Ща будет разбор по косточкам, отмечу сразу, большинство изменений нравится
"Кровотечение теперь наносит в 3 раза меньше урона, чем раньше, однако шанс нанести кровоточащую рану повышен Механика кровотечения теперь работает как мультидот, то есть каждое последующее кровотечение, во время активного текущего, увеличивает интенсивность текущего кровотечения и добавляет несколько тиков." - неплохо, давно напрашивалось, а то бегали всякие с алебардами, давали тычку и ждали пока бандос вытечет.
"Из игры убрана механика "критических ударов" в ближнем бою, вместо этого игрок наносит изначально 50% урона от критического удара. Каждые 2% навыка в использовании оружия увеличивают урон на 1%. Владение ближним оружием теперь изучается у учителей уровнями, а не по одному-пяти процентам. Всего доступно с помощью учителей выучить 4 уровня владения (80%). Изучение мастерства в использовании оружия не предоставляет автоматически игроку анимации для этого типа оружия, вместо этого игрок должен самостоятельно искать и изучать нужные ему анимации у учителей." - вот тут кажется мне недодумали, изменение в правильную сторону, но в тот же шаблон, а можно было при тех же равных развести все виды оружия в разные стороны делая например повышенный урон у двуручей, такой как есть оставить у одноручников, это целая стезя где можно ваять так что все в восторге будут, развить целую ветку перков которые позволят переигрывать игру несколько сотен раз
Добавить шанс крита(не того крита который был, а нормальный крит) и этот шанс можно было бы повысить даром, перками, видами оружия положением, то же самое с уроном крита, раньше было 1 к 10 условно, а тут можно 1к 1.5 сделать, и его того можно было бы увеличивать для определённых видов оружия типа кинжалов
Также тут открывается возможности развести в стороны и гильдии по развитию, например наймы могли бы получить 5% шанса крита перк за ЛП например, а у палов так и оставить проки с оружия, но и линейку проков расширить
Концептуально может выглядеть так что у каждой фракции будут свои перки, и ещё дополнительно под каждый вид оружия будут перки, потом ещё дары, скомпоновав и выстроив линию можно будет получить интересный билд, основанный не только на идее критов, но и на чистом уроне или проках
Кароч тут поле не паханное, можно такого наворотить, ууух!
"В алхимии теперь изучаются не конкретные зелья, а уровень алхимии, который предоставляет доступ к некоторым зельям:
Алхимия ур1 - Лечебная эссенция, Эссендция маны, зелье скорости, зелье выносливости.
Алхимия ур2 - Лечебный экстракт, лечебный эликсир, экстракт маны, эликсир маны, двойное зелье скорости, эликсир выносливости
Алхимия ур3 - Эликсир силы, эликсир ловкости, эликсир маны, эликсир жизни" вот тут ещё по ЛП бы знать, но это изменение так развязывает руки, очень хорошо, учитывая например что тебе в какой то момент будет хватать мейн стата, то ты вполне можешь переключиться на зельки на ХП и не тратить дополнительные ЛП на это.
"Переделана реализация опции "Сила врагов". Вместо умножения характеристик, у нпц напрямую умножается урон на выбранный процент.
По-умолчанию теперь умножается он ПОСЛЕ вычета защиты жертвы.
Это значит, что защита будет работать как на готической 100% урона, так и на кошмаре 200%. Но на кошмаре игрок будет получать ровно в два раза больше урона.
Урон магией расчитывается немного иначе, чем физический, но в целом(на 150 и более%) игрок будет получать БОЛЬШЕ урона, чем до данного исправления. Процентов на 10
В настройках можно включить обработку умножения урона ДО вычета защиты жертвы (примерно так, как работало ранее, но без увеличения характеристик, просто множитель урона)" - тоже очень хорошее изменение, теперь броня хоть как то будет ролять и на более высоких сложностях
"Расширена возможность менять опцию "Сила врагов" от 50 до 400%, кроме кошмарной сложности, там статично 200%.
Расширена возможность менять опцию "Здоровье врагов" от 25 до 400%, кроме кошмарной сложности, там статично 150%. У боссов здоровье всегда 100% и не меняется от настроек.
Расширена возможность менять опцию "Защита врагов" от 50 до 200%, кроме кошмарной сложности, там статично 150%.
Расширена возможность менять опцию "Опыт за врагов" от 50 до 200%, кроме кошмарной сложности, там статично 100%." - Давно напрашивалось всем кто любит дикие челленджи, неплохая вещь.
"Убраны капы урона заклинаний. Однако чтобы игроки не засиживались на заклинаниях низкого круга, скалирование от интеллекта у рун малого круга ниже стандартной нормы.
Чем более выского круга магии руна, тем больше скалирование от интеллекта.
Убраны обязательные требования главы для изучения следующего круга магии. Теперь круг магии можно изучить набрав нужное количество магии (2-200, 3-400, 4-600, 5-900, 6-1200) в любой главе
ИЛИ перейдя в следующую главу(глава == круг магии)" - Теперь не придётся рашить главы как это было, тебя фактически заставляли бежать в 3-4 главу за нормальной магией которой можно наваливать
"Добавлена возможность прокачки интеллекта за лп. Прокача у любого учителя маны. 1 к 1." Вот тут прям вообще топич, давно просилось, а и если убрать с магического оружия допы по инте то на то и выйдет, по итогу мы получим что магу потребуется делать зельки на ману, качать инту за ЛП и в итоге на выходе будет ещё меньше ХП(надеюсь там 10инты за 5лп как у маны), смотрится очень интересно, взамен на оружие можно предоставить либо прок на восполнение маны кои есть на гримуарах(а на гримуарах сделать просто реген маны), либо экономию маны в процентах там от 10% до 30% где то
"Бандиты научились использовать свитки заклинаний, и, соответственно, некоторые(рандом) бандиты обзавислись некоторым количеством свитков. Включая самые сильные свитки(шанс маленький), будьте осторожны.
Бандиты не очень опытные, поэтому вполне могут использовать аое свитки в толпе своих собратьев.
Можно отключить в настройках." - если они не сразу будут их использовать то вполне, а если сразу и несколько огнедождей, ну это такое знаете, отлёты для ноудазеров обеспечены, пропарка опыта и в крайних случаях ЛП тоже, выглядит как боль, и требует доработки, возможно если бы генерились свитки из 1-3 круга например, то было бы норм
"Всем нпц людям при старте игры выдается рандомное оружие, подходящее под их характеристики. Можно отключить в настройках, по-умолчанию включено.
Сделано для разнообразия, но в целом может помочь очень рано получить сильную пушку. Используйте на свое усмотрение." - вот тут я уже упоминал, было бы хорошо иметь несколько категорий условно лоу тир, мид тир и хай тир, и уже из них раздавать рандомом определённым НПЦ, естественно не трогать тех у кого именные пушки.
А так да, рандомайз повышает реиграбельность в разы
Остальное не посчитал нужным обсуждать, они более минорны чем глобальные изменения которые давно просились
Ещё раз повторюсь, идеи нравятся, надеюсь на продолжение и развитие, и возможно увидеть на основе эти или хотя бы часть переделок