- Где начинается Mass Effect 3?
Кейси Хадсон - это происходит спустя несколько месяцев, после окончания Mass Effect 2. DLC "Прибытие" - это последняя часть истории, которая связывает эти 2 игры. Адмирал Хэкетт посылает вас исследовать ретранслятор, который Жнецы собираются превратить в свой отправной пункт в галактику, потому, что их основной план - "Цитадель" - не осуществим.
Вы должны пожертвовать тысячами людей, чтобы закрыть эту дверь. Шепарду приходится объяснять всё это. Но, поскольку вы заняты этим, Жнецы прибывают на Землю и захватывают её.
Это не история вторжения, где вы отбиваете нападение; их не остановить. Вы убегаете и ваша цель - придумать, как сплотить силы всей галактики. Это то, что нужно, чтобы вернуться и отбить Землю.
Отчасти, это похоже на ME2, где вы собираете команду из 12 человек, только здесь вы набираете армию со всех концов галактики.
- Так как вы остановите то, что нельзя остановить?
Это мы раскроем позднее. Вы видите, что людей собрали и обработали, чтобы они стали сырьем для воспроизведения Жнецов. Это их репродуктивный цикл и мы - его часть. Мы для них - ничто.
- Будут ли друзья помогать бороться с ними?
Каждый герой находится где-то в игре и выполняет задания, которые наиболее ему подходят. Заид, например - очень простой персонаж и то, что он может - отличается, к примеру, от Лиары - основной персонаж.
- Как вы думаете; игрокам больше хотелось бы старую команду?
Все пожелания не оставлены без внимания. Люди хотели, что бы возобновили опыт, который был в ME1 и ME2, это означало, что все персонажи должны вернуться и заниматься тем же, что они делали ранее, но если мы сделали это тогда, когда вы с кем-то встречаетесь, то здесь совсем по другому.
Большая часть опыта в МЕ 1 была использована. То есть; мы повторим это в МЕ 3, только сосредотачиваемся на меньшей команде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.
- Что из пожеланий изменило Mass Effect 3?
Люди хотят, чтобы мы лучше раскрыли жанр РПГ в игре. Мы сделаем это в виде интеллектуального выбора пути в развитии персонажа. Для нас РПГ - не означает только характеристики и умения персонажа. Речь идет об исследовании мира и сражениях, о влиянии на ход сюжета.
В МЕ 2 у нас было развитие брони и оружия. Но эти ответвления были слишком простыми. Я смотрю на это, как на кнопку, которая не была нажата. В МЕ 3 мы вернемся к этому и попытаемся осуществить задуманное.
- Будет ли у Шепарда возможность снова ударить репортера?
Да
- Будут ли довольны игроки, которые импортировали персонажа через все игры серии?
Определенно
- Вы работаете над этим в течение многих лет. Как работа художественной команды прогрессировала за все это время?
Дерек Уотс: художественные уровни оригинального МЕ работали действительно хорошо, но для геймплея они не были настолько хороши. У нас было много плоскостей и областей, в которых вы могли застрять, которые мы должны были устранить с самого начала.
Поскольку это была наша первая игра такого типа, мы думали, что делали хорошую работу. Попытка сделать ту, первую игру - была огромной проблемой . У всех были подобные проблемы. Привыкание к технологии мешало нам. Мы хотели большие открытые области, плавные изгибы, но было трудно осуществить это с тем движком.
- Все персонажи в МЕ 3 были изменены. Вы волнуетесь по поводу реакции фанатов?
Знаете, они были очень восприимчивы к изменениям, которые мы сделали. У нас действительно было не много негативных отзывов от них. Мы изменили Тали - что было не просто потому, что люди были очень увлечены ей. Многие хотят, чтобы ее лицо показали и ,очевидно, люди будут злиться в любом случае.
Например; "Я думал, она будет красивой!", или "Я думал, что она будет самая отвратительная на свете!" Так у нас было много споров, связанных с лицом Тали, но это тот момент, которого мы опасаемся . Мы всегда заканчиваем разговор так: "Хорошо, давайте поговорим о чем-то другом!". Но решать нам все равно придется.
Есть ли какие-либо художественные темы, которые вы должны поддерживать для непрерывности сюжета, но есть желание их исправить, если бы могли?
Проблема - пытаться провести эту дугу Mass Effect'а через все серии. Она в логотипе, она находится на броне, она есть на оружии, она везде.
Это тяжело, когда вы пытаетесь поставить дуги на все эти планеты. Мы пытаемся сделать брутальные коганские вещи, в которых много сложных геометрических фигур, и как вы пропустите это через дугу?
- Наверное, трудно всё сделать хорошо и чисто?
Да, видео игры выглядят намного лучше, если загромождены коридоры. Обычно это выглядит более реалистично. Это трудно сделать с чистыми, пластиковыми, белыми коридорами с блестящими полами, которые вы видите в некоторых фильмах. Я не могу дажа припомнить, такое кино, я не думаю, что Голливуд их еще делает!
- Новый фильм "звездный путь" был довольно чистым. "Трон: наследие" тоже. Больше нет.
Да и не вериться, что нам удастся все так сделать. Мы, в значительной степени, зависим от освещения и материалов, сможем ли мы получить такие зеркальные поверхности? Будут они прорисовываться в реальном времени, или нет? В конечном итоге надо будет импровизировать и делать так хорошо, как можем.
- По крайней мере это не выглядит как "Бегущий по лезвию" , как и любое другое научно-фантастическое будущее.
Да, я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре - мы ожидали большего, но всё равно полюбили его. Осуществить в играх то, что делал Сид Мид трудно.
- Новый Deus Ex следует этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно улучшает его.
Да, я видел это. Я действительно думаю, что в этом есть что-то японское - похожее на их технологии.
Наши ударные вертолеты сделаны на подобие тех, которые в этом фильме.Там было много интересного, что мы постарались использовать.
www.computerandvideogames.com
Последнее редактирование модератором: