𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷
Злобный Ёж
Команда форума
Куратор раздела
Пользователь VIP
Локализатор
Модостроитель
Участник форума
- Регистрация
- 6 Дек 2018
- Сообщения
- 2.495
- Реакции
- 4.654
- Баллы
- 461
- Лучшие ответы
- 30
Думаю, что многие игроки (как и я), путешествуя по Скайриму, рано или поздно, но задаются вопросом отсутствия возможности поселиться в пустующем доме.
Возьмем, для примера пару таких домов.
Пусть это будут Хижина Анис и Дом Дреласа, владельцев которых нам придется убить в ходе выполнения radiant-квестов или просто посетив их локации, удовлетворяя свое собственное чувство любопытства, тем самым спровоцировав их агрессивное поведение.
И не важно, была ли это "безобидная" старушка, чей страшный секрет вам довелось открыть или не дробящий в своей агрессии уорлок Дрелас, результат практически одинаков - после их смерти остаются два пустующих дома (с разницей лишь в том, что в Доме Дреласа периодически будет возрождаться такой же агрессивный, но безымянный маг), в которых ваш протагонист не будет иметь возможности поселиться, использовать в качестве перевалочного пункта для хранения пожитков или временного убежища. Да что там говорить, в таких домах он и поспать не сможет...
К сути.
Мы можем просто и быстро, без создания дополнительных квестов и скриптов прихватизировать такие дома, давая нашему персонажу возможность использовать их.
Разберем на примере Дома Дреласа.
Запускаем Creation Kit, создаем новый плагин или редактируем имеющийся.
После запуска переходим в окно CellView - Interiors и находим интерьер нашей локации
.
Нажимаем на ней правой кнопкой мыши и в выпадающем списки выбираем "Редактировать"
В появившемся окне редактирования переходим на вкладку InteriorData
и приступаем к редактированию локации.
В поле Name меняем название нашего дома (это то название нашего дома, которое будет отображаться на экране при входе в локацию и ее карте) пусть будет "Пристанище Дочери серебряной луны".
В поле Еncounter Zone (Зона столкновения) меняем тип зоны с DrelasCottegeZone на NoResetZone, отключая респаун локации с последующим появлением безымянного мага.
В поле Owner Faction (Фракция - владелец интерьера) заменяем WarlockFaction на PlayerFaction, тем самым передавая интерьер локации во владение игрока.
Снимаем галочку с Off Limits и устанавливаем на Public Area, давая возможность другим персонажам взаимодействовать с предметами в локации.
После проделанных манипуляций окно редактирования будет выглядеть таким вот образом
.
Нажимаем клавишу "ОК" и сохраняем сделанные изменения.
Осталось исправить пару нюансов в интерьере - контейнеры и кровать.
Одной из проблемок в таких домах является то, что мы не можем хранить в их контейнерах (сундуках и т.д.) наше не всегда честно нажитое богачество.
Не будем заменять контейнеры на контейнеры для дома игрока и париться с их расстановкой, а просто отредактируем имеющиеся, сделав хранение наших вещей безопасным.
Переходим в правую часть окна CellView - Objects и в списке объектов нашей локации находим все контейнеры в интерьере
Для примера возьму сундук, находящийся рядом с кроватью
Кликаем по нему правой кнопкой мыши и в выпадающем списки выбираем "Редактировать"
В открывшемся окне Referens в поле Base Objects нажимаем клавишу Edit Base
и переходим в окно редактирования контейнера Conteiner
В нем мы изменяем ID нашего сундука, дабы не возникло накладок.
Очистим ItemList, удалив из него все рандомно появляющиеся в нем предметы.
И уберем отметку Respawns, чтобы содержимое сундука не обновлялось периодически и наши вещи оставались в целости и сохранности
.
Нажимаем клавишу "ОК" в окнах Conteiner и Referens, сохраняем сделанные изменения.
Данную операцию проделываем со всеми контейнерами в интерьере локации.
Перейдем к кровати.
По сути, мы уже имеем возможность спать в кровати нашего нового дома.
Но помня о бонусе "Хороший отдых", который на протяжении восьми часов после отдыха в собственной постели позволяет улучшать все навыки на 10 % быстрее мы отредактируем референс имеющейся кровати. Для этого, в правой части окна CellView - Objects находим нашу кровать по ней правой кнопкой мыши и в выпадающем списки выбираем "Редактировать"
В открывшемся окне Referens переходим на вкладку Ownership и в поле Faction выбираем фракцию PlayerBedOwnership
Нажимаем клавишу "ОК" в окне Referens и сохраняем сделанные изменения.
Осталось разобраться с экстерьером локации.
В окне CellView - Tamriel находим интерьер своего дома и дважды кликаем по строке открывая его в окне рендера
Дважды кликаем по зелененькому маркеру карты (Map Marker) и в поле Name, открывшегося окна Referens изменяем название нашего дома на новое
.
Теперь идем по пути ObjectWindow-WorldData-Location находим наш дом
дважды кликаем по строке и в поле Name, открывшегося окна редактирования локации Location изменяем название
Нажимаем клавишу "ОК" в окне Location и сохраняем сделанные изменения.
Если интерьер дома состоит из нескольких клеток, ячеек (Cell), то все вышеописанные действия производим для каждой из них.
Все готово.
Созданный мод устанавливается в игру после смерти хозяина и очистки интерьера локации от его трупа.
Бывший дом Дреласа, теперь полностью принадлежит нашему игроку
Возьмем, для примера пару таких домов.
Пусть это будут Хижина Анис и Дом Дреласа, владельцев которых нам придется убить в ходе выполнения radiant-квестов или просто посетив их локации, удовлетворяя свое собственное чувство любопытства, тем самым спровоцировав их агрессивное поведение.
И не важно, была ли это "безобидная" старушка, чей страшный секрет вам довелось открыть или не дробящий в своей агрессии уорлок Дрелас, результат практически одинаков - после их смерти остаются два пустующих дома (с разницей лишь в том, что в Доме Дреласа периодически будет возрождаться такой же агрессивный, но безымянный маг), в которых ваш протагонист не будет иметь возможности поселиться, использовать в качестве перевалочного пункта для хранения пожитков или временного убежища. Да что там говорить, в таких домах он и поспать не сможет...
К сути.
Мы можем просто и быстро, без создания дополнительных квестов и скриптов прихватизировать такие дома, давая нашему персонажу возможность использовать их.
Разберем на примере Дома Дреласа.
Запускаем Creation Kit, создаем новый плагин или редактируем имеющийся.
После запуска переходим в окно CellView - Interiors и находим интерьер нашей локации
.
Нажимаем на ней правой кнопкой мыши и в выпадающем списки выбираем "Редактировать"
В появившемся окне редактирования переходим на вкладку InteriorData
и приступаем к редактированию локации.
В поле Name меняем название нашего дома (это то название нашего дома, которое будет отображаться на экране при входе в локацию и ее карте) пусть будет "Пристанище Дочери серебряной луны".
В поле Еncounter Zone (Зона столкновения) меняем тип зоны с DrelasCottegeZone на NoResetZone, отключая респаун локации с последующим появлением безымянного мага.
В поле Owner Faction (Фракция - владелец интерьера) заменяем WarlockFaction на PlayerFaction, тем самым передавая интерьер локации во владение игрока.
Снимаем галочку с Off Limits и устанавливаем на Public Area, давая возможность другим персонажам взаимодействовать с предметами в локации.
После проделанных манипуляций окно редактирования будет выглядеть таким вот образом
.
Нажимаем клавишу "ОК" и сохраняем сделанные изменения.
Осталось исправить пару нюансов в интерьере - контейнеры и кровать.
Одной из проблемок в таких домах является то, что мы не можем хранить в их контейнерах (сундуках и т.д.) наше не всегда честно нажитое богачество.
Не будем заменять контейнеры на контейнеры для дома игрока и париться с их расстановкой, а просто отредактируем имеющиеся, сделав хранение наших вещей безопасным.
Переходим в правую часть окна CellView - Objects и в списке объектов нашей локации находим все контейнеры в интерьере
Для примера возьму сундук, находящийся рядом с кроватью
Кликаем по нему правой кнопкой мыши и в выпадающем списки выбираем "Редактировать"
В открывшемся окне Referens в поле Base Objects нажимаем клавишу Edit Base
и переходим в окно редактирования контейнера Conteiner
В нем мы изменяем ID нашего сундука, дабы не возникло накладок.
Очистим ItemList, удалив из него все рандомно появляющиеся в нем предметы.
И уберем отметку Respawns, чтобы содержимое сундука не обновлялось периодически и наши вещи оставались в целости и сохранности
.
Нажимаем клавишу "ОК" в окнах Conteiner и Referens, сохраняем сделанные изменения.
Данную операцию проделываем со всеми контейнерами в интерьере локации.
Перейдем к кровати.
По сути, мы уже имеем возможность спать в кровати нашего нового дома.
Но помня о бонусе "Хороший отдых", который на протяжении восьми часов после отдыха в собственной постели позволяет улучшать все навыки на 10 % быстрее мы отредактируем референс имеющейся кровати. Для этого, в правой части окна CellView - Objects находим нашу кровать по ней правой кнопкой мыши и в выпадающем списки выбираем "Редактировать"
В открывшемся окне Referens переходим на вкладку Ownership и в поле Faction выбираем фракцию PlayerBedOwnership
Нажимаем клавишу "ОК" в окне Referens и сохраняем сделанные изменения.
Осталось разобраться с экстерьером локации.
В окне CellView - Tamriel находим интерьер своего дома и дважды кликаем по строке открывая его в окне рендера
Дважды кликаем по зелененькому маркеру карты (Map Marker) и в поле Name, открывшегося окна Referens изменяем название нашего дома на новое
.
Теперь идем по пути ObjectWindow-WorldData-Location находим наш дом
дважды кликаем по строке и в поле Name, открывшегося окна редактирования локации Location изменяем название
Нажимаем клавишу "ОК" в окне Location и сохраняем сделанные изменения.
Если интерьер дома состоит из нескольких клеток, ячеек (Cell), то все вышеописанные действия производим для каждой из них.
Все готово.
Созданный мод устанавливается в игру после смерти хозяина и очистки интерьера локации от его трупа.
Бывший дом Дреласа, теперь полностью принадлежит нашему игроку