Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 1.059
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 887
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.540
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.339
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Решено Чего не хватает моду. Лонг Ликеру. Пожалуйста прочти.

Kidflow

Новичок
Участник форума
Регистрация
8 Мар 2016
Сообщения
19
Реакции
4
Баллы
8
Лучшие ответы
0
#1
О себе.
Играю в ваш великолепный мод еще с самого момента выхода, когда он был сырой в виде Возвращения 2.0, то ли 2016 то 2017 года. Я был свидетелем как он постепенно развивался и эволюционировал сначала в великолепный Альтернативный баланс , а потом в Новый Баланс. И вот за казалось бы спустя 9 лет игра выглядит как годная самостоятельная игра. Много чего добавляли, много чего вырезали, но на данный момент игра играется лучше чем раньше. Однако как и у любой игры у нее остались не критичные недостатки которые мешают ей стать полноценным шедевром и о них я бы хотел рассказать.

Чего стоило бы изменить.

1. Описание квестов.
Самое очевидное что бросается в глаза новичку , это описание квестов. В ранних версиях в дневнике не было нормального описания, то есть ни подсказок, ни на намеков. Ничего что помогло бы игроку определится с тем откуда стоит начать выполнения квестов. Я помню эти времена, и постоянно приходилось лезть в интернет. А сейчас же разрабы услышали игроков и добавили подсказки, но... Почему то вы прыгаете из крайности в крайность, вместо того чтобы уловить смысл посыла. Я имею ввиду что теперь квесты вообще не интересно выполнять потому что вы в дневнике уже расписали все в подробностях. Ну ни это мы имели ввиду когда просили дать подсказки.
Яркий пример квест на "Слокерса". В ранних версиях игры после получения квеста, мы не знали где найти слокерса потому что в дневнике не было подробностей, теперь же в дневнике четко указано мол "Слокерс" на верхних холмах рядом с охотником Николсом". После такого описания напрочь убивается весь интерес этого квеста. Можно было бы просто перечислить все возможные места его появления в дневнике, чтобы герой чекал все, тем самым изучая мир и путешествия. Зачем в дневнике писать решение квестов? И этот случай не единичный, практически во всех квестах есть прямой ответ на вопросы, а не намеки. А мы ведь просили намеки жалуясь на форуме, а не решения. Такое ощущение что нас держат за полоумных детей .
2. Читерские геймплейные механики
Очень легко и просто убивать именных монстров,мини боссов , не обладая должной прокачкой просто пользуясь игровым движком. К примеру, боссы могут застревать где нибудь, или не суметь забраться к вам на уступ, крышу и игрок может спокойно расстреливать их снизу, даже не вступая в открытый бой. Пропадает желание качаться ради схваток с более сильным соперником, теряется смысл покупок свитов. Ведь того же редкого монстра "Рудогрыза" можно расстрелять сверху имея в запасе сотню,другую стрел. Но интереснее ведь прокачать ближний бой, хп, добыть отличные доспехи чтобы выйти с ним один на один, и узнать пошла ли на пользу тебе прокачка.Получить кайф от прогресса в виде победы над редким монстром.
3. Дисбаланс магов на Готической сложности
Я прекрасно понимаю что вы сейчас ответите мне, мол "Если готическая слишком легкая, играй на кошмарном сне" , но я сейчас говорю о новичках которые только только осваивают игру, играя на рекомендованном для них готическом уровне. После первой главы, любой маг становится полировщиком карты что на готической что на кошмарном сне. И желание играть напрочь пропадает, нету вызова, нету ощущения прогресса и радости от побед. К примеру даже на кошмарном сне я играл за Мага крови и после 1 главы, все живое ложилось на лопатки за пару секунд. Боюсь представить как скучно было бы мне на готической сложности. С воинами такого не было , даже на готической сложности с боссами и сильными монстрами пришлось возится даже во второй главе и возвращаться к некоторым только к 3 третьей и то с купленными рунами.
4. Чуть больше разнообразия в механиках геймплея/неиспользуемый мусор
Много разного оружия так и не находят себе применения и обесценивается их важность.
Зачем делить оружие на дробящее, режущее или колющее если они на всех врагов действуют практически одинаково
Ведь можно было бы урезать полностью весь урон от режущего и колющего оружия по скелетам и троллям,к примеру. Ведь так было бы интереснее. Тогда у героя был бы стимул добывать,хранить,крафтить разное оружие чтобы применять его по необходимости.
Нужно добавлять иммунитет от урон оружия разным врагам. Чтобы воин всему нашел применение.
 

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Герой
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
5.609
Реакции
2.938
Баллы
388
Лучшие ответы
36
#2
Я имею ввиду что теперь квесты вообще не интересно выполнять потому что вы в дневнике уже расписали все в подробностях.
После такого описания напрочь убивается весь интерес этого квеста.
И этот случай не единичный, практически во всех квестах есть прямой ответ на вопросы, а не намеки. А мы ведь просили намеки жалуясь на форуме, а не решения. Такое ощущение что нас держат за полоумных детей .
И даже при всём при этом есть немало людей, которым что то непонятно. Меня тоже напрягает это оказуаливание игры, но видимо ориентир берётся на зуммером с клиповым мышлением, дабы прилить игре свежей крови:shrugging:
Очень легко и просто убивать именных монстров,мини боссов , не обладая должной прокачкой просто пользуясь игровым движком. К примеру, боссы могут застревать где нибудь, или не суметь забраться к вам на уступ, крышу и игрок может спокойно расстреливать их снизу, даже не вступая в открытый бой.
Из движка невозможно вытащить больше, чем это позволяет движок. Если бы это было возможно, то уже давно бы сделали мобов "умнее". Те, кому нужен чистый геймплей, сами не используют читерные фишки и не обузят ИИ. Те, кто любят грязь и "арбузят" всё что шевелится - это их выбор и видимо им такое нравится. Как не закручивай гайки, даже в самом совершенном ИИ можно найти изьян и использовать в своих интересах. Как говорится, кто ищет - тот найдёт.
Ведь того же редкого монстра "Рудогрыза" можно расстрелять сверху имея в запасе сотню,другую стрел. Но интереснее ведь прокачать ближний бой, хп, добыть отличные доспехи чтобы выйти с ним один на один, и узнать пошла ли на пользу тебе прокачка.Получить кайф от прогресса в виде победы над редким монстром.
Как и писал выше, никто не мешает этому. Если от возможности заарбузить моба чешутся руки и игрок неконтролируемо использует несовершенство ИИ в своих целях, то это проблема именно игрока, а не мода. Не стоит перекладывать с больной головы на здоровую.
После первой главы, любой маг становится полировщиком карты что на готической что на кошмарном сне.
А разве не так должно быть на лёгких сложностях для новичков? Постепенно переходишь от самой лёгкой до самой тяжёлой. Мало? Отключаешь СнК и идёшь на классику. Снова мало? Добавляешь патчи, такие как Гнев Белиара и Дорога Испытаний. Не думаю, что найдутся те, кто пожалуются на "изи гейминг" на УКС/ГБ/ДИ на Классическом режиме.
К примеру даже на кошмарном сне я играл за Мага крови и после 1 главы, все живое ложилось на лопатки за пару секунд.
Это абсолютно неудачный пример, потому что Маг Крови это изначально дисбалансный класс. Поэтому он и ставится отдельным плагином, чтобы никто не предъявлял за баланс. За МК можно всё что угодно катком переехать. Это нюанс класса, а не проблема сложности в целом.
Зачем делить оружие на дробящее, режущее или колющее если они на всех врагов действуют практически одинаково
У разных мобов разное сопротивление разному типу урона. У скелетов высокий резист от колющего и слабый от дробящего. В таких моментах и используются разные типы оружия.
Ведь можно было бы урезать полностью весь урон от режущего и колющего оружия по скелетам и троллям,к примеру.
Стрелки и ловкостные билды передадут тебе пламенный привет за такое предложение. Это силовые билды могут ситуативно менять оружие под различные задачи, у ловкачей такой возможности нет, ибо всё дробящее оружие в игре силовое и ловкачи в руки его не возьмут.
 

greenwaider

Труженик
Участник форума
Регистрация
26 Фев 2016
Сообщения
391
Реакции
118
Баллы
55
Лучшие ответы
0
#3
Это не тот раздел, компетентные люди перенесите, пожалуйста.
 

DarknessLord

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
1.055
Реакции
338
Баллы
212
Лучшие ответы
27
#4
О себе.
Играю в ваш великолепный мод еще с самого момента выхода, когда он был сырой в виде Возвращения 2.0, то ли 2016 то 2017 года. Я был свидетелем как он постепенно развивался и эволюционировал сначала в великолепный Альтернативный баланс , а потом в Новый Баланс. И вот за казалось бы спустя 9 лет игра выглядит как годная самостоятельная игра. Много чего добавляли, много чего вырезали, но на данный момент игра играется лучше чем раньше. Однако как и у любой игры у нее остались не критичные недостатки которые мешают ей стать полноценным шедевром и о них я бы хотел рассказать.

Чего стоило бы изменить.

1. Описание квестов.
Самое очевидное что бросается в глаза новичку , это описание квестов. В ранних версиях в дневнике не было нормального описания, то есть ни подсказок, ни на намеков. Ничего что помогло бы игроку определится с тем откуда стоит начать выполнения квестов. Я помню эти времена, и постоянно приходилось лезть в интернет. А сейчас же разрабы услышали игроков и добавили подсказки, но... Почему то вы прыгаете из крайности в крайность, вместо того чтобы уловить смысл посыла. Я имею ввиду что теперь квесты вообще не интересно выполнять потому что вы в дневнике уже расписали все в подробностях. Ну ни это мы имели ввиду когда просили дать подсказки.
Яркий пример квест на "Слокерса". В ранних версиях игры после получения квеста, мы не знали где найти слокерса потому что в дневнике не было подробностей, теперь же в дневнике четко указано мол "Слокерс" на верхних холмах рядом с охотником Николсом". После такого описания напрочь убивается весь интерес этого квеста. Можно было бы просто перечислить все возможные места его появления в дневнике, чтобы герой чекал все, тем самым изучая мир и путешествия. Зачем в дневнике писать решение квестов? И этот случай не единичный, практически во всех квестах есть прямой ответ на вопросы, а не намеки. А мы ведь просили намеки жалуясь на форуме, а не решения. Такое ощущение что нас держат за полоумных детей .
2. Читерские геймплейные механики
Очень легко и просто убивать именных монстров,мини боссов , не обладая должной прокачкой просто пользуясь игровым движком. К примеру, боссы могут застревать где нибудь, или не суметь забраться к вам на уступ, крышу и игрок может спокойно расстреливать их снизу, даже не вступая в открытый бой. Пропадает желание качаться ради схваток с более сильным соперником, теряется смысл покупок свитов. Ведь того же редкого монстра "Рудогрыза" можно расстрелять сверху имея в запасе сотню,другую стрел. Но интереснее ведь прокачать ближний бой, хп, добыть отличные доспехи чтобы выйти с ним один на один, и узнать пошла ли на пользу тебе прокачка.Получить кайф от прогресса в виде победы над редким монстром.
3. Дисбаланс магов на Готической сложности
Я прекрасно понимаю что вы сейчас ответите мне, мол "Если готическая слишком легкая, играй на кошмарном сне" , но я сейчас говорю о новичках которые только только осваивают игру, играя на рекомендованном для них готическом уровне. После первой главы, любой маг становится полировщиком карты что на готической что на кошмарном сне. И желание играть напрочь пропадает, нету вызова, нету ощущения прогресса и радости от побед. К примеру даже на кошмарном сне я играл за Мага крови и после 1 главы, все живое ложилось на лопатки за пару секунд. Боюсь представить как скучно было бы мне на готической сложности. С воинами такого не было , даже на готической сложности с боссами и сильными монстрами пришлось возится даже во второй главе и возвращаться к некоторым только к 3 третьей и то с купленными рунами.
4. Чуть больше разнообразия в механиках геймплея/неиспользуемый мусор
Много разного оружия так и не находят себе применения и обесценивается их важность.
Зачем делить оружие на дробящее, режущее или колющее если они на всех врагов действуют практически одинаково
Ведь можно было бы урезать полностью весь урон от режущего и колющего оружия по скелетам и троллям,к примеру. Ведь так было бы интереснее. Тогда у героя был бы стимул добывать,хранить,крафтить разное оружие чтобы применять его по необходимости.
Нужно добавлять иммунитет от урон оружия разным врагам. Чтобы воин всему нашел применение.
Такие отчеты пишутся не здесь, а в разделе предложений касаемо мода, но сам мод уже давно закончен и масштабно никто ничего менять не будет, да и сам ДаркСайд уже все разложил по полочкам :P
 

tilil2670

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
25 Авг 2022
Сообщения
2.177
Реакции
563
Баллы
171
Лучшие ответы
5
#5
Я имею ввиду что теперь квесты вообще не интересно выполнять потому что вы в дневнике уже расписали все в подробностях. Ну ни это мы имели ввиду когда просили дать подсказки.
После такого описания напрочь убивается весь интерес этого квеста.
А мы ведь просили намеки жалуясь на форуме, а не решения. Такое ощущение что нас держат за полоумных детей.
Незачем вообще о таком просить, что намёки, что решения. Сидишь и думаешь сам, даёшь слабину, лезешь в гугл и ищешь либо на форум в вопросы. Хотели чтобы с ложечки кормили, разрабы решили, а вдруг с ротика кашка потечёт, давай заранее будем платочком вытирать, рано или поздно, попросят.

2. Читерские геймплейные механики
Очень легко и просто убивать именных монстров,мини боссов , не обладая должной прокачкой просто пользуясь игровым движком. К примеру, боссы могут застревать где нибудь, или не суметь забраться к вам на уступ, крышу и игрок может спокойно расстреливать их снизу, даже не вступая в открытый бой. Пропадает желание качаться ради схваток с более сильным соперником, теряется смысл покупок свитов.
Ну это абзац. я когда такое читаю, не знаю как реагировать. Это мне напоминает тех кто жалуется что алкоголь это зло. И им хрен докажешь что это не алкоголя вина, когда ты у витрины стоишь и слюни на него пускаешь, а потом домой ящик тащишь. Не сухой закон вводить надо, не в этом дело. Так и тут, нафига тащить за дерево моба чтобы он застрял где-то? Потому что так можно? Пальцы в розетку тоже засунуть можно, что, будем пробовать?

Ведь того же редкого монстра "Рудогрыза" можно расстрелять сверху имея в запасе сотню,другую стрел.
Это филосовский аргумент. Зависит от того что ты от игры хочешь и от себя. В реале большинство бы и так полезли от него хоть на потолок и от туда стреляли. Если хочешь чтобы всё честно было, так не лезь туда и пофиг что так можно, не делай так если не нравится. Если человеку не нравится биться головой о стену, он не будет, хоть и может, а то что можно и что дальше? Это форум по Готике, а не сеансы у психолога, чтобы искать пути решения проблем, разрабы это разрабы, они не обязаны лечить "болячки" людей, которые не могут устоять.

3. Дисбаланс магов на Готической сложности
Я прекрасно понимаю что вы сейчас ответите мне, мол "Если готическая слишком легкая, играй на кошмарном сне" , но я сейчас говорю о новичках которые только только осваивают игру, играя на рекомендованном для них готическом уровне. После первой главы, любой маг становится полировщиком карты что на готической что на кошмарном сне. И желание играть напрочь пропадает, нету вызова, нету ощущения прогресса и радости от побед.
Опять таки, тут почти всё будет что выше. а зачем так играть? Я играя магом и на КС играю так, что враг не овер далеко от меня, потому что мне так интересней, не нравится играть в догонялки и убегать за пол карты, швырнуть магию и опять удирать. Я бы вообще повысил от неё дамаг на всех спеллах и мега порезал дистанцию атаки, тогда бы такой ерунды не вытворяли и половина игроков перестала бы говорить что маг лёгкая прогулка, ну, конечно, когда ты из Хориниса пуляешь ваншот Онару прямо в лоб у него на ферме, да, как-то в замешательство вводит, только копают не туда. Тут не спелл имбовый, а дистанция не адекватная. Поэтому многие маги и не качают особо хп, потому что зачем? Пока Дракон Нежить с Ирдората доплывёт до Хориниса, его руной и первого круга заковырять можно гораздо быстрее, конечно нет смысла хп качать. И понятно, откуда радости победы взяться, когда ты с другого конца карты спеллами кидал и ухо чесал. Но опять таки, так ведь никто не заставляет играть, а если играешь, то и получаешь фидбэк соответствующий. Если с твоей точки зрения это нечестная победа, то и не настоящей будет радость, всё просто.

С воинами такого не было , даже на готической сложности с боссами и сильными монстрами пришлось возится даже во второй главе и возвращаться к некоторым только к 3 третьей и то с купленными рунами.
В принципе абзац выше и так думаю навёл на мысли те же самые, повторять смысла нет.

Много разного оружия так и не находят себе применения и обесценивается их важность.
Это глобал мод, а не мини 2D инди игра, где каждая комната и предмет должны быть очень важны, так как в силу одного человека или мини команды, попросту нет времени создавать что-то, что не будет иметь важного значения. Потому что, всё что делается, делается с нуля во всех аспектах.

Зачем делить оружие на дробящее, режущее или колющее если они на всех врагов действуют практически одинаково
А разве в жизни не так, большинству что дубиной по голове, что булавой, что мечом, будет как с добрым утром, вне зависимости от типа урона. Но, есть враги которых именно определённым типом стоит бить.

Ведь можно было бы урезать полностью весь урон от режущего и колющего оружия по скелетам и троллям,к примеру. Ведь так было бы интереснее. Тогда у героя был бы стимул добывать,хранить,крафтить разное оружие чтобы применять его по необходимости.
Вот этих урезаний, уровнилова и прочего не надо. Хватит проделанный труд и потанцевал мода, превращать в действительно потанцевал и лёг спать.

Нужно добавлять иммунитет от урон оружия разным врагам. Чтобы воин всему нашел применение.
А насчёт иммунов многим мобам, поиграй в гильдии, с таким желанием, там тебя уже ждут друзья, нам не надо чтобы через моба какие то иммуны шли и от укуса любого бомжа заражение шло. Resident Evil классная игра, но мы всё таки в Готику играем.
 
Последнее редактирование:

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.385
Реакции
20.059
Баллы
1.341
Лучшие ответы
767
#6
@Kidflow, прочитал
  • Абузить мобов можно даже в современных играх, они даже там застревают, это на совести игрока
  • "После первой главы, любой маг становится полировщиком" - не совсем, маги до 3 круга не могут убивать элитных врагов, так каким тупо не хватает урона, а боссов так вообще, например даже с мракорисом будут проблемы. Исключение - маг воды из-за заморозки. Магу легко чистить обычных монстров, но воины могут вкачать больше урона раньше мага, фактически баланс сейчас есть. Тогда уж дисбалансен лучний, который уже в 1 главе может бить по 200-400
  • Описание квестов я делал, чтобы не надо было лазить в гайды. Но если есть квесты, где совсем слишком расписано - присылайте. Улучшу.
  • "Зачем делить оружие на дробящее, режущее или колющее если они на всех врагов действуют практически одинаково" - деление идет в оригинала, просто там оно не было вырежано. У режущего кровоток, у дробящие пробивание брони. На разных этапах под разных противников актуально использовать разное оружие.
 

DarknessLord

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
1.055
Реакции
338
Баллы
212
Лучшие ответы
27
#7
@Kidflow, прочитал
  • Абузить мобов можно даже в современных играх, они даже там застревают, это на совести игрока
  • "После первой главы, любой маг становится полировщиком" - не совсем, маги до 3 круга не могут убивать элитных врагов, так каким тупо не хватает урона, а боссов так вообще, например даже с мракорисом будут проблемы. Исключение - маг воды из-за заморозки. Магу легко чистить обычных монстров, но воины могут вкачать больше урона раньше мага, фактически баланс сейчас есть. Тогда уж дисбалансен лучний, который уже в 1 главе может бить по 200-400
  • Описание квестов я делал, чтобы не надо было лазить в гайды. Но если есть квесты, где совсем слишком расписано - присылайте. Улучшу.
  • "Зачем делить оружие на дробящее, режущее или колющее если они на всех врагов действуют практически одинаково" - деление идет в оригинала, просто там оно не было вырежано. У режущего кровоток, у дробящие пробивание брони. На разных этапах под разных противников актуально использовать разное оружие.
Не нужно улучшать описания квестов, дневник и так улучшенный настолько это возможно, новые игроки что скипают диалоги, где напрямую говорится к кому подойти и не пишется в дневнике пусть так и остается, оно не нужно, здесь уже виноваты сами новички, так не далеко готике стать скайримом 2003 года, Хедину остается плагин сделать в котором при выборе квеста спавнится светлячок и ведет нас к нужному пункту или области исследования/поисков
 

Ze1man

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
15 Сен 2016
Сообщения
1.325
Реакции
350
Баллы
196
Лучшие ответы
9
#8
Не нужно улучшать описания квестов, дневник и так улучшенный настолько это возможно, новые игроки что скипают диалоги, где напрямую говорится к кому подойти и не пишется в дневнике пусть так и остается, оно не нужно, здесь уже виноваты сами новички, так не далеко готике стать скайримом 2003 года, Хедину остается плагин сделать в котором при выборе квеста спавнится светлячок и ведет нас к нужному пункту или области исследования/поисков
Можно пойти еще дальше и сделать. как в современной линейке автопрокачку и автоматическое выполнение квестов, ушел по делам, вернулся, а ты уже убил всех драконов
 

Maxelius

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
28 Сен 2014
Сообщения
1.745
Реакции
1.060
Баллы
357
Лучшие ответы
3
#9
Моду не хватает большого жирного доната Ликеру. Остальное в моде есть!
 

tilil2670

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
25 Авг 2022
Сообщения
2.177
Реакции
563
Баллы
171
Лучшие ответы
5
#10
Можно пойти еще дальше и сделать. как в современной линейке автопрокачку и автоматическое выполнение квестов, ушел по делам, вернулся, а ты уже убил всех драконов
Не плохая идея, автофарм будет останавливаться у данжей и у дракона нежити. Прошёл данжи и дракона нежить и всё, можно начинать новый билд, и никакой рутины и душнины, прям сказка, а не идея)
 
Сверху Снизу