Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.396
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 27.808
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.329
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.075
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Дискуссия Разработка AST (скриптового расширителя)

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#1
AST - новая разработка скриптового расширителя от Undead Mod Team.

AST Logo (1).jpg.png
Постепенно будет дополняться описание и возможности.
На данный момент доступны:

1. Библиотека для отладки сейвов.
Заставляет игру писать сейвы не в бинарном формате, а в ASCII текстовом. Это имеет много преимуществ, и главное, что сейв в случае бага/кривого сейва и тд, можно подправить руками, и понять СУТЬ бага.
Совместима с Систем Паком.

Что делать:
1. Из архива ниже скопировать в игровую папку System файлы AST_Saves.dll и GothicStarter_AST.exe.
2. Открыть *.ini файлы модов, в которых хотите, чтобы сейв писался в ASCII, и дописать в секцию [FILES] строку dll=AST_Saves.dll.
3. При запуске мода из AST стартера, игра загрузит библиотеку AST_Saves которая заставит писать сохранения в текстовом виде.
4. Для перевода сохранок в обычный вид убрать строчку dll=AST_Saves.dll в *.ini файле. Игра правильно распознает сохранку вида ASCII и при новом сохранении использует формат по умолчанию.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Сохранение в текстовом виде чревато большими размерами сейвов (до 50+мб) и гораздо дольшим по времени сейв/лоадом.

Анонсированы возможности:
- С его помощью можно делать практически все, вплоть до полной замены функций в самом движке, и методов классов.
- Яркий пример таких манипуляций это новая система стрельбы из лука (без автоприцела) в моде Анклав
- Реализована система выгрузки ВСЕХ сундуков в мире в зен файл (пока для тестов в ASCII), сохранение списка предметов в массив и возможность повторной загрузки всех сундуков и рандомное наполнение предметами которые были в сундуках уже, но в другом порядке. Разделение можно делать как угодно.
- Идет работа над "оживлением" oCMobInter. Задействованы поля hitpoints и т.д., чтобы жила руды уменьшалась/меняла внешний вид по мере добычи. Изменение "прочности" путем диалога (добыча руды) или урона (нападение на рудную жилу мечом/дубиной/молотом).

На данный момент готово:

1. Расширена таблица гильдий, было 16x16 стало 20х20, GIL_SEPERATOR_HUM перенесла на 20ю позицию, теперь доступно 20 гильдий людей вместо 16ти.
2. Реализован набор External (скриптовые функции движка) функций для работы с сундуками, которые позволяют: Открыть, закрыть, задать инстанцию ключа скриптом, удалить предметы из сундука(удаление пока не внесено, но будет.).
3. Идет реализация CS_ функций для создания полноценных катсцен чисто средствами скриптов, и минимумом редактирования мира, но они будут описаны позже, ибо до сих пор они очень не стабильны.
4. Набор вспомогательных функций, банальных, но полезных ниже представлены некоторые из них:
----Itm_TwoHanded(var c_item weap) - возвращает 1 если оружие weap двуручное, 0 если одноручное.
----Itm_OneHanded(var c_item weap) - то же, но для одноручника.
----Hlp_GetItem(var int instanceidx) - возращает ссылку на предмет instance (аналог Hlp_GetNpc, но для итемов)
----Log_GetTopicStatus(var string topic) - возвращает состояние топика (задания), очень полезная позволяет избавится от 1000 переменных для каждого квеста.
5. Улучшенные функции одевания предметов, теперь шлема одеваются корректно, и более не нужно мучатся с EquipBestArmor, так же активированы слоты щитов, и теперь в MDS скриптах анимации работают теги DEF_SWAPMESH для слотов щита ZS_SHIELD и ZS_LEFTARM.
6. Автоматическая настройка соотношения сторон монитора....
7. Новый принцип варки зелий, и т.д., он по прежнему работает через MOBSI диалог, но теперь все гораздо проще, и интереснее подробнее ниже.
Написание скрипта готовки, например зелий, начинается с объявления "Крафт-инстанций"
//-----------------------------
//Объявление крафт-инстанции
//reagent[x] имя реагентов, задается так:
//reagent[0] = "Item,cnt";
//макс количество реагентов от 0 - 5(всего 6)
//Где: Item - имя инстанции предмета, cnt - количество
//id - обязательный УНИКАЛЬНЫЙ идентификатор инстанции
//OpenCraftHud(id); - функция для загрузки крафт-инстанции по id
//CraftHudProcess(); - функция создания предмета, вызывается после OpenCraftHud
//CloseCraftHud(); -закрыть худ.
//-----------------------------
instance Craft_Soul_01(CRAFT)
{
reagent[0] = "ItPl_BlueLeafBerry,4";
reagent[1] = "ItPl_Mana_Herb_01,2";
reagent[2] = "ItPl_SwampHerb,1";
out = "ItPo_Soul_01";
skill = 0;
skillVal = 0;
id = 10;
};
Теперь скрипт выход гораздо менее громоздким, и более удобочитаемым. В игре это дело выглядит так
Alchemy.jpg

Ссылка на закачку:
Первая версия (около 50кб)
Обновление первой версии

Скачать релизную версию AST ver.1.1.0.55 (сентябрь 2015) - Инструменты - Gothic: AST (Agama Script Tools)
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.342
Реакции
5.772
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#2
Обновление архива для отладки сейвов. GothicStarter_AST.exe теперь работает со всеми типами модов (обычные сохранки и ASCII сохранки).
 

Вложения

Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#3
И первый вопрос, есть кто из скриптеров кто готов принимать участие в тестах?
 
Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#4
И вот еще, Alex1 сделай пожалуйста обновленные ини файлы для возвращения вашего, чтоб не обосо знающие люди могли использовать, и вообще напиши чтоб по возможности юзали все, так быстрее найдем баг, ибо мне он крайне интересен, я вообще люблю неуловимые баги которые хз как и когда появляются.
 

RainbowUnicorn

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
12 Ноя 2013
Сообщения
2.312
Реакции
1.045
Баллы
386
Лучшие ответы
1
#5
С сейвами удобно, по крайней мере, будет проще баги отлавливать из-за которых сейвы ломаются. После релиза попробую поюзать, посмотрю что как mn
 
Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#6
С сейвами удобно, по крайней мере, будет проще баги отлавливать из-за которых сейвы ломаются. После релиза попробую поюзать, посмотрю что как mn
Для того и сделано ведь, пользуйтесь.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.342
Реакции
5.772
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#7
Alex1 сделай пожалуйста обновленные ини файлы для возвращения вашего, чтоб не обосо знающие люди могли использовать, и вообще напиши чтоб по возможности юзали все, так быстрее найдем баг
Те, кто его словил в Баланс моде, уже в курсе.

Вопрос: Как из этих сейвов сделать снова обычные?
Если убрать в ини файле запись dll=AST_Saves.dll, игра сможет загрузить ASCII сохранку?
То есть, нужно загрузить ASCII сохранку и в игре сохранить, как обычно.
 

Тёмная Личность

Несущий Хаос
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2014
Сообщения
2.052
Реакции
962
Баллы
336
Лучшие ответы
2
#8
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#9
Игра их грузит адекватно, даже более чем. ce И дальше сохраняются в обычном режиме, и вот еще стартер пока глючноватый так что им желательно не запускать обычные моды, а только с AST ща можт поправлю, и дам свежий Пофиксил, читайте пост ниже.
 
Последнее редактирование модератором:

Moran Grimoff

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
19 Янв 2013
Сообщения
725
Реакции
207
Баллы
146
Лучшие ответы
4
#10
- Реализована система выгрузки ВСЕХ сундуков в мире в зен файл (пока для тестов в ASCII), сохранение списка предметов в массив и возможность повторной загрузки всех сундуков и рандомное наполнение предметами которые были в сундуках уже, но в другом порядке. Разделение можно делать как угодно.
А вот это очень любопытно ce
 
Сверху Снизу