- Регистрация
- 29 Мар 2019
- Сообщения
- 45
- Реакции
- 6
- Баллы
- 14
- Лучшие ответы
- 0



За какого мага вам нравится играть больше всего?
Пытаюсь выбрать, не получается.
1. Вот например маги воды.
Как по мне, у них самая интересная боёвка выходит. Одну цель ослабил защиту, заморозил а потом как шибанул увеличенным уроном.
Против толпы 5-6 круг магии вообще песня, штормом полил, волной охладил и бураном просто разнёс.
Увы нету квестов никаких у них. Как то, грустно. Ты как будто бы и не маг воды, а просто самый обычный ГГ. Мало кто обращает внимание на то что ты маг воды.
2. Некроманты
У меня на втором месте. Разнообразие так же имеется. Можно суммонами всех вырезать, а можно магией убивать. Сейчас даже лучше именно через суммонов и питомца ведь завезли. Если б они не ловили постоянно заклинания ГГ, было бы вообще замечательно. Да и сами заклинания сильные, 75% от инты, + не плохой шанс 50% урона дополнительно нанести. Но как то через призыв надоедает быстро играть. Оно конечно приятно наблюдать как твои гопники бегут разделываться с очередной кучкой врагов, но мне ведь тоже хочется
Плюс квесты некровские довольно интересные и разнообразные.
3. Маги огня.
Маги огня мне просто нравятся. Мне нравится монастырь как сделан, как его переделали в АБ. Нравится слушать оригинальную озвучку когда видят, что ты маг огня
Но боевая составляющая. Такая себе. Постоянно бегать, ждать пока ДОТа тикает. А если толпа большая смотреть на взрывы вообще не реально, ПК хоть и мощный, но просадки дикие. Ещё их АОЕ заклинания атакуют призванных волков -_- Единственное, нравится покров огня. Очень хорошая атакующая пасивка, так сказать.
4. Гуру.
Ваще хз.
Вот с одной стороны, они возможно такие же интересные как маги воды. Можно шмулять мощными заклинаниями и станить вражин, можно держать их на расстоянии. НО! это всё не так эффективно получается как у магов воды. С 4ым кругом стан заменяется ядом. Если бы смерч хотя бы станил или отбрасывал цель, было бы нормально. А так, что пользоваться кулаком второго круга? Вообще смерч бесполезный абсолютно выходит. А 6 круг. Да - землятресение это хорошо, но нет связки как у магов воды. Кастанул, а потом по одному успевай вихрем выносить. Не очень удобно.
Короче гуру, как по мне, интересно играть 1-3 круги. Тобишь до 3ей главы. Потом магия чёт как то не особо интересной становится. Ну или я не могу придумать, как ею интересно пользоваться.
Само собой, зато у них и квесты есть. Парочка даже на главы растягивается. И косяки. Но хз. Короче надо сделать, что б смерч отталкивал, тогда всё будет отлично
Если б не было такого презрения всеми окружающими. Если магов воды просто не замечают. То над гуру просто стебутся.
Простите. Просто размышления.
Если кто может чего посоветовать - пожалуйста.
Можно не скидывать ссылки на факи и гайды, читал, читал, и гайды и руны рассматривал. Но кто бы с полевых работ отписался
p.s.
была бы у ополченцев руна уже в 1-2 главе я бы через них в маги пошёл
хотя так и не понял, работает ли та руна на всех вражин или не на всех.
(стражи не особо нравятся)
Пытаюсь выбрать, не получается.
1. Вот например маги воды.
Как по мне, у них самая интересная боёвка выходит. Одну цель ослабил защиту, заморозил а потом как шибанул увеличенным уроном.
Против толпы 5-6 круг магии вообще песня, штормом полил, волной охладил и бураном просто разнёс.
Увы нету квестов никаких у них. Как то, грустно. Ты как будто бы и не маг воды, а просто самый обычный ГГ. Мало кто обращает внимание на то что ты маг воды.
2. Некроманты
У меня на втором месте. Разнообразие так же имеется. Можно суммонами всех вырезать, а можно магией убивать. Сейчас даже лучше именно через суммонов и питомца ведь завезли. Если б они не ловили постоянно заклинания ГГ, было бы вообще замечательно. Да и сами заклинания сильные, 75% от инты, + не плохой шанс 50% урона дополнительно нанести. Но как то через призыв надоедает быстро играть. Оно конечно приятно наблюдать как твои гопники бегут разделываться с очередной кучкой врагов, но мне ведь тоже хочется
Плюс квесты некровские довольно интересные и разнообразные.
3. Маги огня.
Маги огня мне просто нравятся. Мне нравится монастырь как сделан, как его переделали в АБ. Нравится слушать оригинальную озвучку когда видят, что ты маг огня
Но боевая составляющая. Такая себе. Постоянно бегать, ждать пока ДОТа тикает. А если толпа большая смотреть на взрывы вообще не реально, ПК хоть и мощный, но просадки дикие. Ещё их АОЕ заклинания атакуют призванных волков -_- Единственное, нравится покров огня. Очень хорошая атакующая пасивка, так сказать.
4. Гуру.
Ваще хз.
Вот с одной стороны, они возможно такие же интересные как маги воды. Можно шмулять мощными заклинаниями и станить вражин, можно держать их на расстоянии. НО! это всё не так эффективно получается как у магов воды. С 4ым кругом стан заменяется ядом. Если бы смерч хотя бы станил или отбрасывал цель, было бы нормально. А так, что пользоваться кулаком второго круга? Вообще смерч бесполезный абсолютно выходит. А 6 круг. Да - землятресение это хорошо, но нет связки как у магов воды. Кастанул, а потом по одному успевай вихрем выносить. Не очень удобно.
Короче гуру, как по мне, интересно играть 1-3 круги. Тобишь до 3ей главы. Потом магия чёт как то не особо интересной становится. Ну или я не могу придумать, как ею интересно пользоваться.
Само собой, зато у них и квесты есть. Парочка даже на главы растягивается. И косяки. Но хз. Короче надо сделать, что б смерч отталкивал, тогда всё будет отлично
Если б не было такого презрения всеми окружающими. Если магов воды просто не замечают. То над гуру просто стебутся.
Простите. Просто размышления.
Если кто может чего посоветовать - пожалуйста.
Можно не скидывать ссылки на факи и гайды, читал, читал, и гайды и руны рассматривал. Но кто бы с полевых работ отписался
p.s.
была бы у ополченцев руна уже в 1-2 главе я бы через них в маги пошёл
(стражи не особо нравятся)