше чем обычная.

Модификатор прицельного удара (прибавляется к сложности)

Корпус 5
Руки 20 (10 для ББ)
Ноги, Пах 30 (15 для ББ)
Голова 40 (20 для ББ)
Глаза 60 (30 для ББ)

Но шанс на критическое попадание увеличивается.

Корпус + 5
Руки +10 (+15 для ДБ)
Ноги, Пах +20 (+ 30 для ДБ)
Голова +25 (+ 35 для ДБ)
Глаза +30 (+ 40 для ДБ)

В случае, если персонаж проводит прицельную атаку, он должен дополнительно бросить кубик 1д100 на то, чтобы определить, был ли прицельный удар критическим.

Если попадание критическое, противник получает полный урон от оружия или заклинания, поглощение урона броней при этом не учитывается. Вероятность повреждения рук, ног, головы или глаз=1/4 (кубик 1д4, выпало 4)

Кроме этого при критическом попадании в пах и голову урон увеличивается дополнительно в 1.5 раза, при критическом попадании в глаза - урон дополнительно увеличивается в 2 раза .

Разберем прицельный удар на примере:
У персонажа навык ББ=75, шанс на крит. удар - 5 и он проводит прицельную атаку в руку противника.

Сложность 105-75+10=40
Сложность крит. попадания 100-(5+10)=85

Игрок должен бросить 1д100 на попадание, 1д100 на проверку, был ли удар критическим и 1д4 на проверку серьезного повреждения руки.

Кроме того, при крит. попадании в корпус ногой или тяжелым дробящим оружием некоторые существа могут быть сбиты с ног и отброшены от нанесшего удар. Условия сбивания с ног и отбрасывания:

1. Сила 5. Сбиваются с ног небольшие создания, вроде крыс, кротокрысов, гоблинов, скелетов гоблинов, волков.
2. Сила 6. сбиваются с ног и отбрасываются на 1 клетку небольшие создания, вроде крыс, кротокрысов, гоблинов, скелетов гоблинов, волков. Люди и т.п. гуманоиды, а так же обычные скелеты сбиваются с ног.
3. Сила 7-8 сбиваются с ног и отбрасываются на 2 клетки небольшие создания, вроде крыс, кротокрысов, гоблинов, скелетов гоблинов, волков. При столкновении с преградой наносится доп. физ урон в 10 ед. Люди и т.п. гуманоиды, а так же обычные скелеты сбиваются с ног и отбрасываются на 1 клетку. Крупные двуногие и четвероногие (орки, луркеры, вараны, снепперы) сбиваются с ног (только оружием).
4. Сила 9-10 и более сбиваются с ног и отбрасываются на 3 клетки небольшие создания, вроде крыс, кротокрысов, гоблинов, скелетов гоблинов, волков. При столкновении с преградой наносится доп. физ урон в 15 ед. Люди и т.п. гуманоиды, а так же обычные скелеты сбиваются с ног и отбрасываются на 2 клетки. При столкновении с преградой наносится доп. физ урон в 10 ед. Крупные двуногие и четвероногие (орки, луркеры, вараны, снепперы) сбиваются с ног (только оружием) и отбрасываются на 1 клетку.

Таким способом нельзя сбить с ног очень крупных созданий (огров, мракорисов, големов, драконов) и растения. Летающие создания только отбрасываются.


Также имеется шанс на критический промах, который всегда равен 3. У ваших врагов он увеличивается согласно вашей удаче (3+удача). При критическом промахе допустивший промах пропускает следующий ход. Кроме этого персонаж теряет значение КБ, обусловленное его ловкостью.

Если персонаж использует взрывчатое метательное оружие или заклинание с определенным радиусом поражения, то при промахе персонажа мастеру необходимо установить точку, куда пришлось падение предмета или срабатывание заклинания. Если разность между сложностью и выпавшим на кубике числом меньше или равна 10 то считается, что попадание было в радиусе 1 клетки от цели. Для определения точного места падения мастер должен бросить 1д8. Нумерация клеток начинается с верхнего левого от цели угла и ведется по часовой стрелке. Если отклонение от 10 до 20, то тогда падение происходит в радиусе двух клеток от цели (бросок 1д16) Если от 20 до 30 - то в радиусе трех клеток от цели (1д32) В соответствии с местом падения и радиусом поражения боеприпаса/заклинания определяется, кто попал под поражающее действие.

Число атак, которые персонаж может провести за свой ход - зависит от числа ОД и от используемого оружия.
Перемещение на одну клетку требует затраты 1 ОД. Смена оружия на второе активное - 2 ОД взять/использовать предмет с пояса - 2 ОД, передать/взять предмет - 1 ОД, использование предмета из инвентаря - 4 ОД. Присесть из положения стоя - 1 ОД, из положения лежа - 2 ОД. Лечь из положения стоя - 3 ОД. Встать из положния сидя - 1 ОД. Встать из положения лежа – 3 ОД. Перемещение на 1 клетку в положении сидя – 2 ОД, в положении лежа – 3 ОД. Прыжок через 1 клетку (невысокое, менее 0,5 м препятствие, яма и т.п.) – 3 ОД. Прыжок через 2-3 клетки возможен после разбега в 2-3 клетки ( в итоге 2-3 ОД +3 ОД= 5 или 6 ОД)
Перелезание через невысокий забор/ограду – 4 ОД
При бое в пустыне, глубоком снегу, при перемещении на 1 клетку тратится 1 ОД, на 2 и более - по 2 ОД ( это - для нормально движущихся, быстрые и очень быстрые НПС движутся как нормальные, медленные и очень медленные скорости не меняют, летающие штрафа, понятно не имеют). В болоте перемещение на соседнюю клетку занимает 2 ОД, на дальнейшие - 3 ОД ( Это - для нормально движущихся, быстрые и очень быстрые НПС движутся как медленные, медленные и очень медленные скорости не меняют, летающие штрафа понятно не имеют). Стрельба из лука, атака оружием ББ и использование заклинаний из положения лежа невозможны. Так же невозможна перезарядка арбалета из положения лежа. В положении сидя атакующий оружием ББ имеет штраф на владение в 15 (одноручное) и 25 (двуручное).
Стреляющий из положения лежа из арбалета (огнестрельного оружия) имеет бонус к владению +15.
Стрельба из положения сидя из лука, арбалета (огнестрельного оружия) а так же метание дают бонус к владению +10 (для магии бонуса нет)
Если лежащая цель находится в пределах 1-й клетки от атакующего, сложность любой (даже прицельной) атаки по ней = 5, КБ цели=0. Против дальнобойных атак с дистанции более 10 м сидячая цель имеет бонус 5 КБ, лежачая - 10 КБ.

Следует отметить, что выпитое зелье действует мгновенно, съеденное растение подействует только в следующем туре (в очередность игрока), еда во время боя Очки Жизни не восстанавливает!

Оборона.
После того как очередь хода переходит к противнику персонаж переходит в режим обороны. Если за свой ход игрок потратил не все ОД, они добавляются к классу брони персонажа на срок хода врагов.
Вероятность попадания врага по персонажу рассчитывается по точно такой же формуле, разумеется, с учетом параметров противника и персонажа.

Расчет урона при попадании. Если персонаж попал в цель, базовый урон определяется используемым оружием, боеприпасами и заклинаниями.
Если на цели нет брони, то она получает полный урон.

Броня, используемая персонажами и врагами, имеет следующие характеристики:

Класс Брони (КБ) - учитывается при расчете вероятности попадания по цели.
Поглощение Ущерба (ПУ) - эта величина показывает, сколько единиц урона поглотится броней при проникновении сквозь нее оружия или заклинания. Различают Поглощение Физического Ущерба, Поглощение Огненного Ущерба, Поглощение Ледяного Ущерба, и Поглощение Электрического Ущерба. Все эти характеристики расписаны для всех видов брони, и отображаются в Карточке Персонажа или в Бестиарии.

Пример расчета урона. На персонаж одета кожаная броня с ПФУ=15 (условно) по персонажу попадает удар с Базовым Уроном 20. тогда Итоговый Урон = 20-15=5.
Формула расчета ИУ=БУ-ПУ.
Если оружие обладает не только физическим, но и магическим уроном, то учитывается соответствующее поглощение ущерба.
Тогда ИУ= (БУ-ПФУ)+ (ДМУ-ПМУ)
ДМУ- дополнительный магический урон, ПМУ - поглощение магич. урона (ПОУ, ПЛУ, ПЭУ)
Огненная стрела с БУ=20 и уроном от огня=10 попадает в цель в кожаной броне ПФУ=15 и ПОУ=5.

Тогда ИУ=(20-15)+(10-5)=10.

При магическом воздействии рассчитывается соответствующее урону поглощение. Следует отметить, что металлическая броня практически не защищает от электричества.

В бою некоторые предметы могут создавать препятствия для перемещения и создавать укрытия от дальнобойных атак.

НЕЛЬЗЯ АТАКОВАТЬ: через клетку, занятую союзником или противником (исключение - союзник или противник сидят или лежат, а атакующий - стоит, или союзник или противник - лежит, а атакующий - сидит). В противном случае любая атака будет произведена по объекту, который занимает эту клетку. Линия, соединяющая центр клетки, занимаемой атакующим и центр клетки, занимаемой атакуемым не должна пересекаться с клеткой, занятой союзником или другим НПС. Так же нельзя атаковать через деревья, камни, высокие сплошные преграды (выше 1.5 м).

АТАКА СО ШТРАФОМ проводится, если атакуемый стоит за укрытием: за кустами, невысокими (около 1.5 м) камнями, ящиками, бочками, редким забором, решеткой, в оконном проеме, амбразуре. Штраф для дальнобойных атак - 50, для атак ближнего боя - 40.

НЕЛЬЗЯ ПРОХОДИТЬ: Через клетки, занятые союзниками или врагами, через клетки занятые деревьями, высокими препятствиями, широкими ямами и т.п.

ПРОХОД СО ШТРАФОМ возможен через кусты, невысокие камни, ящики, заборы и т.п. На преодоление таких клеток тратится 3 ОД. Если ход закончился на клетке, занятой препятствием (кроме кустов) то НПС или персонаж получает штраф в - 15 КБ (КБ не может быть меньше 0). На прохождение клетки рядом с враждебным НПС тратится 2 ОД (исключение – лежащие НПС или пропускающие ход в этом туре).

Так же некоторое укрытие может давать полумрак или темнота. Полумрак снижает навык дальнобойных атак на 15, но не влияет на навык ближнего боя. Темнота снижает навык дальнобойных атак на 95, навык ближнего боя на 75.


Критическое состояние.

Если ОЖ враждебных или союзных НПС становится меньше 10%, считается, что их состояние становится критическим, и они могут решить прекратить бой и убежать, либо сдаться (если есть такая возможность). Чтобы определить, продолжит ли НПС бой, необходимо бросить 1d3. Выпадение 1 означает продолжение боя, 2 и 3 – НПС будет пытаться спастись бегством. Если НПС решит продолжить бой и выживет в след. туре, проверка повторяется. Если НПС спасается бегством, проверка совершается только в том случае, если он будет повторно ранен, но не убит. Скорость НПС в крит. состоянии снижается на 1 пункт. Исключения: нежить и призванные существа, драконы, НПС под контролем разума и сами главные герои.


Конец боя

Бой считается оконченным, если все противники отряда убиты или без сознания (по определению Мастера), или если противники покинули место боя, или наоборот – отряд покинул место боя, или все игроки находятся без сознания (см. ниже)
После боя отряд может обыскать убитых противников, а так же заняться снятием трофеев (если был бой с животными).
Мастер производит начисление очков опыта и вносит изменения в карточки игрока.
Если в бою персонажи и НПС использовали луки или арбалеты, то после боя персонажи могут собрать пригодные заряды для дальнейшего использования. Для определения количества найденных пригодных зарядов один из игроков бросает кубик 1д3.
В случае если выпало 1, найдено 1/4 от всех использованных в бою стрел.
В случае если выпало 2, найдено 2/4 от всех использованных в бою стрел .
В случае если выпало 3, найдено 3/4 от всех использованных в бою стрел.


Поражение в бою

Может случиться так, что в бою персонаж потеряет все ОЖ. В этом случае считается, что он потерял сознание. Опыт за убитых после потери сознания этому персонажу не начисляется. Персонажу, потерявшему сознание во время боя, добавляется ОЖ=ВН/3 каждый тур. Как только его ОЖ будет больше 0 он придет в сознание.
Персонаж, находящийся без сознания может быть так же приведен в сознание заклинанием лечения. Другие средства лечения в бою к такому персонажу неприменимы.
Чтобы прийти в себя после боя, такой персонаж нуждается в лечении, или отдыхе в течение не менее 6 часов.

Но может случиться и так, что вся группа окажется без сознания. В этом случае есть несколько вариантов на усмотрение Мастера.
Если бой шел с людьми, орками, гоблинами т.п. разумными существами то тогда группа может попасть в плен, а если с нежитью и животными, то тогда группа "погибает" с последующим "восстановлением"

Восстановление (респаун) группы происходит в точке, определенной Мастером. Это может быть какой-нибудь храм, или место начала приключения или еще что-нибудь. Плата за респаун - все деньги отряда и опыт персонажей, набранный с момента последнего поднятия на уровень. Поэтому на всякий случай отрядам рекомендуется делать схроны с хабаром в безопасных местах.

В процессе игры персонажи выполняют задания и сражаются, за что получают определенный ОПЫТ. Когда Опыт достигает определенного числового значения, персонажи поднимаются на уровень. Мастер может подождать делать изменения в карточке персонажа до следующего отдыха. В начале игры этот момент оговаривается особо.


Табличка числовых значений опыта, за которые даются уровни и перки.

Номер Уровня, Очки опыта, Перки и прочее.

1 Уровень 500
2 Уровень 1500
3 Уровень 3000 Перки для 3-го уровня
4 Уровень 5000 (перки для 3-го уровня для тех, кто взял черту "Умелец")
5 Уровень 7500 Маги, клерики и друиды переходят во 2-й круг магии.
6 Уровень 10500 Перки для 6-го уровня
7 Уровень 14000
8 Уровень 18000 (перки для 6-го уровня для тех, кто взял черту "Умелец")
9 Уровень 22500 Перки для 9-го уровня
10 Уровень 27500 Маги, клерики и друиды переходят в 3-й круг магии.
Возможность стать Паладином автоматически
11 Уровень 33000
12 Уровень 39000 Перки для 12 уровня.
(Перки 9 уровня для тех, кто взял черту "Умелец")
13 Уровень 45500
14 Уровень 52500
15 Уровень 60000 Перки для 15 уровня. Маги, клерики и друиды переходят в 4-й круг магии.
16 Уровень 68000 (Перки 12 уровня для тех, кто взял черту "Умелец")
17 Уровень 76500
18 Уровень 85500 Перки для 18 уровня.
19 Уровень 95000
20 Уровень 105000 (Перки 15 уровня для тех, кто взял черту "Умелец")
Маги, клерики и друиды переходят в 5-й круг магии
21 Уровень 115000 Перки для 21 уровня.
22 Уровень 126500
23 Уровень 138000
24 Уровень 150000 Перки для 24 уровня.(Перки 18 уровня для тех, кто взял черту
"Умелец")
25 Уровень 162500 Маги, клерики и друиды переходят в 6-й круг магии.


В дальнейшем новые перки уже не появляются, добираются те, что есть или становятся доступны.
За каждый 5-й уровень персонажу добавляется 1 очко инициативы.
В дальнейшем расчет очков, которые необходимо набрать, чтобы получить следующий уровень производится по формуле: (Nх500)+Sp, где N - номер уровня, на который нужно подняться, Sp - очки опыта, набранные для достижения предыдущего уровня.

Следует отметить, что если в бою участвуют несколько игроков, то опыт за убитых начисляется суммарно каждому участнику, независимо от того, убил ли он кого-то или нет. Если персонаж во время боя потерял сознание, и в то время, когда он находился в этом состоянии, был убит кто-то из врагов, то этот персонаж, разумеется, опыт за этого врага не получит. Опыт получаемый за убийство того или иного врага отражен в БЕСТИАРИИ.


Кроме этого персонаж может получить опыт за:
взлом замков- 25 очков +бонус за сложность,
обнаружение ловушек 25 очков+бонус за сложность,
обезвреживание ловушек 50 очков+бонус за сложность,
скрытное проникновение, организация засады - 50 очков + бонус за сложность
карманное воровство, (за каждый предмет 25 очков + бонус за сложность),
за лечение крит. ранений 50 очков + бонус за сложность,
за удачную разведку на местности+50 очков+ бонус за сложность,
за организацию привала в сложных условиях - 50 очков.
За снижение цены или удачу в общении - 25 очков + бонус за сложность.
Варка зелий и идентификация предметов 25 + бонус за сложность.
Обнаружение полезных растений, руд и снятие трофеев с животных - + 25 очков за каждое найденное растение (кусок руды) + бонус сложности, и + 20 очков опыта за каждый трофей + бонус сложности.
За сооружение или ремонт какого-либо механизма, (кроме ковки меча) +25 очков + бонус за сложность.

Эти очки опыта идут в индивидуальный зачет - только одному персонажу, выполняющему действие.

При поднятии на уровень персонаж может увеличить свои ОЖ или ОМ на выбор.
С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Жизней на количество 7+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону.

С каждым новым уровнем, персонаж может повысить максимальное значение Очков Маны на количество 7+(ИН/2) в обмен на повышение ОЖ.

Маги повышают одновременно и ОЖ и ОМ, но ОЖ повышают только на 4+(ВН/2)

Кроме этого персонаж получает Очки Распределения, которые он может потратить на увеличение своих навыков.
На увеличение навыка на 1 в диапазоне от 0 до 90 тратится 1 ОР, от 90 до 130 тратится 2 ОР и от 130 до 200 - 3 ОР. Если совершенствуется Любимый Навык, то на 2 ед. умения в навыке тратится 1 ОР. От 90 до 130 Любимый навык повышается как обычный, от 130 до 200 на 1 ед. навыка тратится 2 ОР. (200 - максимально доступное значение)

Число ОР зависит от интеллекта персонажа. Значение ИН прибавляется к базовому числу ОР=5. То есть персонаж с интеллектом 5 получит при повышении уровня 10 ОР. Персонаж с дополнительной чертой "Умелец" получит на 5 ОР больше, но при этом будет получать дополнительные бонусы (перки) каждые 4 уровня, а не 3. Доп. черта "Талант" напротив, сокращает число ОР на 5.

На каждом 3(4) уровне персонаж получает дополнительные бонусы - перки. Появление в списке того или иного перка зависти во многом от базовых характеристик и навыков персонажа. Более подробно перки будут описаны в соответствующем разделе.

Кроме этого на каждом 5-м уровне маги открывают для себя очередной круг магии с возможностью использовать более продвинутые руны.

С 10 уровня воины, решившие стать паладинами и удовлетворяющие этим требованиям , получают такую возможность. Далее они могут повышать круги магии паладинов на каждом 4-м уровне . Более подробно эти моменты будут описаны в разделе Классы Персонажей.

Отравление, болезнь и т.п.

Временами герои попадают в неблагоприятные условия: оказываются застигнутыми бураном, переправляются вброд через холодную реку, оказываются в городе, пораженном чумой, атакуются ядовитыми животными или врагами, использующими отравленное оружие и т.п. Во всех этих случаях персонажи могут заболеть или получить отравление. Для того чтобы определить, заболел персонаж или нет, мастер должен определить сложность заболевания или отравления, бросить 1д20, сложить результат броска со сложностью заболевания или отравления и сравнить его с устойчивостью персонажа к действию ядов, болезней радиации и т.п. Если полученная цифра больше устойчивости персонажа, то персонаж заболеет или отравится. Проверка на отравление/заболевание может проводиться разово (если воздействие неблагоприятного фактора кратковременно), либо с определенной периодичностью, например 1-2 часа (если воздействие неблагоприятных факторов продолжительно).
Кроме того у болезней есть скрытый (инкубационный) период, составляющий в среднем от 2 до 6 часов.
Наличие некоторых защитных приспособлений прибавляет к устойчивости персонажа кое-какие коэффициенты, увеличивающие шанс не заболеть.

При испытании холодом учитывается наличие палатки или другого приспособления, защищающего от ветра: (+3 к устойчивости) теплой одежды (+ 1/5 от ПЛУ доспехов) теплого одеяла (+1) горячей еды (+1) спиртного (+1) (еда и напитки должны быть потрачены при проверке) костра (+5)
Повязка из ткани, пропитанная спиртом, немного защитит от заразных болезней (+1) респиратор или противогаз справятся с этим гораздо лучше (+10)
От радиации защитят соответствующие костюмы (см описание)

Сложности некоторых ситуаций, болезней.

(Сложности ядов см в их описании).

Холодная вода (переправы вброд, кораблекрушения, просто купание) - 5, инкубация - 2 часа.
Ночлег в холодное время года - 8 инкубация - 2 часа.
Пурга - 11 инкубация - 3 часа.
Ледяная буря - 15 инкубация - 2 часа
(все вышеуказанные факторы приводят к простуде: легкой (5-8), средней (11) и тяжелой (15) соответственно)
Розыски на городской свалке (канализации и т.п.) - 6 (дизентерия) инкубация 2 часа
Ранение, полученное от зомби - 15 (заражение крови проверка - после боя) инкубация - 2 часа
Грипп - 6 (общение с больным) инкубация 3 часа
Дизентерия - 8 (общение с больным) инкубация 2 часа.
Холера - 12(общение с больным) инкубация - 2 часа.
Чума - 19 (общение с больным) инкубация - 2 часа.
Пересечение гнилых трясин - 10 (гнилая лихорадка) инкубация - 2 часа.
Контакт с мумией - 8 (гниль мумии, не обязательно каждая мумия может быть заразна, тут все на усмотрение мастера) инкубация 2 часа.
Радиационный фон 50-100 рентген/ч - 5 (лучевая болезнь 1 степени) инкубация 1-2 часа
Радиационный фон 100-200 рентген/ч - 10 (лучевая болезнь 2 степени) инкубация 1-2 часа
Радиационный фон 200-350 рентген/ч - 20 (лучевая болезнь 3 степени) инкубация 1-2 часа


Эффекты от болезни, лечение болезни.
Если персонаж все же заболел/отравился/облучился то у него есть два пути:
1. Принять соответствующее лекарство/противоядие
2. Дождаться излечения или вывода яда организмом (если нет соответствующих средств или игрок не желает их применить). При этом каждые 6 часов игрового времени игрок должен совершить проверку выносливости против сложности исцеления от болезни или избавления от яда, как это описано выше в разделе "Проверка базовых характеристик"
3. Обратиться в больницу или иное лечебное заведение и вылечиться за определенную сумму денег (если такая возможность существует)


Ниже приводятся эффекты некоторых болезней и сложности исцеления от них без использования лекарств.

Легкая простуда. Эффект - снижение всех навыков на 5. Потери ОЖ в час - нет. Сложность самоисцеления - 12
Средняя простуда. Эффект - снижение всех навыков на 7. Потери ОЖ в час - 1д4. Сложность самоисцеления - 15
Тяжелая простуда. Эффект - снижение всех навыков на 10. Потери ОЖ в час - 4+1д4. Сложность самоисцеления - 17
Грипп. Эффект - снижение всех навыков на 8. Потери ОЖ в час - 3+1д3 сложность самоисцеления - 16
Дизентерия. Эффект - снижение всех навыков на 8. Потери ОЖ в час - 4+1д3. сложность самоисцеления - 16
Гниль мумии. Эффект - снижение всех навыков на 15 Потери ОЖ в час - 5+1д4 сложность самоисцеления - 18
Гнилая лихорадка. Эффект - снижение всех навыков на 20 потеря ОЖ в час - 8+1д6. Сложность самоисцеления - 19
Холера. Эффект - снижение всех навыков на 20 потеря ОЖ в час - 8+1д10. Сложность самоисцеления - 20
Заражение крови. Эффект - снижение всех навыков на 30, потеря ОЖ в час - 10+1д10 Сложность самоисцеления 22
Чума. Эффект - снижение всех навыков на 50 Потеря ОЖ в час - 15+1д12. Сложность самоисцеления - 23

Лучевая болезнь 1 степени. Эффект - снижение боевых навыков на 5, потери ОЖ в час - нет Сложность самоисцеления - 13
Лучевая болезнь 2 степени. Эффект - снижение боевых навыков на 10, небоевых - на 5 потери ОЖ в час - 5+2д3 Сложность самоисцеления - 16
Лучевая болезнь 3 степени Эффект - снижение всех навыков на 25, потери ОЖ в час - 15+2д8 Сложность самоисцеления - 23.

Любая болезнь за соответствующее вознаграждение может быть вылечена в храме (или у врача)

Плата за исцеление легких заболеваний - 50 монет, средних - 150 монет, тяжелых - 300-500 монет.

Падение.

При влезании на стену, дерево и т.п., перепрыгивании через рвы и пропасти, прохождении по шатким мостам и канатам, натянутым над бездной персонаж проходит проверку навыка "Акробатика". Неудача при проверке будет означать падение. При влезании на дерево, стену, скалу падением будет считаться критический промах, при перепрыгивании и прохождении по неустойчивым мосткам - падение вызовет обычный промах. При падении с высоты от 1 до 6 м. персонаж не теряет никаких ОЖ (если конечно он не свалился в яму с кольями, кислотой или в расселину с лавой на дне) При падении с высоты 7-12 м необходимо сделать еще одну проверку навыка Акробатика. Если она будет успешна, то персонаж не потеряет ОЖ, если нет, то потеряет 5+3д4 ОЖ. Крит промах при проверке будет означать перелом ноги или руки и урон 10+4д4. При падении с высоты 13-18 м так же проверяется навык Акробатика. В случае успеха персонаж теряет 5+3д4, в случае промаха - получает перелом ноги или руки и урон 10+4д4, в случае крит. промаха - перелом 2 конечностей и урон 30+5д6. При падении с высоты 19-24 м при удачной проверке акробатики - получает перелом ноги или руки и урон 10+4д4, в случае промаха - перелом 2 конечностей и урон 30+5д6, в случае крит. промаха - наступает смерть (или персонаж теряет сознание). Падение с высоты 25-30 м при удачной проверке акробатики приведет к перелому 2 конечностей и урону 30+5д6.
При промахе - потеря сознания или смерть. При падении с высоты 30-35 метров персонаж неминуемо погибнет.

Падение в глубокую воду сдвигает шкалу опасности на одну градацию, то есть падение с высоты до 12 м. не должно вызвать у персонажа никаких последствий, падение с высоты 13-18 м будет рассчитано как падение на землю с высоты 7-12 м и т.д.

Ловушки.

Переживая различные приключения, герои будут встречать на своем пути не только кровожадных монстров, бандитов, коварных колдунов и прочих злодеев, но и сталкиваться со всевозможными хитрыми западнями и ловушками, осложняющими им жизнь. Как правило, Ловушки и западни устанавливаются в особо важных местах, проходах, на дверях или сундуках, чтобы предотвратить к ним доступ нежелательных лиц, или известить об их приближении (сигнальные ловушки). Виды ловушек очень разнообразны: от простых растяжек и нажимных плит с кольями, дротиками и петлями, до сложных конструкций, содержащих элементы магии и способных воздействовать на персонажей огнем, холодом, электричеством, ядом или проклятием.

Взаимодействие персонажей с ловушкой делится на несколько этапов:

1. Обнаружение. Мастер в описании местности (комнаты, поляны, коридора) должен намекнуть игрокам на возможность существования здесь ловушек. Далее персонажи проводят проверку навыка "Воровские навыки" (или "Наука" в случае магических ловушек), с соответствующим количеством попыток. В случае обнаружения персонажи переходят к Обезвреживанию или Обходу ловушки. В случае необнаружения персонажи движутся дальше, и ловушка срабатывает.

2. Обезвреживание. После того как ловушка обнаружена, персонажи должны попытаться ее обезвредить либо обойти/сломать. При обезвреживании проводится проверка навыка "Воровские навыки", «Техника» (в зависимости от того, какой навык больше) или "Наука" в случае магических ловушек. Если при проверке персонажи допустят критический промах, ловушка сработает.

3. Обход ловушки/слом ловушки. В случае обнаружения ловушки, но невозможности ее обезвредить, персонажи могут попытаться ее обойти или сломать. Персонажи должны сами выбрать, что они будут делать. В случае обхода мастер должен сказать персонажам, каким путем можно обойти ловушку, и возможно ли это сделать. Например, можно попытаться перепрыгнуть через нажимные плиты на полу или пролезть/перепрыгнуть через растяжку или лазерный луч. В этом случае проводится разовая проверка навыка акробатики для каждого из персонажей. В случае неудачи (даже простой) ловушка срабатывает со всеми вытекающими последствиями. Бывает так, что ловушку можно обезвредить, предварительно обойдя ее (рычаг или иное средство отключения находится за ловушкой) Мастер (при обнаружении отрядом ловушки) должен указать на этот факт, и кто-то из персонажей может попытаться миновать ловушку с тем, чтобы потом ее обезвредить. Попытка слома ловушки проводится так же, как и слом сундуков с заклиненными замками (проверка Силы), однако, далеко не каждую ловушку можно сломать (указано в описании ловушки)

4. Срабатывание. В случае если ловушка сработала, она создает эффект, данный в ее описании, от простого захлестывания сети или выстрела дротиком, до посылания в отряд фаерболов, молний или проклинающего заклятия. В ряде случаев эффекта от ловушки можно избежать, проверив навык акробатики. В случае успеха персонаж не получает урона или любого другого негативного эффекта. В случае промаха персонаж получает урон, но эффект ловушки может быть снижен за счет доспехов и, наконец в случае критического промаха персонаж получает полный урон.

Ловушки бывают как разового, так и периодического действия, например, по коридору с интервалом в несколько секунд постоянно пролетают огненные шары или дротики. В этом случае у персонажей есть шанс проскочить ловушку, опять же единоразово, проверив навык Акробатика. В случае успеха персонаж не получает урона или любого другого негативного эффекта и переходит в безопасное место. В случае промаха персонаж получает урон, но эффект ловушки может быть снижен за счет доспехов и, наконец в случае критического промаха персонаж получает полный урон. В случае простого и крит. промаха при проскакивании через периодически действующую ловушку персонаж так же попадает в безопасное место.

Описание ловушек дано в соответствующей теме.

Голод и усталость.

Любой герой - по определению человек (или иное существо) необычный. Но даже героям нужно есть и отдыхать.
Если персонаж долгое время непрерывно движется (переходит из пункта А в пункт Б, сражается и т.п.) то он постепенно начинает испытывать усталость. Если персонаж долгое время обходится без еды и воды он начинает испытывать голод или жажду.

Легкий голод/жажда наступают, если персонаж не ел 10 часов (плюс (ВН-5))при этом персонаж теряет 1д2 ОЖ каждый час.
Средний голод/жажда наступают после 20 часов с момента наступления легкого голода (плюс (ВН-5) с потерей 4+1д3 ОЖ каждый час).
Сильный голод/жажда наступают еще через 20 часов после наступления среднего голода/жажды (плюс (ВН-5) с потерей 6+1д4 ОЖ каждый час).
Жажда ускоряется высокой температурой. При высокой температуре (выше 38) время наступления жажды сокращается вдвое от нормального.

Легкий голод лечится приемом примерно 1 фнт. еды, средний - 2 фнт, сильный - 3 фнт. (для жажды это 1/4 бутылки жидкости, 1/2 бутылки и целая бутылка - соответственно) При приеме недостаточного количества еды голод снижается на соответствующую стадию (при приеме 1 фнт еды при сильном голоде голод становится средним, если 2 - слабым)

Усталость так же зависит от голода, понятно, что голодный персонаж устает быстрее.
Слабый голод отнимает 1 час от непрерывного движения до наступления следующей степени усталости, средний - 2 часа и сильный - 4 часа.
Так же усталость наступает быстрее, если персонаж перегружен. Время активного движения сокращается вдвое.
Так же перемещение по различной местности вносит свои коррективы. Понятно, что по снегу, песку, густому лесу или болоту двигаться гораздо труднее, чем по обычной местности.

При движении по песку днем - время сокращается на 3, ночью - на 1 час.
При движении через густой лес время сокращается на 1 час.
При движении по глубокому снегу время сокращается на 3 часа.
При движении по болоту время сокращается на 4 часа.

Легкая усталость наступает через 9 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода - мод местности. Все навыки снижаются на 5.
Средняя усталость наступает еще через 7 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода - мод местности. Все навыки снижаются на 15 от начального значения.
Сильная усталость наступает еще через 5 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода- мод местности. Персонажи не могут идти дальше. Навыки снижаются на 30 от начального значения.

Усталость так же может возникнуть после боя. Тут все зависит от длительности боя (числа туров). Короткий бой (1-10) туров не вызывает у героев особой усталости, более долгий бой (10-20 туров) вызовет легкую усталость, и т.д. (21-30 туров - средняя усталость, 31 и выше - сильную) Для простоты считается, что усталость наступает после боя, во время боя герои держатся на ресурсах организма.

Легкая усталость проходит после 1 часа отдыха
Средняя - после 3-х часов
Сильная - после 6 часов (сна)

Освещенность

Иногда персонажи вынуждены действовать в условиях недостаточной освещенности (подземелья, неосвещенные здания, ночное время суток) В этом случае на персонажи налагаются определенные штрафы при проверке боевых и небоевых навыков.

Освещенность разделяется на три категории:
Яркое освещение (день, зона действия осветительных приспособлений) штрафов нет
Существа, обладающие темным зрением, видят как обычные существа в сумерках.

Полумрак – (сумерки, ясная ночь, дистанция полумрака для осветительных приспособлений, зона возле входа в пещеры днем) Штрафы на взлом замков, обнаружение и обезвреживание ловушек – 15 от навыка. Навык дальнобойных атак (стрельба, метание, магия, связанная с метанием зарядов) понижен на 15. Бонус к Скрытности – 15-20. Существа, обладающие сумеречным зрением, штрафов не имеют.

Темнота (ненастная ночь, подземелья без освещения или за границей действия осветительных приспособлений, заклинание «Тьма»). Штраф на взлом замков – 50, обнаружение и обезвреживание замков невозможны. Навык дальнобойных атак (стрельба, метание, магия связанная, с метанием зарядов) снижен на 95, навык ближнего боя – на 75.
Бонус к скрытности – 75. Существа, обладающие сумеречным зрением, видят как обычные существа в сумерках. Существа, обладающие темным зрением, видят как обычные существа.

Характеристики осветительных приспособлений.

Свеча. Время горения от 30 мин до 2 ч. Радиус яркого освещения - 2 м, радиус полумрака – 5 м.

Масляная лампа. Время горения при полной заправке - 2 часа. Радиус яркого освещения - 3 м. , радиус полумрака – 6 м.

Факел. Время горения 20-30 мин. Радиус яркого освещения - 5 м. радиус полумрака 9 м

Заклинание «Свет». Длительность 10 туров в бою или 10 мин в мирной обстановке. Радиус яркого освещения - 12 м радиус полумрака 17 м

Светящийся кристалл. Длительность свечения – не ограничена, Радиус яркого освещения - 4 м. , радиус полумрака – 7 м.

Кольцо света. Длительность свечения – не ограничена, Радиус яркого освещения - 4 м. , радиус полумрака – 7 м.

Светящиеся грибы. Длительность растущего – не ограничена, сорванного – не более 30 мин
Радиус яркого освещения - 1 м, радиус полумрака – 3 м.

Луга, равнины, степи с небольшими зарослями кустарника и редкими группами деревьев.
Нет никаких отрицательных эффектов. Скорость перемещения - 4-5 км/ч, бегом - 8-10 км/ч
Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже).

Густые заросли кустарника.
Скорость продвижения падает до 1-2 км/ч, бегом перемещаться нельзя. Усталость: минус 2 часа от нормы.
Возможна потеря ОЖ 2д3 в час, если кусты колючие. Кусты так же могут быть ядовитыми (см Ловушки и препятствия). Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже).

Густой лес, бурелом, джунгли. Скорость продвижения падает до 1-2 км/ч, бегом перемещаться нельзя. Усталость: минус 2 часа от нормы. Исключение составляют звериные и охотничьи тропы, по ним - перемещение со скоростью 3-4 км/ч шагом (кроме буреломов, проверка навыка "Скиталец" сложность + 15 для леса и +30 для джунглей, проверка необходима каждый час перемещения)
Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже). Метели и бураны в лесу невозможны (естественное укрытие)

Песчаные пустыни. Днем в жаркое время года - усталость: минус 3 часа от нормы шагом и минус 6 часов - бегом/ под нагрузкой . Скорость - 2-3 км/ч шагом и 5-6 - бегом . Во время песчаных бурь скорость падает до 1 км/ч (бежать и двигаться перегруженным нельзя). Персонажи на открытой местности теряют 5д2 ОЖ каждый час. Поиск/организация укрытия - проверка навыка "Скиталец" с доп. сложностью 40. Ночью - усталость: минус 1 час - при перемещении шагом и минус 2 ч при перемещении бегом (скорость - та же). Ночью в холодное время года (зимой и поздней осенью) необходимо укрытие от холода ("Скиталец", доп. сложность 25) в противном случае есть вероятность подхватить легкую или среднюю простуду (см "Болезни")

Каменистые и глиняные пустыни. Все тоже, что и для лугов, равнин и степей. В жаркое время года усталость: минус 2 ч при перемещении шагом и минус 4 часа при перемещении бегом/ под нагрузкой. Ночью в теплое время года - отрицательных эффектов нет. Ночью в холодное время года (зимой и поздней осенью) необходимо укрытие от холода ("Скиталец", доп. сложность 25) в противном случае есть вероятность подхватить легкую или среднюю простуду (см "Болезни")

Горная местность. Скорость перемещения шагом - 2-3 км/ч, бегом двигаться нельзя. Усталость: минус 3 часа от нормы. Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже). Доп. сложность для поиска укрытия +10 к уже имеющейся доп. сложности (см ниже, укрытие от бурана, метели и низкой температуры)

Болота. Скорость перемещения - 1-2 км/ч. бежать и двигаться под нагрузкой нельзя. Усталость: минус 4 часа от нормы. Исключение - зимнее время года, тогда перемещение так же, как и по льду (см. ниже). Дожди накладывают свои эффекты. При перемещении по болоту есть возможность заболеть (помимо простуды, см "Болезни")

Лёд. Скорость перемещения 2-3 км/ч, бежать нельзя, усталость: минус 1 ч от нормы. Скорость может быть больше (до 5-7 км/ч при использовании особых приспособлений типа коньков). Зима накладывает свои эффекты. Доп. сложность организации ночлега (к уже имеющейся) + 25.

Дождь снижает скорость до 3 км/ч шагом и 6 км/ч бегом. Холодный дождь (поздняя осень, ранняя весна) может вызвать легкую/среднюю простуду (см Болезни).

Ливень снижает скорость до 2 км/ч шагом и 3 км/ч бегом. Холодный ливень (поздняя осень, ранняя весна) может вызвать легкую простуду (см Болезни).

Зимой при глубине снежного покрова свыше 30 см бежать нельзя, скорость хода - 2-3 км/ч. Усталость минус 2 ч от нормы. При глубине свыше 50 см усталость: минус 3 часа. Скорость 1-2 км/ч. Снегоступы снимают штрафы за скорость и усталость при перемещении шагом(исключения - метель и буран). . Лыжи полностью снимают штрафы за скорость и усталость при любом перемещении (исключения - метель и буран). При метели и буране скорость падает до 1 км/ч, усталость минус 3 часа от нормы. При низких температурах, метели и буране см "Болезни". Укрытие от метели/бурана/холода - проверка навыка "Скиталец" доп. сложность 25

Варка зелий, изготовление рун, ковка мечей, улучшение оружия, установка ловушек, поиск трав или полезных ископаемых.

Для варки зелий вам понадобится рецепт, компоненты, пустой флакон для зелий и алхимический стол или переносной перегонный аппарат. При варке зелий проводится проверка навыка "Наука", дополнительная сложность зависит от изготавливаемого зелья (см. описание). За каждое удачно сваренное зелье персонаж получает 25 очков опыта + бонус за сложность. Крит. промах при варке зелий - 5. В случае крит. промаха персонаж разбивает бутылек для зелья. Если в рецепте используется алкоголь и др. опасные компоненты, то в случае крит. промаха персонаж получает урон в 2д4 ОЖ. При обычной неудачной попытке персонаж теряет лишь компоненты для зелья.

Для изготовления рун необходимы рунный камень, дополнительные компоненты, свиток заклинания и рунный стол. Проводится проверка навыка "Наука" (сложность изготовления указана в характеристиках рун). В случае неудачи персонаж теряет только ингредиенты, в случае крит. промаха - все компоненты для создания руны Крит промах - 5. За создание рун очки опыта не начисляются. Для игрока достаточной наградой является сама руна.

Ковка мечей. Для выковки самодельных мечей вам понадобится рецепт, заготовка, кузнечный инструмент, и кузня. Проводится проверка навыка "Техника" (сложность изготовления указана в характеристиках мечей). Крит промах (5) приводит к потере заготовки. 3 простых неудачи подряд так же приводят к потере заготовки.

Улучшение оружия/брони. Практически любое оружие/броня может быть улучшено. Для улучшения оружия необходим набор инструментов, а так же (для сложных манипуляций) кузница. Проводится проверка навыка «Техника». Описание и сложность манипуляций указана в разделе «Список оружия» и «Список брони». Крит промах приводит к ухудшению качества оружия, обратному улучшению, или поломке оружия. За улучшение оружия опыт не начисляется.

Создание и установка ловушек. Для создания ловушек вам понадобится набор для создания ловушек. Кроме того, для создания магических ловушек необходим свиток или руна. Проводится проверка навыка «Техника» или «Воровской навык». Сложность сбора и установки ловушек указана в описании ловушек.
Крит промах ведет к потере компонентов ловушки.

Поиск на местности трав и полезных ископаемых. При поиске трав и полезных ископаемых проводится проверка навыков "Скиталец" или "Наука", в зависимости от того, какой навык у персонажа выше. Крит промах (5) приводит к потере 1д3 ОЖ. За каждое найденное растение или самородок персонаж получает 25 очков опыта + бонус за сложность обнаружения.

Вот, собственно и все основы системы )). Если мне не изменяет память, описание ДнД 4-й редакции занимает более 200 страниц ПДФ-формата, да плюс бестиарий с руководством ГМ-а - еще две книги того же объема ))

Конечно и тут нужны некоторые дополнительные материалы, но их не так уж и много.
За неимением времени, дам только ссылки на них

Классы персонажей
Расы персонажей
Перки (доп. бонусы)
Сундуки, двери, ловушки

В заключение хочу привести пример, как может быть организована игра. Такая структура только на первый взгляд может показаться громоздкой, на самом деле там нет ничего лишнего.

Пример структурной организации игры
 

Лезер

Труженик
Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2010
Сообщения
408
Реакции
11
Баллы
45
Лучшие ответы
0
#3
Это караул.
Я уже не захожу на этот форум, но ради такого случая не мог не сделать исключение. Это просто караул. Это мало того что изобретение велосипеда 80-го уровня, это на редкость кривое изобретение, никем нормально не протестированное.
Заявлено отличие от D&D, при этом на деле мы видим, что система копирует базовую механику дндшки чуть менее чем полностью, изменяя лишь числовые величины, причём не покидает ощущение, что эти показатели брались совершенно от балды и, опять же, нормально не тестировались. То, что вы убрали бонусы от модификаторов характеристик, ещё не означает, что вы изобрели обалдеть отличную от днд систему.Воздержусь от далекоидущих выводов, но когда у вас днд-подобная система с настолько разными шкалами для характеристик и навыков, в ней скорее всего сидит жуткий дисбаланс (если это не Dark Heresy, но это, как мы видим, даже близко не стоит).
Пропущу абсурдность дополнительных черт и скажу про список навыков - он убог, абсолютно, а вот скудость навыков пришла, не иначе, из Готики - ну а фиг ли, у нас же из ремёсел только кузнечное дело, охота и алхимия, больше занятий в природе не существует, вообще. А, ну да, ещё можно делать руны! И кошельки срезать! Формулы, по которым рассчитываются действия, по своей громоздкости могут дать фору некоторым алгоритмам из Шедоурана, ещё шаг и была бы химера наподобие THAC0. Причём вот некоторые из этих расчётов для игры некритичны, вообще, и вопрос "На хрена они там есть?" висит в воздухе, что приводит нас к первому признаку плохого гейм-дизайна, Шедоуран этим тоже страдает в немалой степени, этой манией расчитать всё и вся, даже ДнД в этом плане не настолько упорота.
В таком же подвешенном состоянии находится и вопрос и о стремлении каталогизировать все возможные предметы от оружия до чёртовой еды, такого себе даже ДнД не позволяла при том что такая черта там тоже есть. Ограничивать эти категории вещей списками, да ещё настолько кривыми, это просто высший пилотаж, причём вот опять же бросается в глаза калькированность с Готики, но чёрт, товарищи, Готика - это компьютерная игра, а у вас тут ролевая система, ощущаете разницу? "Яд из сока странного гриба" - это, курва, в мемориз. Я промолчу о том, что в сеттинге, видимо, до жути упрощённая экономика без материалов разной ценности, а просто с одним понятием "монета", и разумеется цены везде одинаковые на один и тот же предмет - просто блестящее понимание основ экономики. Такое же "блестящее" понимание, кстати, относительно хит-пойнтов, или ОЖ по-вашему, а точнее отсутствие понимания того, что такое хит-пойнты, зачем их делали и что они на самом деле отображают. Опять же, не иначе, навеяно представлениями из компьютерных игр и плохим пониманием пресловутой ДнД.
Классы, а что мы видим в классах? Да ничего полезного, за исключением нескольких особенностей и не иначе как от балды выведенных ограничений. Мне стоит говорить про то, что определять стартовые вещи персонажа его классом, а не предысторией - это очень, очень плохая идея?

Система, более чем уверен, для нормальной игры непригодна, как и почти любая система, порождённая желанием изобрести велосипед. Клоновость ДнД, кстати, лезет из всех щелей, такое ощущение, что аффтары в некоем своём угаре решили, что могут запилить свою ДнД с тавлеями и валькириями, вместо этого родили очередной её клон с некоторыми от балды изменёнными элементами. Упаси боги нас играть в такое.
 
Автор
Автор
U

Umput

Бродяга
Участник форума
Регистрация
27 Авг 2014
Сообщения
25
Реакции
2
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#4
Ну что ж надо парировать ))).

это на редкость кривое изобретение, никем нормально не протестированное.
В самом начале описания системы было сказано, что она, возможно, еще далека от идеала. Тестирование может быть пройдено только в процессе игры, что сейчас, собственно и делается. У ДНД тоже было несколько редакций. Не строится только мертвый город.

Заявлено отличие от D&D, при этом на деле мы видим, что система копирует базовую механику дндшки чуть менее чем полностью, изменяя лишь числовые величины, причём не покидает ощущение, что эти показатели брались совершенно от балды и, опять же, нормально не тестировались.
Кое-что из ДНД, действительно, было взято, но в основе своей это почти полностью SPECIAL. Сахранена структура этой системы, принцип проверки навыков, боевая тема, перки, доп черты и т.п. Все это было протестировано в течение уже довольно долгого времнени

Пропущу абсурдность дополнительных черт и скажу про список навыков - он убог, абсолютно, а вот скудость навыков пришла, не иначе, из Готики
ну что ж давайте посмотрим ))

НАВЫКИ:

ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ:
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ:
СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА :
СТРЕЛЬБА ИЗ АРБАЛЕТА/ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ:
ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ:
БОЕВАЯ МАГИЯ:
МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ:
--------------------------------------------------------------------
ЛЕЧЕНИЕ:
ВОРОВСКИЕ НАВЫКИ:
НАУКА:
ТЕХНИКА:
ОБЩЕНИЕ:
СКИТАЛЕЦ:
АКРОБАТИКА:
СКРЫТНОСТЬ:

список навыков получился чуть меньше чем был в фоллауте (кое-что было объеденено в один навык например "Первая помощь" и Доктор" объеденены в Лечение и т.п.)

В дополнительных чертах почти все взято опять же из фоллаутов 1 и 2 Почему-то никому там они абсурдными не кажутся.

Формулы, по которым рассчитываются действия, по своей громоздкости могут дать фору некоторым алгоритмам из Шедоурана
Да нет, на самом деле все достаточно просто, никакой высшей математики. ГМ-у правда дополнительная нагрузка, а вот игрокам делать почти ничего не надо, бросай себе кубики, или пости боевой шаблон с некоторыми изменениями. ГМ-у в ДНД, кстати, тоже не позавидуешь )).
Причём вот некоторые из этих расчётов для игры некритичны, вообще, и вопрос "На хрена они там есть?"
Можно конкретный пример? Если там и есть что-то, что редко встречается в играх, то это вовсе не значит, что эти ситуации не нужно отражать в правилах.
 
Автор
Автор
U

Umput

Бродяга
Участник форума
Регистрация
27 Авг 2014
Сообщения
25
Реакции
2
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#5
В таком же подвешенном состоянии находится и вопрос и о стремлении каталогизировать все возможные предметы от оружия до чёртовой еды, такого себе даже ДнД не позволяла при том что такая черта там тоже есть. Ограничивать эти категории вещей списками, да ещё настолько кривыми, это просто высший пилотаж, причём вот опять же бросается в глаза калькированность с Готики, но чёрт, товарищи, Готика - это компьютерная игра, а у вас тут ролевая система, ощущаете разницу? "Яд из сока странного гриба" - это, курва, в мемориз. Я промолчу о том, что в сеттинге, видимо, до жути упрощённая экономика без материалов разной ценности, а просто с одним понятием "монета", и разумеется цены везде одинаковые на один и тот же предмет - просто блестящее понимание основ экономики. Такое же "блестящее" понимание, кстати, относительно хит-пойнтов, или ОЖ по-вашему, а точнее отсутствие понимания того, что такое хит-пойнты, зачем их делали и что они на самом деле отображают. Опять же, не иначе, навеяно представлениями из компьютерных игр и плохим пониманием пресловутой ДнД.
Но разве тут идет не разговор об ФРПГ по миру Готики??? Да, ситема изначально была заточена как раз под Готику, с ее экономикой в монетах, оружием и прочим.
Но ведь это не догма вообще никак! Это просто списки оружия, монстров рецептов и прочего именно для ФРПГ по миру Готики. При фрпг по другому миру (например Санитарам Подземелий) во первых - используется система для современных и фьючер миров, а во вторых - все описания (оружия, монстров, брони и т.п.) нужно делать под этот новый мир. Система в данном случае является основой, фундаментом. на котором потом строится весь остальной сеттинг.

Кстати, про хит-пойнты, или по нашему - ОЖ. Если мне склероз не изменяет, то ОЖ (Очки Жизни) это мера здоровья персонажа. В результате ранения/болезни/отравления персонажа он теряет ОЖ. Когда ОЖ<=0, то персонаж погибает, или находится без сознания. Изначально ОЖ зависит от Силы персонажа и Выносливости. Повышение ОЖ при повышении на уровень так же зависит от Выносливости. Вот как-то так... или я что-то путаю ? )))

Да, а чем вам "яд из сока странного гриба" так не угодил, что вы снизошли с высот красноречия до площадной лексики? )))

Классы, а что мы видим в классах? Да ничего полезного, за исключением нескольких особенностей и не иначе как от балды выведенных ограничений. Мне стоит говорить про то, что определять стартовые вещи персонажа его классом, а не предысторией - это очень, очень плохая идея?
Ну почему же сразу - от балды? У нас что, маги могут двуручными мечами или секирами махать?? Или то что друид не использует магию огня и молний - из пальца высосано? или то что клерик воровать не умеет, а вору с его чуткими пальцами тяжелое оружие не с руки юзать, а воину интеллект не позволяет расшифровать древний манускрипт?
И стартовые вещи вполне логично зависят от класса (вернее от любимого навыка) Ведь если персонаж - ученый, не будет же он с собой леску с крючком таскать или отмычки )). От предыстории кстати, тоже многое зависит, но далеко не все (иначе игроки могут так себя экипировать что игра потеряет всякий смысл ) Ясен пень, что если персонаж выброшен на берег после кораблекрушения, у него с собой мало что может быть.

Система, более чем уверен, для нормальной игры непригодна, как и почти любая система, порождённая желанием изобрести велосипед.
Не хочу тебя расстраивать, но это не так. Система вполне играбельна. Нужно только желание понять основы, ну и естественно - желание играть с некоторыми ограничениями. Ведь в "литературках" почти всегда у игроков или рояль в рукаве, или туз в кустах )). В играх по системе все по другому.

В сухом остатке, я так понял, что тут все это никому не интересно. Жаль, я думал, что найду здесь единомышленников.
 
Последнее редактирование модератором:

Альтаир

Хранитель мира
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
8.158
Реакции
232
Баллы
465
Лучшие ответы
1
#6
Лучше перенеси описание системы в шапку и под спойлеры. Огромный пост же выходит. И в шапке заметнее будет.
 

Готический орк

Менестрель
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2011
Сообщения
4.612
Реакции
252
Баллы
360
Лучшие ответы
0
#7
Два вопроса

1) Кто нибудь кроме меня прочитал хотя бы больше половины?
2) Неужели кто-то настолько хочет забивать мозг, чтобы просто поиграть в литературные игры?
 

GeorG

Чародей божьего бага
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2010
Сообщения
20.092
Реакции
5.214
Баллы
1.181
Лучшие ответы
84
#8
@Umput, большие тексты оформляются под спойлер!

Перенёс всё описание про систему, впервые два поста в теме.
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
U

Umput

Бродяга
Участник форума
Регистрация
27 Авг 2014
Сообщения
25
Реакции
2
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#9
@Готический орк,
Мозг - штука растяжимая, может кто и захочет загрузить туда несколько килобайт информации )))!
Для чисто-литературной игры, конечно, кроме полета фантазии больше ничего не нужно ))! Но тут вроде как идет разговор о своеобразной комбинации литературки и системной ФРПГ.

@GeorG,

Спасибо! Просто еще не совсем освоился ))
 
Последнее редактирование модератором:

Готический орк

Менестрель
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2011
Сообщения
4.612
Реакции
252
Баллы
360
Лучшие ответы
0
#10
Надеюсь тут хоть кто то почерпнул отсюда что то полезное... Хотя, боюсь, это был крик в пустоту.
 
Сверху Снизу