С Днём России!
  • 2.625
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 973
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 1.187
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Истинно-фэнтезийный Скайрим

Mod's: Skyrim (SLE) Истинно-фэнтезийный Скайрим 1.8.2

Нет прав доступа на загрузку
Существенное изменение всех древ навыков в оригинальной версии Skyrim'а.
Платформа игры
TES V: Skyrim Legendary Edition
Язык мода
Русский
Автор(ы)
1ех0
Модификация существенно изменяет все существующие в оригинальной версии Skyrim'а древа навыков. Многие таланты были изменены, было добавлено много новых, были убраны те навыки, которые в ванильной версии можно было развивать по нескольку раз. В каждом древе стало по 20 талантов. Все магические школы обогатились новыми заклинаниями. Изменения не коснулись разве что навыков ликана и лорда-носферату.​
Поскольку заклинания непосредственно связаны с древом перков, то многие из существующих были радикально изменены; появились и совершенно новые.​
Мод вносит и некоторые изменения в наносимый оружием урон, и в характеристики одежды и доспехов. (Вызвано это в первую очередь желанием сделать даэдрическое лучше драконьего).​


Истинно-фэнтезийный Скайрим 01.jpg
Самое главное изменение заключается в том, что теперь мод не надо скачивать отдельными частями (модулями), поскольку реализована установка через менеджеры. Как это обычно и делается в таких случаях, нужно скачать архив целиком, а при установке в игру - достаточно выбрать нужные позиции.​
Исправления:
  • Талант "Превосходная точность" из Одноручного вернулся на прежнее место. Автор выносит благодарность Creation Kit за такие фокусы, как отмена связи между талантами;
  • Исправлен ИИ, при котором вы приказывали нежити или автоматону ждать на месте, а они уходили прочь;
  • Возвращены на место куча пропущенных пропертей в скриптах. Сложно сказать, как и зачем Creation Kit их оттуда убрал, однако благодаря баг-репорту NeOniq всё исправлено.
Изменения:
  • Убран визуальный эффект у дополнительных эффектов поглощения здоровья, как например у перчаток Динока. Теперь при массовой атаке экран не будет темнеть до полной черноты.
Исправления:
  • Ритуал Пространственного портала отныне и впредь будет адекватно воспринимать дубликаты (копии) "Черной звезды" и "Звезды Азуры". Открытый вход без выхода будет вести куда нужно, а не куда попало.
  • Кулачный бой. Подправлен скрипт, и, вероятно, отныне использование свитков, стрельба из лука и т.п. — не будут увеличивать ловкость рук.
  • Талант "Скользящее лезвие" теперь не только снижает затраты запаса сил на атаку двуручными мечами, но и увеличивает скорость таких атак.
  • Уклонение от атак и заклинаний. В этой способности прописано условие, согласно которому уклонение происходит исключительно против агрессивных заклинаний. Отсутствие этого условия, по всей видимости мешало корректной работе заклинаний и чар, накладываемых на себя.
  • Быстрая лошадь, вызываемая в Колдовстве, будет вести себя прилично и перестанет сбрасывать игрока.
  • Талант сквернослов (и его ответвления). Удалено не имевшее смысла условие.
  • Талант "Превосходство" теперь действительно позволяет проводить атаки в спринте.
  • Заклинания-плащи.Исправлен эффект многократного накладывания резиста противоположной стихии при повторном кастовании.
  • Проклятья. Вероятно, будут корректно работать вкупе с талантами на экзорцизм, однако этот нюанс необходимо уточнить.
  • Заклинание иссыхание разума. Поскольку снизить силу заклинаний не удалось, пришлось увеличить время каста.
  • Исправлен ритуал некроплазменных заклинаний, он, по идее, будет поглощать здоровье.
  • Талант "Защитная стойка" в два раза снижает расход запаса сил при блокировании и ударе плашмя вместо бывшего прежде восстановления части запаса сил.
  • Талант "Концентрат". Исправлена ошибка, из-за которой при соединении трех зелий вместо положенного одного зелья более высокого уровня получалось три напитка.
  • Заклинания изменения пути теперь относятся к уровню "Мастер" вместо бывшего прежде "Новичка".
Дополнения:
  • Талант "Охотник" теперь работает только в случае приближения вида ("Прицеливание").
  • Для выплавки стальных слитков теперь требуется не руда железа и корунда, а слитки этих металлов.
  • Заклинания некропламзы. Некробиоз теперь при смерти превращает цель в иссохший труп (драугр), а некротическое разложение в скелета.
  • Некоторые монологи описания в талантах были сокращены.
  • У всех вызываемых дремора убрано заклинание огненного плаща, — дабы не провоцировать компаньонов на агрессию.
  • Проклятье Колдуна. При поражении цели будет восстанавливать половину от базовой затраты магии на заклинание вместо бывшего ранее восстановления половины запаса магии.
  • Уменьшено количество опыта, получаемого за использование некроплазменных заклинаний.
  • Эффекты Голоса Победы отныне не имеют признака агрессивных заклинаний. Требуются дополнительные проверки.
  • Изменено название уникального таланта в одноручном.
Другие изменения:
  • В алхимическую трансмутацию добавлены рецепты превращения одних драгоценных камней в другие. При трансмутации неограненных камней вы получите только неограненные. При трансмутации щербатых, безупречных и превосходных всегда будут получаться щербатые.
  • Заклинания трансмутации позволяют превратить деревяшки в железо.
  • В раздел Зачарования "Формула" добавлены три вида чар для брони: Огненное, Ледяное и Грозовое возмездие. Как и в случае с доспехами Аззидала, когда по вам попадают в ближнем бою, врагу наносится урон соответствующей стихией.
  • В Алхимию добавлено несколько рецептурных зелий.
Артефакты:
  • Изменён меч Харкона: поглощение здоровья, сил и магии увеличено с 15 до 30. Добавлено кормление вампира при убийстве этим мечом (не нужды пускать в ход клыки, всю работу за вас сделает клинок).
  • Если ваш персонаж вампир-лорд, то этот меч подчинит вампиров, имеющих <10% здоровья (подобно булаве Молага Бала), и так же кормит вампира-лорда (нет более нужды ради талантов летать в этой противной форме). Теперь это истинный меч лорда древнего вампирического клана!
Расы:
  • В модификации присутствует модуль полной переработки расовых способностей. См. заголовок "Расы".
Истинно-фэнтезийный Скайрим 02.jpg
Воинские умения:
  • Стрельба. Это навык владения оружие дальнего боя, в нашем случае, луками и арбалетами. Однако, вводя в первом дополнении к игре арбалеты, разработчики совершенно не думали о том, как древо перков ванильной версии будет соответствовать новому контенту. Получилось, как водится, из рук вон плохо. А ведь и ежу понятно, что стрельба из лука требует совсем других навыков, чем стрельба из арбалета. Рассмотрим в качестве примера самый первый талант из этого древа — "Избыточное натяжение". Каким чудесным образом можно создать избыточное натяжение при стрельбе из арбалета? Да никаким, разве что полностью изменив его конструкцию. Bethesda об этом не подумала, но подумал тов. 1ех0. В новом древе стрельбы есть четыре ветки: по одной для каждого типа оружия дальнего боя; ветвь для снарядов и одно ответвление общее. Для полноценного изучения одного из типов дальнобойного оружия игроку потребуется развить 15 умений.
  • Одноручное оружие. Поскольку это относительно легкое оружие, то вторую руку игрок может использовать как ему заблагорассудится. Учитывая сказанное, в новом древе автором предусмотрено деление на 3 типа оружия (булава, топор, меч с кинжалом (по 2 таланта для каждого) и 1 талант только для кинжалов) и на 2 вида владения (по оружию в каждой руке, одна свободная рука (по 3 таланта для каждого).
  • Двуручное оружие. Как всем известно, это грозное оружие предназначено для нанесения возможно большего урона. Это и предопределило деление древа перков на 3 части: секиры, молоты и клейморы (по 4 таланта для каждого типа оружия). Схема проста: первым идет талант, дающий преимущество оружию; за ним следует умение, усиливающее это преимущество при силовой атаке; далее идет еще какой-то бонус при силовой атаке, а венчает дело мощнейший удар при проведении какой-то конкретной силовой атаки (разной, понятное дело, для разных типов оружия). Кроме указанной ветви имеются еще 8 талантов, одинаковые для все типов двуручного оружия. Те, кто вы школе получал хорошие отметки по арифметике, легко подсчитают, что для максимальной прокачки одного из типов оружия придется овладеть дюжиной талантов.
  • Блокирование. Навык владения щитом. В модификации этот перк претерпел не слишком большие изменения по сравнению с оригиналом игры, просто талантов стало больше — 11-13 умений для максимального блока и такое же количество для максимального удара щитом.
  • Тяжелая броня. Символ мощи, надежной защиты и... неуклюжести. Мод, хоть и вносит некоторые изменения в ванильную версию (например, "Падение Скалы"), но в общем и целом навыки предназначены для развития того, для чего броня и предназначается, т.е. для защиты.
  • Детальное описание воинских навыков
Истинно-фэнтезийный Скайрим 03.jpg
Магия:
  • Основное изменение: из всех магических школ убран перк заклинания с двух рук. Это умение стало изучаться в школе "Изменение", но будучи выученным, распространяется на все школы магии. Таким нехитрым способом высвобождается по 4 таланта, что позволяет реализовать в игре другие, более интересные и эффективные навыки. Традиционно — книги заклинаний можно купить у торговцев. Модификация вносит серьезные коррективы в ванильные "ритуальные заклинания": в отличие от оригинального трехсекундного чтения заклинаний с двух рук будет самый настоящий ритуал. Кстати, они продаются под названием «Ритуальный фолиант».
  • Разрушение. На первый, и не очень внимательны, взгляд изменений не слишком много: все та же одна-единственная ветвь мастерства с тремя отростками для магии холода, огня и электрической. Однако подробности... Каждая ветвь любой стихии имеет по 4 таланта, каждый из которых обучает определенной способности, косвенно увеличивающей эффективность каждого заклинания. Теперь Каждый талант мастерства не только приводит к уменьшению затрат магической энергии, но и позволяет ставить на 1 руну больше, чем это предусмотрено ванильной версией. Пятая ветвь, ранее отвечающая за чтение заклинаний двух рук, отныне дает новую особенность. Суть вот в чем: привносимые модификацией заклинания взаимно ослабляют друг друга, т.е. магия холода ослабляет огненную магию и наоборот. В общем-то, так и должно быть, если рассуждать логически. Так вот, новый талант позволит игроку обойти это ограничение.
    Что же касается собственно заклинаний, то часть из них осталась без изменений, некоторые — изменены, добавлены новые. Главное отличие от оригинала заключается в том, что заклинания переименованы и в инвентаре будут группироваться согласно принадлежности к той или иной стихии.
  • Изменение. Как известно, множество заклинаний этой школы ранее принадлежали ныне закрытой школе мистицизма. В оригинале было 5 типов заклинаний: плоть, свет, обнаружение жизни и смерти, паралич и телекинез. Модификация привносит в игру поистине огромное количество новых типов: гравитация, пространство, изменение тела и т.д. и т.п. На этой странице попросту нет смысла выкладывать все подробности; их вы можете посмотреть в файле, который получите из анкора в конце этого абзаца. Пожалуй, можно закончить описание изменений в этой школе магии следующим образом: если допрежь ее таланты были пассивными, то ныне они будут функционировать в строго определенных условиях.
  • Иллюзии. Как и в случае со школой Изменения, значительная часть заклинаний школы Иллюзии позаимствована и все той же школы мистицизма — пусть земля ей будет пухом. Существующие ранее заклинания, оказывающие воздействие на разум супротивника и способствующие незаметности игрока, теперь дополнены магией создания отвлекающих внимание фантомов, укрывающих игрока теней. В игре появились пси-заклинания, использующие силу разума для нанесения урона врагу. Таланты, соответственно не просто уменьшают энергозатраты, но и позволяют наложить чары иллюзий на существ более высоких уровней.
  • Восстановление. Стандартные ветви — Лечение и Отпугивание нежити — теперь дополняются магией крови. Заклинания лечения стали не только разнообразнее, но и ориентированы теперь на себя и на других. Волшба против нежити — которая ныне почему-то называется "Святостью" — пополнилась наносящими урон заклинаниями. Коллекция талантов не просто увеличилась, но они и впрямь стали полезными.
  • Колдовство. В отличие от оригинального варианта (поднятие нежити и призыв... призыв существ и оружия) отныне в этой школе пять навыков: поднятие нежити, вызов существ, призыв оружия и брони, проклятия и... некроплазма. Последнее — это нечто вроде огня с мертвецким оттенком.Зеленое так пламя, наносящее урон. Поднятие нежити существенно изменено: если раньше оно походило своим действием на заклинания контроля, то теперь игрок может воскрешать существо любого уровня, но уровень существ будет расти постепенно. Начинать придется с воскрешения животных.Ну а дальше — по возрастающей: гуманоиды, скелеты, призраки... и даже лич. Существенно увеличился контингент вызываемых существ, а призыв оружия не только пополнился новым смертоносным оружием, но и броней
  • Детальное описание магических навыков
Истинно-фэнтезийный Скайрим 04.jpg
Скрытность:
  • Скрытность. Этот навык не сильно изменился, разве что "скрытый урон" оружием"теперь будет зависеть от обстоятельств да появились отсутствующие ранее таланты для магов.
  • Легкая броня. Многолетние исследования показали, что этот тип защиты больше подходит персонажам, основным атрибутом которых является ловкость, в связи с чем то. Lexo дополнил существующие таланты на прирост защитных свойств ловкостными талантами. Высота прыжка, уклонение в движении, увеличение скорости атаки... и т.п...
  • Взлом замков. Модификация привнесла изменения этого навыка: увеличивается вероятность найти не только золото и зачарованную вещь, но и дорогое украшение, артефакт и легендарную реликвию. Не вдаваясь в подробности, что же именно относится к последней категории, можно сказать одно: исключив талант "взлом замков" из списка вами выученных, этих реликвий вы не увидите. Добавлены взлом автоматонов (что поломать их), разные хитрости, облегчающие взлом замков, взлом магией и оружием... одним словом, изменений хватает.
  • Красноречие. Добавлены талант лидера для поднятия боевого духа компаньонов и талант сквернослова, оскорблениями и проклятиями воздействующего на противника.
  • Карманные кражи. Добавлено несколько талантов из этой категории, но... эти ветви на древе теперь соседствуют с отростками рукопашного боя. Он-то улучшен новыми талантами, но такое соседство, честно говоря, выглядит довольно странно
  • Детальное описание воровских навыков
Истинно-фэнтезийный Скайрим 05.jpg
Ремесла:
  • Кузнечное дело. Добавлены новые рецепты. Появился талант Ювелир, дающий возможность проводить огранку драгоценных камней и создавать ювелирные изделия. В Скайриме появилось сразу 2 вида драгоценных камней: азурит и топаз. Эти и остальные камни ныне делятся на 4 типа: не ограненный (почти руда), щербатый (бывший обычный), безупречный и превосходный. Сами понимаете, что получить камень высочайшего качества будет ой как не просто: потребуется дополнительный навык, помимо ювелирного.
  • Алхимия. Отныне каждое выпитое снадобье уменьшает эффект последующего. До 50% максимум. Как водится, есть и лазейка: один из талантов сводит на нет этот механизм. Добавлено несколько талантов, что позволит игроку значительно расширить линейку производимых зелий; появилась новая уникальная возможность превращать одни вещества в другие. Трансмутация — извечная мечта алхимиков! К известным детоксикации и змеиной крови добавлены другие пассивные таланты, воздействующие на яды и снадобья.
  • Зачарование. Интересным нововведениям являются живые доспехи. Это, по сути, спутник, который не занимает слот спутника. Есть возможность наделения полного комплекта доспехов силой камня душ, — дабы получить соратника в бою. Добавлен еще ряд интересных зачарований. Попытки снимать зачароование с артефактов привели к тому, что теперь модификация нуждается в SKSE.
  • Посохи. Многие игроки твердо убеждены в том, что этот вид оружия разработчики делали через мягкие ткани задней и латеральных поверхностей таза. На деле довольно бесполезные вещи. Тов. Lexo постарался изменить status quo, добавив таланты, которые могут сделать посох действительно стоящим оружием в руках мага.
  • Детальное описание ремесленных навыков
0 (300).jpg
Артефакты:
  • Появилась возможность накладывать чары, аналогичные зачарованиям древнейших артефактов, на любые предметы. Собственно говоря, этого требовала сама жизнь: мощнейшие артефакты мира, созданные могущественнейшими силами древности, на поверку оказывались слабее, чем зачарованные выскочкой, коим является Довакин.
  • Названия стали более логичными. Отныне "Могущественный" означает именно "могущественный", а не написано красного словца ради.
  • Убраны эффекты зачарования с многих артефактов. Сделано это было ради того, чтобы какие-то там огоньки и свечение не портили уникальный вид, свойственный большинству артефактов. Мерцание можно и на обычном топоре посмотреть.
  • С артефактов убрана трата зарядов. Негоже мощнейшему оружие, созданному в Обливионе, обладать уникальной способностью время от времени превращаться в обычную палку. Однако артефактные чары. наложенные вами на обычные предметы, будут тратить заряды.
  • Добавлены зачарования для… Древних Свитков.
  • Детальное описание изменений артефактов
0 (112).jpg
Расы:
  • Изменениям подверглись всем способности всех десяти игровых рас. "Пусть никто не уйдет обиженным…" и все такое.
  • Метаморфозы коснулись древ навыков вампира-лорда и оборотня.
  • Заметно изменилась система кормления оборотней и вампиров.
  • Детальное описание расовых особенностей
Еда:
  • Реализация питания в мире Скайрима, по мнению автора, выстроена совершенно непродуманно и хаотично. В связи с этим он решил привести ее к хоть какому-то подобию логики и практического смысла.
  • Как и в реальном мире, в мире игровом углеводы, к коим относятся, к примеру, орехи или хлеб, влияют на запас сил вашего персонажа; белковая пища — мясо, например, на здоровье; напитки — на ману.
  • Разным видам пищи были добавлены особые эффекты, к упомянутой выше классификации отношения не имеющие. Скажем, поедание сладостей позволяет получать больше опыта.
  • Новая система питания представляется (по крайней мере, автору) более осмысленной, логичной, приносящей пользу.
  • Этот плагин требует основного esm.
Сброс настроек:
  • Добавлен файл сброса настроек, который может оказаться весьма полезным при удалении мода (без него будет потеряно немало вкаченных талантов). При его использовании таланты обнуляются, и у вас появляются свободные очки для развития.
  • Файл _1exo_ Reward Perks может быть полезен и при установке мода на таланты. Известно, что у рас человеческих и эльфийских есть врожденные способности, которые влияют на таланты. Если вы уже прокачали этот талант, то ничего не выиграете от установки. Esp из следующей строки поможет вам избежать неприятностей.
  • Файл сброса настроек
Требования:
  • Skyrim 1.9.32.0.8
  • DLC DawnGuard
  • DLC DragonBorn
  • SKSE
Установка:
  • Скачайте архив и распакуйте его.
  • Поместите .bsa, .esm и .esp файлы из архива в папку Data вашей игры.
  • Для Стим версии - Steam/SteamApps/common/skyrim/data
  • Подтвердите слияние папок и файлов, если потребуется.
  • Подключите мод в лаунчере.
Автор
𝔅𝔞𝔞𝔩-ℨ𝔢𝔟𝔲𝔟
Загрузок
979
Тип файла
7z
Размер файла
220,2 MБ
Первый релиз
Новые обновления
Оценка
0,00 звезда(ы) 0 оценки(ок)

Другие ресурсы от 𝔅𝔞𝔞𝔩-ℨ𝔢𝔟𝔲𝔟

Новые обновления

  1. Истинно-фэнтезийный Скайрим

    Изменено описание. В ресурс залиты файлы версии 1.8.2
Сверху Снизу