Студия Archetype Entertainment представила первый трейлер Exodus - научно-фантастической РПГ в духе Mass Effect. Её разработкой занимается команда во главе с ветераном BioWare Джеймсом Оленом. По...
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
При убийстве в превращении игрок получает 3 силы и 3 ловкости за каждое убийство, до конца текущего превращения
Кровотечение теперь наносит в 3 раза меньше урона, чем раньше, однако шанс нанести кровоточащую рану повышен
Механика кровотечения теперь работает как мультидот, то есть каждое последующее кровотечение, во время активного текущего, увеличивает интенсивность текущего кровотечения и добавляет несколько тиков.
Из игры убрана механика "критических ударов" в ближнем бою, вместо этого игрок наносит изначально 50% урона от критического удара. Каждые 2% навыка в использовании оружия увеличивают урон на 1%.
Владение ближним оружием теперь изучается у учителей уровнями, а не по одному-пяти процентам. Всего доступно с помощью учителей выучить 4 уровня владения (80%)
Изучение мастерства в использовании оружия не предоставляет автоматически игроку анимации для этого типа оружия, вместо этого игрок должен самостоятельно искать и изучать нужные ему анимации у учителей.
Из игры убран минимальный урон по герою и по противникам
"В алхимии теперь изучаются не конкретные зелья, а уровень алхимии, который предоставляет доступ к некоторым зельям:
"Переделана реализация опции ""Сила врагов"". Вместо умножения характеристик, у нпц напрямую умножается урон на выбранный процент.
По-умолчанию теперь умножается он ПОСЛЕ вычета защиты жертвы.
Это значит, что защита будет работать как на готической 100% урона, так и на кошмаре 200%. Но на кошмаре игрок будет получать ровно в два раза больше урона.
Урон магией расчитывается немного иначе, чем физический, но в целом(на 150 и более%) игрок будет получать БОЛЬШЕ урона, чем до данного исправления. Процентов на 10
В настройках можно включить обработку умножения урона ДО вычета защиты жертвы (примерно так, как работало ранее, но без увеличения характеристик, просто множитель урона)"
"Расширена возможность менять опцию ""Сила врагов"" от 50 до 400%, кроме кошмарной сложности, там статично 200%.
Расширена возможность менять опцию ""Здоровье врагов"" от 25 до 400%, кроме кошмарной сложности, там статично 150%. У боссов здоровье всегда 100% и не меняется от настроек.
Расширена возможность менять опцию ""Защита врагов"" от 50 до 200%, кроме кошмарной сложности, там статично 150%.
Расширена возможность менять опцию ""Опыт за врагов"" от 50 до 200%, кроме кошмарной сложности, там статично 100%."
"Убраны капы урона заклинаний. Однако чтобы игроки не засиживались на заклинаниях низкого круга, скалирование от интеллекта у рун малого круга ниже стандартной нормы.
Чем более выского круга магии руна, тем больше скалирование от интеллекта"
"Убраны обязательные требования главы для изучения следующего круга магии. Теперь круг магии можно изучить набрав нужное количество магии (2-200, 3-400, 4-600, 5-900, 6-1200) в любой главе
ИЛИ перейдя в следующую главу(глава == круг магии)"
Добавлена возможность прокачки интеллекта за лп. Прокача у любого учителя маны. 1 к 1.
"Добавлена возможность менять настройки сложности из меню ""Настройки->Настройки сложности"" (Хп противников, сила, защита, %опыта, лп за уровень, хп за уровень).
Эти настройки работают только на готической сложности, на кошмарном сне настройки не меняются.
Так же из этого меню можно переключить сложность с кошмарного сна на готическую. Однако в обратную сторону переключение не работает."
Начальные характеристики героя на кошмаре немного изменены. Хп 100, статы по 5, владение 1. По моему мнению, малые хп героя на старте игры не делает игру сложнее, лишь отттягивает момент, когда игрок начнет сражение
"Бандиты научились использовать свитки заклинаний, и, соответственно, некоторые(рандом) бандиты обзавислись некоторым количеством свитков. Включая самые сильные свитки(шанс маленький), будьте осторожны.
Бандиты не очень опытные, поэтому вполне могут использовать аое свитки в толпе своих собратьев.
Можно отключить в настройках."
Кулаки теперь скалируются от силы не 1 к 1,а с формулой: сила * (1 + (сила) * 0.0025). Кап: множитель 3, при 800 силе. Для нпц данная формула тоже работает.
Когда игрок атакует нпц или монстра(за исключением боссов), нпц может прийти в ярость, что сопровождается визуальным и звуковым эффектом. Ярость имеет несколько эффектов, не обязательно усиливающих нпц
"Всем нпц людям при старте игры выдается рандомное оружие, подходящее под их характеристики. Можно отключить в настройках, по-умолчанию включено.
Сделано для разнообразия, но в целом может помочь очень рано получить сильную пушку. Используйте на свое усмотрение."